Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Непроверенное правило 5E: прицельные удары

Непроверенное правило 5E: прицельные удары

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Обложка «Руководства Мастера» D&D пятой редакции

Иногда берёшься за оружие или пускаешь в ход боевой приём с иной целью, чем просто прикончить противника. Например, выбить палочку из рук Белой Колдуньи. Или выстрелить убегающему дворянину в ногу, чтобы его замедлить.

  1. Определите эффект, которого хотите достичь прицельным ударом (called shot).
  2. Мастер определяет штраф к броску атаки (attack roll) — обычно −2 или −4.
  3. При успешном броске атаки вы наносите урон (damage) как обычно, а цель должна совершить подходящий спасбросок (saving throw) с Классом Сложности (КС), равным 5 плюс разница между итогом броска атаки с учётом штрафа и Классом Защиты цели. При провале она подвергается желаемому эффекту.

Рекомендации

Ниже приведены рекомендации для Мастера, принимающего решения по этим правилам.

Что следует запрещать

Эта система не предназначена для обхода обычных правил боя.

Я хочу выстрелить ему в голову!

Вы пытаетесь убить цель. Для этого существует специализированный набор правил под названием «совершить обычную атаку».

Я хочу выколоть ему глаза и навсегда ослепить!

Как и убийство цели, постоянное увечье в D&D не происходит до тех пор, пока у неё не закончатся хиты (hit points) — да и тогда это случается редко. Можно швырнуть ей в лицо песок или нанести порез, из-за которого кровь временно зальёт глаза и ослепит её, но эта система не предназначена для постоянных травм или обезображивания.

Я хочу парализовать его, чтобы он не мог совершать никаких действий!

Вероятно, это слишком сильный эффект. Исключение возможно, если персонаж использует особый фактор окружения — например, заставляет цель упасть спиной в чан с липкой эфирной слизью. Но персонажи не должны автоматически добиваться такого результата без особого снаряжения (special equipment) или особой способности (special ability).

Если персонаж пытается захватить противника, используйте обычные правила захвата (grapple).

Механика эффектов

Для прицельного удара подходят многие состояния: «ослеплённый» (Blinded), «оглохший» (Deafened), «испуганный» (Frightened), «сбитый с ног» (Prone), «опутанный» (Restrained). Среди других эффектов — обезоруживание, отвлечение или уменьшение скорости (speed) цели. Многие вещи можно механически представить через помеху (disadvantage) цели или преимущество (advantage) другого персонажа против неё.

Штраф

Определяя размер штрафа, подумайте, является ли желаемый эффект умеренным (−2) или значительным (−4). Всё, что требует от цели потратить действие (action) на устранение эффекта, вероятно, следует считать значительным.

На штраф могут влиять обстоятельства. Например, ослепить бехолдера (beholder), вероятно, гораздо сложнее, чем циклопа (cyclops). Или, если это уместно, дайте цели преимущество при спасброске.

Длительность

Как долго должен действовать эффект? Как упоминалось выше, избегайте постоянных эффектов. Если сомневаетесь, пусть эффект длится 1к4 раунда (round) или до тех пор, пока цель не потратит действие на устранение проблемы.

Заметки о дизайне

Зачем позволять атакующему наносить обычный урон И создавать эффект?

Цель системы — сделать бой интереснее, побуждая игроков мыслить за пределами шаблона «я бью его мечом / я снова бью его мечом». Позволяя одновременно наносить урон и делать что-нибудь интересное, вы устраняете штраф, связанный с затратой действия: из-за него игроки избегают интересных поступков, ведь лучшим выбором всегда оказывается нанести как можно больше урона и закончить бой как можно быстрее.

Зачем нужен штраф?

Иначе персонажам пришлось бы совершать прицельный удар при каждой атаке. Если цель — сделать бой интереснее, это может показаться прекрасной идеей. Но на практике придумывание прицельного удара в обстоятельствах, которые к нему не располагают, или без вдохновляющей идеи превращается в механическую рутину. А рутина скучна.

Почему не использовать помеху к атаке вместо штрафа?

Если у персонажа уже есть помеха, вторая ничего не изменит. Значит, ему выгодно объявлять прицельным каждый удар. Это возвращает нас к прежней проблеме, только в ещё более нелепом виде: «Мы сражаемся в темноте? Значит, мне следует делать только прицельные удары по коленям». Проблемы жёстко заданного преимущества и помехи подробнее рассматриваются в статье «Непроверенное правило пятой редакции: ситуационное преимущество».

А как быть с существующими механиками Толчка или Обезоруживания?

Механику Толчка (Shoving; «Книга игрока» — Player’s Handbook, стр. 195) и Обезоруживания (Disarm; «Руководство Мастера» — Dungeon Master’s Guide, стр. 271) по-прежнему можно использовать совместно с прицельными ударами. Например, действие «Обезоруживание» даёт больше шансов выбить у противника оружие, зато требует потратить на это всё действие.

Я также обычно рекомендую Мастерам обратиться к врезке «Состязания в бою» (Contests in Combat) на стр. 195 Player’s Handbook и поощрять игроков придумывать новые применения состязаний. В основе лежит примерно та же философия, что и у прицельных ударов, но персонаж тратит на желаемый эффект всё действие. Подозреваю, что использование этих правил, по иронии, также заставит игроков чаще отказываться от атаки ради состязания. Стоит начать мыслить за пределами шаблона — и обычно продолжаешь это делать.

А как быть с Мастером боевых искусств?

«Обезоруживающая атака» (Disarming Attack) Мастера боевых искусств (Battle Master) механически похожа на прицельный удар, но полностью его превосходит — каламбур намеренный. Персонаж не получает штраф к броску атаки И добавляет кость превосходства (superiority die) к броску урона. КС спасброска цели рассчитывается иначе и обычно выше, чем у обычного прицельного удара с эффектом обезоруживания.

(На самом деле я снизил КС прицельного удара с 8 + величина успеха до 5 + величина успеха именно для того, чтобы надёжно сохранить механическое преимущество Мастера боевых искусств. При тестировании важнее всего подобрать значение так, чтобы прицельные удары казались полезными, но не превосходили манёвры Мастера по вероятности успеха. В крайнем случае правильно настройте КС прицельного удара, а затем просто разрешите Мастеру боевых искусств использовать КС прицельного удара, если она выше обычной КС его манёвров.)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост