Непроверенное правило 5E: динамические ответы на спасброски
Мастер: Вы идёте через совершенно пустую комнату размером 20 × 20 футов и наступаете на нажимную плиту. Огромный огненный шар заполняет всю комнату! Совершите спасбросок Ловкости!
Игрок: 18! А ещё у меня есть Уклонение (Evasion)!
Мастер: Каким-то образом, стоя посреди абсолютно пустой комнаты и вообще ничего не предпринимая для защиты, вы полностью избежали бушующего пламени!
Странно, правда?
Все мы как-то свыклись с этой странностью D&D. Вряд ли её задумывали специально. Просто мы действуем по очереди, персонажи привязаны к клеткам, а сдвинуться с места можно лишь тогда, когда это позволяют конкретная способность или эффект.
Отчасти проблему можно решить, если немного расслабиться и позволить себе больше творческой свободы при описании результатов подобных сцен. Нет ничего плохого в том, чтобы описать, как персонаж в последний момент выпрыгивает из комнаты. Даже если мы хотим строже держаться сетки, квадрат 5 × 5 футов — абстракция, скрывающая множество условностей, особенно в обычной комнате.
(Серьёзно: разметьте обычную комнату своего дома на квадраты 5 × 5 футов. Вы обнаружите, что почти в каждом квадрате есть мебель, дверь или другое укрытие, за которым монах (monk) с Уклонением может спрятаться при неожиданном взрыве в гостиной. Отсюда следует полезный общий урок: даже если ради читаемости большинство клеток на карте подземелья или поля боя оставили пустыми, вы вполне можете описать детали, которых художник не нарисовал.)
Разумеется, многие фантастические приключения приведут нас в совершенно необычные помещения — пустые залы, огромные хранилища и тому подобное.
Так или иначе, чуть более формальная система может оказаться полезной. Хорошо это или плохо, но игроки нередко возражали против художественных деталей, которые я вплетал в описание действий, например: «вы отшатываетесь на шаг» или «вы отскакиваете в сторону». Небольшая формализация может помочь сгладить такие моменты.
Динамические ответы
Когда персонаж должен совершить спасбросок Ловкости (Dexterity saving throw), чтобы избежать эффекта по области (area effect) — или любого другого эффекта, для которого Мастер сочтёт это уместным, — игрок может описать динамический ответ (dynamic response), то есть объяснить, что именно делает персонаж, чтобы спастись.
Примеры:
- упасть, получив состояние «сбитый с ног» (prone);
- пригнуться за большим щитом;
- спрятаться за укрытием (cover);
- покинуть область эффекта.
Возможны и другие варианты, особенно в подходящем окружении — например, нырнуть в озеро. Игрокам рекомендуется творчески подходить к своим динамическим ответам.
Рекомендации по разрешению динамических ответов:
Не реакция (Not a Reaction). Динамический ответ не является реакцией (reaction). Однако если персонаж не способен совершать реакции, он также не может использовать динамический ответ.
Нет ответа (No Response). Если подходящий динамический ответ не заявлен — или невозможен, — персонаж совершает спасбросок Ловкости с помехой (disadvantage).
Перемещение (Movement). В рамках динамического ответа персонаж может переместиться на расстояние до 5 футов. Вместо этого он может переместиться на расстояние до 10 футов, но в конце перемещения должен упасть ничком (состояние «сбитый с ног»). Иными словами, он ныряет в укрытие. Такое перемещение провоцирует атаки (opportunity attacks) по обычным правилам.
Пригнись и накройся (Duck and Cover). Просто упасть и прикрыться может быть достаточным динамическим ответом, но персонаж остаётся в состоянии «сбитый с ног».
Заметка о дизайне. Динамические ответы создают более широкий спектр механических реакций на эффекты по области. Персонаж может не предложить подходящего ответа и получить помеху, активно попытаться избежать эффекта и разрешить спасбросок как обычно либо хорошо подготовиться и совершить действие «Уклонение» (Dodge), получив преимущество (advantage).
Злоупотребление системой
«Эй! А что, если игроки начнут накрывать друг друга эффектами по области только ради того, чтобы „нырнуть в сторону“ и получить „бесплатное“ перемещение по полю боя?»
У вас есть несколько вариантов:
- просто запретить это;
- разрешить перемещаться в рамках динамического ответа лишь раз за раунд;
- разрешить, рассудив, что эффекты по области создают достаточно хаоса и сумятицы, чтобы люди могли перемещаться чуть свободнее обычного — или придумать любое другое устраивающее вас объяснение;
- требовать или разрешать динамические ответы только для эффектов ловушек (trap effects);
- вздохнуть… ладно, теперь динамический ответ требует использования реакции. Если в этом раунде у вас не осталось реакции, спасброски Ловкости придётся совершать с помехой.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
