D&D 5e: альтернативы темнозрению
Темнозрение (Darkvision) довольно часто встречается у игровых народов в D&D 5e.
Оно есть у дворфов, эльфов, гномов, полуэльфов, полуорков и тифлингов. Среди народов из «Книги игрока» (Player’s Handbook) его нет только у людей, полуросликов и драконорождённых.
Откройте «Справочник Воло по монстрам» (Volo’s Guide to Monsters) — и обнаружите темнозрение у аасимаров и табакси, а также у всех чудовищных народов, доступных персонажам игроков: багбиров, гоблинов, хобгоблинов, кобольдов, орков и юань-ти. Есть там и ещё несколько народов без темнозрения, например голиафы и тритоны.
Темнозрение есть почти у всех видов, поэтому в игре от него мало толку. Способность видеть в темноте не даёт почувствовать себя особенным и не может стать ключевой чертой личности персонажа, если все остальные умеют то же самое. Равным образом темнозрение никогда не позволит персонажу раскрыть скрытую информацию, недоступную остальным членам группы, если по умолчанию её знают все.
Поэтому, как мне кажется, и для раскрытия персонажей, и для сбора информации было бы интереснее дать им разные способности, а не одну и ту же. Логично, что у уроженцев Подземья (Underdark) — дроу, дуэргаров и свирфнеблинов — может быть настоящее темнозрение, но оно будет казаться особенным, только если останется исключительно у них. Я бы к тому же непременно позволила им видеть сквозь магическую тьму.
Я составила список возможных замен. Способности распределены по видам, но вы можете также бросить кости или просто выбрать понравившуюся. После списка я поразмышляю о том, что означает решение устроить 5e так, чтобы темнозрением обладало столь много персонажей игроков. Любой из этих эффектов можно также добавить волшебному фонарю или паре спектральных очков Полумны Лавгуд (Spectrespecs). С темнозрением такого не сделать, ведь любой фонарь и без того позволяет видеть в темноте. (Хотя мне очень нравится идея The Manse: орки видят в темноте, потому что их глаза светятся красным, а если наполнить орочьими глазами стеклянную банку, получится фонарь.)
Если будете дополнять список, не включайте в него способности вроде «знает, где север», «может точно оценить расстояние» или «с одного взгляда пересчитывает все монеты в кладе». В реальности они могли бы считаться сверхспособностями, но большинство Мастеров и так постоянно предполагают, что любой персонаж игрока всё это умеет: такой подход укоренён в том, как мы делимся информацией с игроками. Если предложить подобное в качестве особой способности, то либо её обладателя обманут, когда все остальные всё равно получат ту же информацию, либо игра обеднеет, лишившись нескольких привычных способов рассказывать об игровом мире.
Перечисленные ниже чувства могут действовать постоянно или требовать сосредоточения. Некоторые из них более или менее повторяют эффект заклинания. Если вас это беспокоит, можете решить, что для эффективного применения способности требуется столько же времени, сколько для проведения ритуала (ritual). Можно также постановить, что некоторые чувства действуют только в полной темноте, побуждая игроков гасить свет. Если ни один вариант вам не нравится, уберите темнозрение и замените его языком или другим владением (proficiency).

Изображение из Spelunky.
Альтернативы темнозрению
Холмовые дворфы — чутьё на золото
Чутьё на золото (Gold Sense) проявляется по-разному. Некоторые холмовые дворфы обладают «золотым нюхом» (gold scent): они буквально ощущают запах золота, и чем его больше, тем сильнее запах. Они понимают, когда золото находится совсем рядом, и чувствуют, где лежит крупнейший запас в округе, — если только не несут его при себе! (Эта способность заимствована из DCC.)
Другие обладают «золотым зрением» (gold sight), благодаря которому золото сияет для них тёплым жёлтым светом. Одна золотая монета светит слабее свечи, но небольшой тайник сияет как факел, а клад — как полуденное солнце.
Горные дворфы — чутьё на ловушки
Горные дворфы растут в лабиринтах залов, среди всевозможных архитектурных хитростей и опасностей, поэтому обладают врождённым чутьём на ловушки (Trap Sense): они ощущают элементы построек, предназначенные для обмана или причинения вреда. В любой искусственно созданной среде они замечают, что рядом находится «хитрость» или «ловушка», хотя и не определяют природу опасности автоматически.
(Да, «Поиск ловушек» (Find Traps) — заклинание 2-го уровня. Как и «Темнозрение».)
Дуэргары — видение невидимого
Дьявольские дуэргары овладели магическим искусством по желанию становиться невидимыми. С помощью секретных алхимических красок они также наполнили свои города и логова невидимыми опасностями, которые ловят вторженцев. Благодаря видению невидимого (See Invisible) то, что скрыто от чужаков, дуэргары не просто видят: в их глазах оно сияет призрачно-белым светом.
(Эту способность можно добавить к темнозрению, а не заменять его.)
Высшие эльфы — зрение аур
Тысячелетия учёбы наделили высших эльфов зрением аур (Aura Sight) и приучили распознавать магию с первого взгляда. Каждый живой заклинатель окружён слабой аурой, как и любой магический предмет и каждое существо с магической атакой. В зависимости от обстоятельств и силы магии эти ауры могут быть тусклыми, порой почти невидимыми. Могущественные ауры пылают, словно костры магической силы.
Лесные эльфы — видение дверей
В былые времена каждый лес был полон скрытых дверей, ведущих прямо в Страну Фей (Feywild). Сегодня почти все они исчезли, но лесные эльфы сохранили видение дверей (Door Sight) — особое чутьё на тайные проходы. Скрытые или запертые магией двери кажутся им светящимися прямоугольниками. Другие двери могут оставаться невидимыми, но эльфы всё равно знают об их присутствии. Как открыть такую дверь, обычно неясно.
Дроу — нюх на яды
Дроу окружены скорпионами и пауками, а поколения их правителей погибали от отравленной еды, разбавленных ядом напитков и отравленных клинков, поэтому у них выработался безошибочный нюх на яды (Poison Scent) и любые другие токсины. Они знают, когда припасы небезопасны, чудовища ядовиты, а оружие покрыто ядом. Дроу с особенно тонким обонянием различают виды яда по одному запаху, хотя таким сомелье требуется дополнительное обучение алхимии или травничеству.
(Эта способность дополняет темнозрение, однако дроу получают самое обычное темнозрение, а не его улучшенную разновидность.)
Крепкие полурослики — чутьё на пищу
Чутьё на пищу (Food Sense) даёт этим потомственным гурманам настоящий талант находить съедобные кусочки. Собирая пищу или осматривая труп чудовища, они умеют определять самые безопасные и вкусные части. За исключением необычных обстоятельств, ядовитые предметы без питательной ценности выглядят для них явно несъедобными. Крепкие полурослики также могут «идти на запах», отыскивая кухни, кладовые, буфетные, пиршественные залы и даже иногда караульные помещения, где готовят или едят.
(Эта способность заменяет «Проворство полуросликов» (Halfling Nimbleness), которое остаётся только у легконогих.)
Лесные гномы — чутьё на опасность
Неукрощённая глушь полна природных опасностей, а земли под властью других видов ещё опаснее: они усеяны брошенными осадными орудиями, разрушающимися пограничными укреплениями и полузабытыми средствами защиты от вторжения. Лесные гномы не претендуют на собственные земли и свободно странствуют по пограничью и обжитым областям, а потому встречались со всем этим. С младенчества они развивают чутьё на опасность (Hazard Sense) и учатся замечать признаки угрозы; находясь под открытым небом, они знают, что рядом есть ловушка или природная опасность, хотя её источник может быть неочевиден.
Скальные гномы — понимание механизмов
Даже те скальные гномы, которые сами не строят машины, обладают пониманием механизмов (Machine Canny) — представителям других видов эта способность кажется почти чудесной. Для гномьего взгляда каждая машина состоит из деталей, работающих по законам причины и следствия. «Причина» приводит в действие одну деталь, её «следствие» становится причиной для следующей — и так продолжается, пока машина не произведёт окончательный эффект. Скальные гномы не обладают особым талантом находить механизмы, но, заметив деталь машины, интуитивно понимают её «причину» и «следствие» и могут предположить, какие детали стоят до и после неё. Они также видят, сломана ли сама деталь или нарушена ли её связь в цепи причин и следствий.
Глубинные гномы — зрение самоцветов
Зрение самоцветов (Gem Sight) позволяет глубинным гномам видеть, как драгоценные камни буквально светятся, хотя для всех остальных они лишь блестят; цвет света определяется цветом камня. Необработанные и неогранённые камни излучают тусклый свет, помогающий при добыче, а отделанные самоцветы ярко сверкают. Города и логова глубинных гномов, тёмные для чужого взгляда, предстают своим строителям полными радуг и калейдоскопов: стратегически размещённые самоцветы заливают цветным светом каждый уголок.
(Эта способность может заменить темнозрение, уравняв свирфнеблинов с остальными за пределами их собственных земель.)
Полуэльфы — чутьё на фей
Эльфийская кровь в жилах полуэльфов взывает к другим феям, наделяя их чутьём на фей (Fey Sense) — могучей интуицией, которую скорее ощущаешь, чем видишь. Полуэльфы распознают фей и отличают уроженцев Страны Фей от родившихся в материальном мире. Они чувствуют магию излучения и положительную энергию. Они распознают фейские проделки ещё до того, как заметят проказника. Они видят узы между Колдунами (warlocks) и их покровителями — Архифеями и Небожителями; а ещё замечают, когда кто-то очарован (charmed), испуган (frightened) или одержим феей либо небожителем.
Полуорки — зрение теней
Зрение теней (Shadow Sight) позволяет рождённым между мирами полуоркам заглянуть за завесу между ними — в Пограничный Эфир (Border Ethereal) и Царство Теней (Shadowfell). Они замечают невидимых и бестелесных призраков и исчадий, если те достаточно близки, чтобы проявиться. Они отличают мёртвые тела от нежити, а обычные тени — от теневых чудовищ. Полуорки видят узы, связывающие Колдунов с Королевой Воронов или Исчадием; замечают, когда кто-то очарован, испуган или одержим нежитью либо исчадием; а также видят некротическую магию и отрицательную энергию при их использовании.
Тифлинги — чтение мыслей
Чтение мыслей (Mind Reading) позволяет тифлингу, который смотрит прямо на другое существо и сосредотачивается, действительно слышать его мысли: голос в голове звучит как монолог, произнесённый наполовину шёпотом, наполовину бормотанием. Способность работает, только если тифлинг видит глаза другого существа — зеркала его души. Тифлинг слышит лишь поверхностные мысли и не может ни вызвать, ни внедрить конкретную идею, но его инфернальный слух особенно чуток к мыслям об искушениях и желаниях.
(Подобно «Темнозрению» и «Поиску ловушек», «Обнаружение мыслей» (Detect Thoughts) — тоже заклинание 2-го уровня.)
Другие варианты
Создавая новый народ для 5e и собираясь дать ему темнозрение, спросите себя, не подошла ли бы ему тематически какая-нибудь другая прорицательная способность. Может быть, ваш вид обладает инфразрением и видит тепловые следы, но не различает слизей, конструктов, нежить и даже ящериц, рыб или земноводных на фоне окружающей температуры? Может искать воду лозой? Ощущает магнитное притяжение железа? Видит эмоции? Слышит ложь? Способен воспринимать космическое мировоззрение или видеть нити-пуповины, связывающие верующих с их божествами? Иногда разговаривает с насекомыми, растениями или камнями? Беседует с недавно умершими? Проявите изобретательность — и ваш мир, как и впечатления игроков, станет богаче.

Изображение из The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Почему, на мой взгляд, темнозрению нужны альтернативы
Итак, допустим, темнозрение есть почти у каждого вида. Ну и что? Разве это проблема? Возможно. Я вижу две возможные причины, почему 5e устроена именно так, хотя, разумеется, могу лишь строить догадки. Во-первых, вероятно, темнозрение не должно часто оказываться значимым в игре или регулярно влиять на механику. Возможно, это всего лишь занимательный факт о персонаже, колоритная черта, отличающая разных полулюдей от человечества, но в конечном счёте не более важная, чем зелёная кожа или заострённые уши. (Правда, в таком случае именно люди кажутся странными: они будто прокляты куриной слепотой, которой больше никто не страдает. И уж по крайней мере «у меня зелёная кожа» и «у меня заострённые уши» действительно отличают полуорков от полуэльфов!)
Вторая возможная причина — Wizards of the Coast смертельно боится игры с управлением ресурсами (resource management, RM) и делает всё, чтобы ей помешать. Возможно, компания считает, что игры с управлением ресурсами ведут только Мастера-засранцы, и хочет держать их подальше от своей популярной новой редакции. Может быть, она боится, что начинающий Мастер найдёт блог какого-нибудь OSR-засранца с призывом «Гэри хочет, чтобы вы считали факелы», по наивности попробует провести игру с управлением ресурсами и после единственной неудачной сессии навсегда прогонит из хобби и себя, и своих начинающих друзей-игроков.
Какова бы ни была причина, одно ясно. Из-за повсеместного темнозрения и превращения заклинания «Свет» (Light) в заговор (cantrip) с неограниченным числом применений практически невозможно провести игру, в которой персонажи окажутся где-нибудь в ловушке, потому что ничего не видят.
Я и прежде весьма громко заявляла, что не хочу вести дарккраул (darkcrawl), но подобные решения мне тоже не нравятся. Они кажутся нечестными. Если вы не хотите играть в игру, где можно оказаться в ловушке во тьме, то и не играйте, но не притворяйтесь, будто одной рукой предлагаете такую возможность, одновременно другой незаметно убирая её со стола. Не вводите правило, чтобы затем разрешить каждому игроку его нарушать. Не заявляйте, что темнота важна, если затем не описываете никаких процедур, которые позволили бы действительно использовать её, и не пытайтесь уйти от созданного вами противоречия, раздавая карточки «бесплатного выхода из темноты».
Будьте честны. Скажите потенциальным Мастерам: «Правила этой игры предполагают, что слабое освещение доступно всегда. Его источником могут быть луна и звёзды под открытым небом, фосфоресцирующие грибы в пещерах и гробницах, разумные чудовища, которые ради собственных нужд зажигают в подземельях свечи и жаровни, либо факелы и фонари персонажей игроков — настоящей темноты не будет никогда. Если внутриигровое объяснение связано с тем, что персонажи носят источники света, их запас должен пополняться бесплатно, сами они не должны заканчиваться или учитываться в пределах нагрузки персонажей. Считайте, что они есть всегда, как одежда на спинах персонажей. Эта игра не о подсчёте факелов или составлении карт пещер во тьме». Затем подайте пример и научите начинающих Мастеров поступать так с помощью зачитываемых вслух описаний и выделенного текста в готовых приключениях.
Эффект был бы почти таким же, как при нынешнем устройстве, но игра перестала бы притворяться, будто предлагает то, чего на самом деле не делает. В то же время Мастера и игроки, желающие заниматься управлением ресурсами, смогли бы делать это, не переписывая список заклинаний и особенности почти всех видов. По иронии, при таком устройстве правила относились бы к игре с управлением ресурсами нейтральнее, чем сейчас: сегодня они заявляют об отсутствии официальной позиции, а затем насыщают игровой мир таким количеством темнозрения и магического света, что управление ресурсами на практике становится невозможным.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.