Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как правила D&D менялись, поощряя более разнообразные группы героев, чем в породившей игру бульварной фантастике

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Современная Dungeons & Dragons позволяет игрокам создавать героев по своему вкусу. Однако половину пятидесятилетней истории игры правила предлагали бросить характеристики и играть с тем, что выпало. Особенно в первые годы мастерство игрока проявлялось в умении извлечь максимум из случайного набора значений. В оригинальной D&D нечеловеческие виды были связаны с определёнными классами: например, дворф мог стать только воином. Каждый эльф, дворф и — до 1977 года — хоббит соответствовал архетипу своего вида. Но верные правилам игроки в основном выбирали людей, поскольку развитие нелюдей ограничивалось по уровням: дворф, например, мог достичь лишь 6-го. Преимущественно человеческие группы соответствовали вкусам одного из создателей D&D Гэри Гайгэкса. Значения характеристик почти ни на что не влияли, выбор при создании героя был невелик, и персонажи обретали индивидуальность в приключениях и с получением волшебного снаряжения. Магические трофеи служили воспоминаниями и отличали одного эльфа от всех остальных.

Сегодня игра выглядит совсем иначе. Группа, в которой есть хотя бы один человек, уже кажется необычной. Игроки обычно хотят, чтобы их персонажи выделялись с 1-го уровня. Часто это значит играть лучшим любителем эля, золота и молотов среди всех дворфов. А иногда — дворфом-волшебником, который увлекается садоводством. Бесчисленные крошечные варвары-феи за моими столами показывают: игрокам нравится создавать героев, нарушающих шаблон и хотя бы кажущихся неповторимыми. Нечеловеческий персонаж соответствует видовому архетипу лишь по выбору игрока. Большинству старые правила, загонявшие виды в стереотипы, кажутся стесняющими. Порой они ещё и тревожно напоминают об устаревших взглядах.

Эта эволюция заняла все пятьдесят лет существования D&D. Вот её история.

«В старые времена эльфы, дворфы и некоторые другие игровые варианты во многом происходили из фольклора, а там эльфы и дворфы были воплощёнными метафорами, — говорит ведущий разработчик правил D&D Джереми Кроуфорд. — Они олицетворяли разные стороны человеческой психики. Эльфов часто связывали с её возвышенными, благородными проявлениями. Дворфов — с присущим некоторым людям трудолюбием». В сказках эти метафоры превращались в говорящих существ. «Можно встретить демона — воплощённое зло; ангела — воплощённое добро; дворфа — воплощение трудолюбия и стойкости».

В ранней D&D правила заставляли персонажей соответствовать архетипу выбранной расы. Нелюдям были доступны лишь определённые классы, а продвижение до высоких уровней закрывалось. Позднее появились расовые модификаторы характеристик (racial ability score modifiers), которые тоже подталкивали к архетипам: полуорки получали Силу и Телосложение, но уступали в Харизме. Изначально полуорки преуспевали только как убийцы.

Гэри Гайгэкс предпочитал населённое главным образом людьми фэнтези из вдохновлявшей его литературы. По его мнению, ограничения уровней объясняли, почему миры D&D принадлежат людям, несмотря на необычайные таланты и долголетие эльфов и дворфов. Гайгэкс писал: «Если бы полулюди, уже получившие некоторые преимущества, не уступали людям в возможностях, они господствовали бы в мире. Тогда исчез бы весь смысл относительно знакомого мира, где определённые культуры и общества находятся у власти. Поэтому полулюди не ограничены только в уровнях вора — класса, которому не суждено определять судьбы крупных сообществ и государств».

«Почему люди способны достигать более высоких уровней, чем полулюди? — писал Гайгэкс в интернет-дискуссии. — Потому что так велят боги: им не нравятся остроухие типы в башмаках с загнутыми носами, приземистые бородатые рудокопы, коротышки с волосатыми ногами и тому подобные». Гайгэкс считал это безобидной шуткой над вымышленными существами, и в 2005 году большинство читателей воспринимало её именно так. Теперь слова звучат так, как он наверняка не предполагал. В нашей истории люди оправдывали бесчисленные зверства над другими людьми, утверждая, будто Бог осуждает какую-то группу. Даже разговор о вымышленных полулюдях в подобных выражениях вызывает неприятные ассоциации.

На этой иллюстрации из Arduin Grimoire III была изображена группа искателей приключений.

Даже в первые годы D&D не все разделяли любовь Гайгэкса к играм, где большинство персонажей напоминали героев-людей из книг Пола Андерсона, Фрица Лейбера и Роберта Говарда. В черновике Базового набора D&D 1977 года Дж. Эрик Холмс писал: «Помимо семи основных классов, в экспедиции могут участвовать африканский знахарь-маг, кентавр, индейский шаман-клерик, законопослушный оборотень-медведь, японский самурай-воин и получеловек-полузмея — нага». Из изданной книги большинство вариантов убрали, оставив лишь «кентавра, законопослушного оборотня-медведя и японского самурая-воина».

В Dragon № 53 Холмс сожалел об ограниченном выборе: «Мне лично жаль, что диапазон возможностей так сузился. В первоначальных правилах — трёх маленьких коричневых книгах — прямо говорилось, что при желании игрок может стать драконом. Мне нравилось, когда в игре появлялись драконы, кентавры, самураи и знахари. Моим самым успешным персонажем был дриной — насекомоподобное существо, заимствованное из Starguard Макьюэна». Между тем неофициальное дополнение к D&D Arduin Grimoire III (1978) показывало экзотические группы, почти не похожие на обычные. Его автор Дэйв Харгрейв писал: «Дело в том, что большинство игроков хотят для своих персонажей индивидуальности».

После покупки TSR компанией Wizards of the Coast новый генеральный директор Питер Адкисон повёл D&D к более гибкому созданию персонажей. «Больше всего в старых правилах меня раздражали постоянные ограничения на то, кем мог стать персонаж, — писал Адкисон. — Почему дворфам нельзя быть клериками? Почему волшебники некоторых видов могли развиваться лишь до заранее установленного уровня? Почему разумные чудовищные расы вроде орков и огров не могли получать классы персонажей? По-моему, таким ограничениям не место в правилах: их стоит вводить, если вообще стоит, на уровне конкретного сеттинга». Редакция 2000 года отменила ограничения уровней для нелюдей и привязку рас к классам.

И всё же модификаторы характеристик сохранились — в том числе в Книге игрока 2014 года. Джереми Кроуфорд говорил, что они нужны «именно для закрепления традиционных архетипов D&D: дворфа-искателя приключений, эльфа, полурослика и так далее». Поэтому желающий сыграть дворфом-волшебником вынужден был довольствоваться менее эффективным персонажем.

Опытные игроки редко соглашались на такое, поэтому модификаторы ощущались не меньшим ограничением, чем старое правило, позволявшее дворфам быть лишь воинами. Для новичков они становились ловушкой: выбрав полурослика-варвара, игрок позднее узнавал, что герой навсегда слабее. Ограничения, заставляющие принимать интересные решения, способны улучшить игру. Немалая часть удовольствия от создания персонажа состоит в выборе среди привлекательных вариантов. Но если игрок уже определился с классом, выбор между одной расой и заведомо худшей другой ничего не добавляет.

«Все игры строятся на решениях — значимых решениях, — говорил Кроуфорд. — Но мы хотим, чтобы человек выбирал среди одинаково увлекательных и интересных вещей. Хороший пример — классы: перед вами открытое поле, и можно взять тот, к которому лежит душа. Мы не хотим предлагать выбор со спрятанной внутри ловушкой. А именно так люди часто воспринимают традиционные бонусы характеристик».

Помимо ловушки — и не весёлой игровой ловушки, — модификаторы тревожно напоминают о расистских стереотипах, которые приписывают реальным этническим группам отсутствие определённых способностей. Неудачное употребление в D&D слова «раса» усиливает эти ассоциации. Дэйв Арнесон и Гэри Гайгэкс использовали его для игровых видов в смысле, близком к выражению «человеческая раса». Но чаще «расой» называют группы людей с общими внешними чертами, унаследованными от предков. Это значение напоминает о долгой истории угнетения и эксплуатации, которые оправдывали происхождением и внешностью.

Наши ролевые персонажи представляют нас в воображаемом мире. Они могут быть совершенно вымышленными типами — драконами, вампирами и роботами, которых порой называют коваными, — но мы отождествляемся с ними, поскольку эти заместители думают и чувствуют почти как люди. Они олицетворяют людей, а значит, мы можем наделить их той же разносторонностью и потенциалом, что и настоящих людей.

Чтобы «расчистить путь по-настоящему уникальным персонажам», Tasha’s Cauldron of Everything (2020) отвязал модификаторы характеристик от расы. Теперь дворф-волшебник с любовью к садоводству мог быть не менее эффективен, чем похожий герой, случайно оказавшийся эльфом.

«Мы не считаем и никогда в пятой редакции не считали, будто эти бонусы в расовых особенностях игроков свойственны каждому представителю расы, — говорил Кроуфорд. — Игра продолжает развиваться. Персонажи становятся всё более разнообразными, люди создают типажи, которых многие из нас никогда не вообразили бы. Пришло время от некоторых старых допущений если не отказаться, то хотя бы позволить человеку отложить их, когда они не подходят ему и его герою. Мы создавали эту систему в соответствии со своей философией. В советах Мастеру мы иногда говорим: по возможности отвечайте “да”. Эта система тоже говорит игрокам “да”. Да, можно сыграть тем дворфом, которым хочется. Тем эльфом, которым хочется. Тем полуросликом, которым хочется».

В D&D игровые персонажи перестали служить метафорами.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост