Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс друида. Часть шестая

Класс друида. Часть шестая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Друид D&D 5e с посохом и серпом

За пять статей тема друида радикально изменилась. Сначала друиды были чудовищами, затем превратились в степенных природных заклинателей, верных этическому принципу Равновесия и, возможно, измученных до бездействия сомнениями о том, как его поддерживать. Ладно, это моя догадка, но деятельный истинный нейтралитет — просто Очень. Странная. Вещь. Потом они стали почти одичавшими мутантами-зверями — не совсем — и героями боевика, которые меняют форму, водят зверей-спутников и пачками надирают задницы. Следующая версия удвоила ставку либо на превращения, либо на спутников — смотря предпочитаете вы Player’s Handbook 2 или Essentials. Класс оборотня действительно сделал ровно то, что было написано на упаковке, хотя и не обязательно ожидаемым способом.

(Часть первая, вторая, третья, четвёртая, пятая.)

Пятая редакция

Итак, друид 5e. Мне нравится, что описание каждого класса содержит несколько абзацев с примерами его представителей, часто прямо в сцене действия. Это прекрасный краткий способ показать диапазон образов — особенно полезный для друида, которого легко принять за один из самых узких классов. Примерно у половины классов вариантов подкласса больше, чем два друидических. Зато, как у варвара, один подкласс допускает дальнейшее разнообразие: каждый тип местности получает собственный список дополнительных заклинаний.

Я забегаю вперёд. В общих чертах основной класс, как и вся 5e, напоминает 3.x, а многие способности восходят к OD&D. Особенно Дикий облик: два применения после каждого короткого или продолжительного отдыха, то есть чаще за день, но доступные существа гораздо ближе к схеме «одно пресмыкающееся, одна птица, одно млекопитающее» из OD&D–2e. Работа Дикого облика — моя главная претензия к друиду 5e, поэтому вернусь к ней в разговоре о Круге Луны.

Странность друида в том, что, кроме сотворения заклинаний, редких улучшений Дикого облика и Увеличения характеристик (Ability Score Improvement), основной класс не получает никаких особенностей с 3-го по 17-й уровень. Все отличительные способности вынесены в подклассы, что необычно. Основной класс поразительно пуст, хотя чародей и колдун близки к нему. Зато дизайнеры могут представить два почти совершенно разных класса друида.

На вершине появляются три основные особенности. Безвременное тело (Timeless Body) восходит к иерофанту Unearthed Arcana. Заклинания зверя (Beast Spells) — черта Природное заклинание 3.x, превращённая в неожиданно высокоуровневую классовую особенность; тем самым почти гарантировано, что в виде черты её не выпустят. Архидруид (Archdruid) превращает два Диких облика за короткий отдых в маленькую повёрнутую восьмёрку.

Раз классовых способностей мало, посмотрим на основы. Кость Хитов — привычная с 1e к8. Владение оружием и доспехами сохраняет традиционный список: без доспеха из драконьей чешуи или чего-то подобного друид никогда не продвинется дальше шкурного доспеха. Добавляются владение набором травника и два навыка из хорошего списка. Спасброски Интеллекта и Мудрости немного удивляют. Совпадение с волшебником, а не жрецом — слабейший намёк на тему, но я всегда ищу повод считать друида серединой между ними, так что принимается.

Список заклинаний показывает главную слабость. Здесь много знакомых по 1e, 2e и 3.x чар, включая ближний пламенный клинок (flame blade) и подходящую для ближнего боя дубовую кору. Но нет владения спасбросками Телосложения, которые придётся часто совершать в гуще боя: эти и многие другие заклинания требуют концентрации (Concentration). Конечно, можно взять черты Устойчивый (Resilient) и Боевой заклинатель (War Caster), но хотелось бы классовой способности, улучшающей концентрацию, подобно Магическому оберегу оградителя или Сосредоточенному призыву призывателя. Урон, поглощённый оберегом, не вызывает проверку концентрации, а второй вообще не позволяет урону её прерывать. Друиды уже не запускают покеболы, как в 3.x, но заклинаний призыва у них почти столько же, сколько у волшебника.

Лечащих заклинаний не так много, как у жреца, но если есть лечение ран (cure wounds), лечащее слово (healing word), способ вернуть мёртвого — хотя я понимаю отказ от реинкарнации (reincarnate) — и оба восстановления, всё остальное лишь бонус. Друид годится на роль главного лекаря, хотя жрец Домена Жизни лучше всех: Сохранение жизни (Preserve Life) исключительно сильно. Упущена небольшая возможность дать друидам уникальные лечащие заклинания — реинкарнация здесь не считается, — как у жреца есть молитва лечения (prayer of healing) и массовое исцеление (mass heal). Но это не так важно.

В целом список закрывает все задачи: прямой и продолжительный урон, контроль области и местности, ослабления, лечение, защита, призыв, прорицание. Иногда не хватает инструмента для очень конкретной работы вроде изгнания (banishment), но испортить демону день друид способен.

Теперь подклассы. Круг Земли (Circle of the Land) — друид в гуманоидной форме, по крайней мере пока не появятся кентавры или кто-нибудь ещё; друид, лучше всего работающий противопоставленными большими пальцами. Он превосходный заклинатель: получает дополнительные заговоры, восстановление заклинаний, идентичное Магическому восстановлению, и дополнительные подготовленные заклинания, некоторые из чужих списков. Возвращаются способности 1e и 2e. Путь по земле (Land’s Stride) игнорирует природную труднопроходимую местность и даёт некоторую защиту от магически изменённых растений. Природный покров (Nature’s Ward) даже сильнее прежнего иммунитета к очарованию фей: действует против элементалей, испуга, всех ядов и болезней. Я ненавижу иммунитеты. Почему, чёрт возьми, друид должен быть неуязвим к вреду? Преимущества на спасбросках хватило бы. Наконец, Природное убежище (Nature’s Sanctuary) отвлекает зверей и растения: они всегда воспринимают друида так, словно на неё действует убежище (sanctuary).

Круг Земли явно оглядывается на 2e и более ранние версии. Эти друиды обычно сохраняют исходный облик: их превращения не особенно полезны в бою. Можно играть почти как лечащий волшебник. Если вы, как и я, любите добывать заклинания, попробуйте кампанию, где друиды осваивают их подобно волшебникам, и ПОЗОВИТЕ МЕНЯ ИГРАТЬ.

Я отвлёкся. Круг Луны (Circle of the Moon) резко отличается: он ближе к друиду 4e, но имеет ещё меньше причин покидать Дикий облик. У меня серьёзные претензии к подклассу, и все связаны с работой Дикого облика в 5e. Для любого друида длительность облика измеряется хитами. Потеряли их — облик исчез, избыток урона переходит друиду. В новой форме сохраняются Интеллект, Мудрость, Харизма и владения, иногда добавляются новые. Большая часть снаряжения перестаёт действовать, исчезают речь и сотворение заклинаний, зато появляются движение, чувства, физические характеристики, атаки, Класс Защиты и хиты новой формы.

Это разочаровывает по нескольким причинам. Во-первых, так не работает смена кожи ни в одном знакомом мне фэнтези. Превратившийся в птицу оборотень не падает насмерть от крошечной раны; Варт и Мерлин не боятся утонуть от повреждения, плавая во рву. Превращения нельзя по-настоящему симулировать, но правила должны хотя бы стремиться передать знакомый образ. Друид-медведь не должен возвращаться в обычную форму именно тогда, когда бой разгорается.

Во-вторых, огромный запас дополнительных хитов боевых форм Круга Луны раздражает. 127 хитов мамонта дают суммарно намного больше, чем у воина или варвара того же уровня, пусть и ценой низкого Класса Защиты. До элементалей максимальный КЗ равен 15. Физические характеристики почти не важны: при превращении они заменяются. Иногда придётся сражаться без Дикого облика, но обычно друид с 8 в Силе, Ловкости и Телосложении справляется не хуже друида с 20. Даже Мудрость 20 не особенно полезна, кроме спасбросков, если вы превращаетесь, а все ячейки тратите на самолечение.

В-третьих, у этой медали есть обратная сторона. В Диком облике родного запаса хитов не существует. Считайте, что он исчез к чёрту, хотя избыток урона при возвращении переносится. Поэтому друид 20-го уровня в облике трицератопса имеет 95 хитов, а ястреба — 1. Кажется, не беда: после урона вернётся собственный запас. Но пороговые правила 5e уже ждут момента укусить вас за задницу. Ястреб с 1 хитом усыпляется заклинанием сон (sleep) волшебника 1-го уровня. Более вероятный случай: друид 20-го уровня сражается трицератопсом. Неплохая идея, но при 127 хитах он не получает спасброска от слова силы: оглушение (power word: stun). Мамонт и элементали — единственные доступные формы, на которых не действует слово силы: смерть.

Наконец, меня сводит с ума класс, которому ничего не нужно. Обет бедности из Book of Exalted Deeds и класс клятвенного из Arcana Evolved экспериментируют с героями, которым не нужны сокровища. Круг Луны не настолько абсолютен: можно собирать вещи для боя в гуманоидной форме. Здесь я не учитываю редкие предметы для небоевых задач; любимые функции друида — путешествия и восприятие — превращение скорее усиливает. Но игроки в D&D должны чего-то хотеть. Да, кроме сокровищ важны сюжет, общественные и политические цели. Я знаю. Но нужны и материальные награды. D&D останется собой без добычи, хотя мне жаль воинов, плутов и волшебников такой кампании. Особенно плутов, которые теряют классовые способности без еженедельного купания в грязной наживе. Кто-нибудь подумает о плутах?

Остальные особенности Круга Луны усиливают превращения. Ячейки лечат звериную форму; превращение становится бонусным действием вместо действия — явная механическая отсылка к свободе форм 4e; предел CR растёт до 6 на 18-м уровне. На высоких CR список зверей Monster Manual ужасно короток: на CR 6 лишь мамонт. Надеюсь на новых зверей. Возможно, легендарный тигр, назовём его Шерханом, будет зверем CR 6, чей облик — в основном размер — можно принять. На 6-м уровне природное оружие считается магическим; на 10-м оба применения Дикого облика дают форму элементаля с КЗ до 17, сопротивлением немагическому урону и множеством иммунитетов к состояниям; на 14-м доступно свободное изменение облика (alter self). Мне нравятся немногочисленные Звери, не являющиеся реальными животными или их гигантскими версиями, но хотелось бы больше вариантов ради ситуативной гибкости. Чудовища вроде смещающего зверя и пса смерти вполне подошли бы.

Итак, этот друид совсем не должен быть главным лекарем группы, а по возможности и запасным. Считайте, что он вообще не заклинатель, а воин, который теряет и восстанавливает хиты чаще обычного «мешка мяса»: КЗ ниже, зато есть множество ячеек, которым остаётся только самолечение. Более полного контраста с Кругом Земли трудно пожелать.

На этом серия о классе друида пока заканчивается. Надеюсь, вам было так же интересно, как мне. Из чудовища OD&D он стал жрецом природы, затем мастером многозадачности, подчинившим экономику действий — и тем самым научившим будущих дизайнеров её важности. В 4e класс разделился на два архетипа, жреца природы и оборотня, и это различие перешло в 5e. В преддверии сюжетной линии Elemental Evil заметна и идея «повелителя природы». Поскольку она выражается заклинаниями, проявится, вероятно, почти исключительно в друидах Круга Земли.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост