Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс друида. Часть третья

Класс друида. Часть третья

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Друид с посохом среди древних камней

В прошлый раз я разобрал друида 1e и его обновление в Unearthed Arcana. Теперь переходим к Advanced Dungeons & Dragons 2e — самой ранней редакции, в которой я сам играл и которую водил. На первый взгляд друид 2e настолько похож на друида 1e, что сравнение хочется пропустить. Но тогда я упущу возможность обсудить класс в режущих глаза подробностях — кому такое понравится? Даже подумать страшно. К тому же есть версии из Complete Druid’s Handbook и Skills & Powers.

(Часть первая, часть вторая.)

2e

Первое изменение: больше никакой ерунды с четырнадцатью Костями Хитов. Подобно жрецам, друиды доходят до девяти КХ, а затем получают по 2 хита за уровень. Это общее направление изменений 2e: друиды теперь гораздо больше похожи на разновидность жреца, чем на самостоятельный класс. Возникает вопрос, почему требования к характеристикам у друида намного выше: Мудрость 12 и Харизма 15 против Мудрости 9 у жреца. Не хочу на много месяцев забегать вперёд, но статья о жреце 2e обещает быть занятной.

Однако я отвлёкся. Вместо отдельного списка заклинаний друид получает список, собранный из большого и малого доступа к различным Сферам (Spheres): большого — ко Всеобщей, Животной, Стихийной, Исцеления, Растительной и Погоды; малого — к Прорицанию. Я забыл, что запрет пользоваться любыми письменными магическими предметами сохранился и в 2e. Друиды также не могут изгонять нежить (turn undead); почти уверен, это часто отсутствовало и у других специализированных жрецов 2e. Господи, сколько же их появилось к середине и концу эпохи 2e…

Остальные способности до статуса иерофанта практически идентичны прежним, хотя уровни получения некоторых могли сдвинуться. Последние годы палеонтологических исследований показали, насколько динозавры близки к птицам, а значит, «велоцираптор» может быть допустимым ответом для превращения в птицу; если этот довод не проходит, он наверняка считается пресмыкающимся? В 5e превращение в динозавров — важная часть высокоуровневой способности друида, так что я ещё вернусь к этому.

Ах да, Этос. Описание класса почти дословно повторяет 1e, но правило об омеле изменилось: орудия те же, однако собирать её можно в ночь любого полнолуния, а не только накануне летнего солнцестояния. Правило всё ещё странное, учитывая, насколько вы беспомощны без омелы и как часто Мастера, полагаю, просто махали на него рукой. Зато теперь друид — желательно вместе с остальными ПИ — может каждый месяц отправляться в самые тёмные чащи за приключениями, а не делать это раз в год. «Шутка: там оборотень».

Но главное в Этосе — дополнительный текст об истинно нейтральном мировоззрении:

«Истинно нейтральные персонажи порой вынуждены вступать в довольно необычные союзы. В значительной мере они обязаны поддерживать слабейшего в каждой ситуации, иногда даже переходя на другую сторону, когда прежний проигрывающий начинает побеждать. Истинно нейтральный друид может помочь местному барону подавить племя злых гноллов, а затем уйти или сменить сторону, когда гноллы окажутся на грани уничтожения. Он постарается не дать ни одной стороне стать слишком могущественной. Очевидно, истинно нейтральных персонажей в мире очень мало».

Я понимаю это так: в 2e Добро и Зло — просто цвета командной формы, а друиды — абсолютные свободные агенты. Играть так почти невозможно, а споры за столом гарантированы. К счастью, готов поспорить, что лишь ничтожная доля всех друидов 2e следовала этому описанию. Что бы я отдал за опрос о популярности классов в каждой редакции — просто чтобы удовлетворить любопытство и подтвердить или опровергнуть свои догадки.

Иерархия и повышение через бой остаются. Великого друида до Верховного теперь возвышает уходящий Верховный друид, а не победа в поединке. Жизнь Верховного друида прямо названа очень скучной, несмотря на приятное усиление магии. Став иерофантом, друид перестаёт развиваться как заклинатель и получает большинство иерофантских сил 1e. Путешествия ограничены Стихийными планами Земли, Огня, Воды и Воздуха и больше не позволяют призывать элементалей. Впрочем, это почти не важно: Стихийная сфера даёт на высших кругах призыв огненного и земляного элементаля.

Если отбросить мои комментарии, класс действительно очень близок к предшественнику, включая все странности таблицы опыта. Правда, новая прогрессия КХ делает злоупотребления намного слабее — хотя не устраняет их. Перейдём к вариантам друида 2e.

Complete Druid’s Handbook

Это одна из самых неровных книг серии Complete. Есть сильные места — например, дополнительный текст о друидическом языке и ордене, — но друиду точно не требовались новые расовые ограничения (казалось бы, куда уж больше, но авторы справились) или предписания, на что тратить драгоценные начальные ячейки небоевых умений.

В книге есть не только наборы класса (Kits), но и «Ветви» (Branches) — своего рода наборы для отдельных типов местности. Каждый друид обязан принадлежать к Ветви; одна из них — лесной друид, то есть вариант из Player’s Handbook. Для неё доступно несколько дополнительных рас — все из Complete Book of Humanoids, с довольно жёсткими пределами развития.

Другие Ветви предлагают иной набор способностей, требований и ограничений. Например, друиды джунглей вообще не могут носить доспехи, а несколько Ветвей добавляют к разрешённому оружию хопеши и косы. В целом они неплохи, но, как мне кажется, лучше было бы либо менять осторожнее, либо решиться на более глубокие перемены. Большинство заменяет требования к омеле лесного друида чем-то гораздо более доступным — уже славно.

Конечно, 2e отчаянно нуждалась в дополнительной подсистеме с подробными правилами содержания небольшой фермы. Эта книга спешит на помощь! Как в Pendragon, погода в некотором смысле может выдать по вам «крит»: единица в таблице случайных событий фермы способна разрушить весь день, как бы хорошо вы ни владели земледелием. Само по себе меня это не смущает, но плохих исходов в таблице больше, и они суровее, чем положительные. Система определённо играет против вас — вероятно, именно так её воспринимали средневековые крестьяне.

Затем идут наборы друида. Тематически они во многом пересекаются с наборами рейнджера, но не достигают их безумных высот. Почти все сводятся к «определённой общественной роли или жизненной ситуации»: Советник, Странник, Деревенский друид. Странно навсегда запирать персонажа в роли, которую любой обычный друид мог бы занимать лишь в течение сюжетной линии, а затем оставить. Три набора — Повелитель улья, Оборотень и Тотемный друид (возможно, ещё Друг зверей) — меняют класс достаточно, чтобы ощущаться отдельным путём обучения.

Следующая глава возвращается к лучшей стороне книги: исследованию странностей класса и их места в сеттинге. Здесь речь идёт о друидических Кругах и иерархии. В моей игре представителей каждой ступени было бы заметно меньше положенного: девяти друидов 12-го уровня, трёх архидруидов 13-го, одного Великого друида 14-го на Круг и одного Верховного друида 15-го на мир. Великий и Верховный посты в начале игры, вероятно, заняты, но девять могущественных друидов 12-го уровня в одном регионе кажутся перебором.

Вакуум власти с политической и мистической сторонами вынудил бы низкоуровневых друидов-ПИ принимать задания, к которым они явно не готовы. Глава блестяще сглаживает искусственность классовых ограничений и подчёркивает их сюжетные возможности, особенно для иерофантов. Убрав требования по уровню, я охотно признал бы её каноном для множества сеттингов D&D — тем более что друидический орден обретает интриганскую, манипулятивную природу архимагов.

Глава об отыгрыше — уменьшенная копия всей неровной книги. Не превращая статью в обзор Complete Druid’s Handbook, замечу: её авторы понимают истинно нейтральное мировоззрение не лучше предшественников. Я бесконечно рад, что в поздних редакциях ограничения мировоззрения друида отправились вслед за THAC0.

Остальное — заклинания, магические предметы (лучший, безусловно, дротик из омелы: правила ясно показывают, почему он стал любимым орудием убийства скандинавских богов) и особые системы травничества, волшебных рощ, стоячих камней, а также совершенно ненужная перепечатка друида 1e. Класс книга почти не меняет, зато даёт необходимое объяснение его места в мире и необычной высокоуровневой структуры.

Skills & Powers

Ни один класс не получает в Skills & Powers много увлекательного, и друид не исключение. Удивительно, что при покупке классовых способностей за очки друид строится на заметно меньшей базе, чем жрец, хотя не связанных с заклинаниями умений у него много. Присмотревшись, понимаешь: за способности иерофанта друид вовсе не платит — вероятно, потому, что они появляются настолько поздно, что игроки с лёгкостью продали бы их ради немедленной выгоды. В этом и состоит проблема покупки классовых способностей.

Новые варианты скупы. «Улучшенное» превращение за 15 очков вместо 10 даёт те же способности по частям, начиная с 5-го, а не с 7-го уровня. Самые привлекательные предложения — Скрыться в тенях (Hide in Shadows) и Бесшумное передвижение (Move Silently) в естественной среде, как у рейнджера. Не нужно быть большим оптимизатором, чтобы выбрать их вместо друидического языка и +2 к спасброскам от огня и электричества. Враг не станет бросать огненный шар в того, о чьём присутствии не знает, верно?

В целом друид 2e очень близок к перепечатке материала 1e — гораздо ближе, чем бард. И в Player’s Handbook, и в дополнениях авторы честно пытались объяснить его причуды, с переменным успехом. Они окончательно запутываются, превращая истинный нейтралитет в активный выбор, а не отказ участвовать в великой борьбе Добра и Зла. К счастью, 3.0 и последующие редакции ясно увидели нелогичность и тематическую чужеродность этого подхода и открыли друиду всё более широкий выбор мировоззрений.

Зато авторы великолепно нашли главные конфликты класса и представили их несколькими способами. Разговор о месте друида в «среднем» сеттинге глубже и полезнее, чем в любом другом Complete Handbook, во многом потому, что только этот класс объединён в единую всемирную иерархию.

В следующей части мы перейдём к друиду 3.x: странности и неловкость прежних редакций исчезают, уступая чудовищной грубой мощи.

Иллюстрация: Wizards of the Coast.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост