Класс друида. Часть вторая

В предыдущей статье о друидах мы увидели, как OD&D заложила основу класса. Сегодня выясним, что 1-я редакция почти от неё не отклоняется — пока не доберёмся до переработки класса в Unearthed Arcana. Описание 1-й редакции начинается с нового текста, поясняющего замысел: эти друиды подобны тем, кем могли бы стать друиды в средневековой фэнтезийной версии нашего мира, пережив римское завоевание.
Advanced Dungeons & Dragons, 1-я редакция
Главное отличие версии 1e — дополнительный уровень персонажа со званием «Оват» между Стремящимся и Посвящённым первого круга. Это, вероятно, краткая тематическая отсылка к кельтам, а не описание особенно округлого представителя класса. Друид получает способности при тех же званиях, что и в OD&D, но теперь на уровень позже. Исчезают странности прогрессии Костей Хитов (Hit Dice) OD&D, где друид порой без видимой причины получал одно очко хитов вместо Кости Хитов. Однако если другие классы 1e перестают получать Кости Хитов на 9-м или 10-м уровне, друид продолжает получать их вплоть до своего скупого предела в 14 уровней.
Теперь у нас больше мировоззрений, чем просто законное, нейтральное и хаотичное, и в девятичастной системе друиды 1e всегда — всегда! — истинно нейтральны (True Neutral). С учётом ожидаемого от друида поведения это кажется мне очень странным. Защита мира природы и всего живого, включая посевы — то есть и цивилизованных народов, и дикой местности, — уверенно относится к Добру, особенно когда друид делает это без очевидной материальной награды, лишь из преданности Природе. В природе царит жестокая борьба, но описание явно уводит внимание от этой стороны.
Теперь друидами могут быть не только люди — прекрасно. Полный список: полуэльфы и полурослики. Я умираю от желания узнать, почему друидами не могут быть эльфы. Удивительно и то, что развитие полуэльфа-друида не ограничено. Это единственная буква U в таблице сочетаний расы и класса для нелюдей, не связанная с вором или убийцей. По совершенно непостижимой причине таблица отдельно указывает, что полурослики-друиды ограничены 6-м уровнем и обязаны быть NPC. Искренне полагаю, что правило, ограничивающее некоторые сочетания расы и класса только NPC, соблюдали главным образом путём его нарушения.
Отступление: объяснял ли хоть один сеттинг 2e, почему эльфы не могли быть друидами? В 3.x и 4e именно эльф — образцовый друид.
Единственное изменение правил поединков за повышение на верхних уровнях: теперь в мире есть девять друидов 12-го уровня (звание: Друид — молодец, ленивый автор) и три друида 13-го уровня (Архидруиды), а не четыре и два.
Если бы в моей игре был друид-ПИ и я хотел рассказывать истории об ограниченной высшей иерархии, я бы устроил так, чтобы природная катастрофа удобно уничтожила друида 12-го и друида 13-го уровня как раз перед тем, как персонаж будет готов перейти на 12-й. Великий друид возвёл бы ПИ на освободившееся место и поручил устранить бедствие, погубившее предшественника. Никакой дуэли, зато напряжённое задание? Отлично, берём. Возможно, так появилось бы место в Верховном друидическом суде, за которое больше никто и никогда не захочет сражаться. Лишь в Unearthed Arcana исчезает возможность просто подождать, пока друид умрёт от старости.
Есть ещё одна невероятно странная вещь: опыт, необходимый для повышения. Я сравнил друида с жрецом и вором. Сначала друид развивается довольно медленно и требует больше опыта, чем два других класса, но между 4-м и 6-м уровнями возникает странный скачок. В это время многим персонажам для каждого нового уровня нужно удвоить весь накопленный в кампании опыт или почти удвоить его. Но не друиду! На 5-м уровне жрец внезапно начинает требовать для развития больше опыта, и так продолжается до 14-го. Друиду и вору нужно одинаковое количество опыта для 6-го уровня — удивительно, ведь в 2e и более ранних редакциях вор известен очень быстрым развитием, — а затем друид вплоть до 13-го обгоняет вора. Переход друида с 12-го на 13-й требует даже больше, чем удвоение, — прибавки в 150%, — но прежние требования были настолько низкими, что класс всё ещё лишь догоняет остальных.
Интересно, о чём думали авторы, кроме сохранения странности OD&D. Может быть, это частичная компенсация опыта, который друид потеряет при поражении в дуэли за повышение или если позднее кто-то успешно вызовет на такую дуэль её? Формально такое возможно, хотя я сомневаюсь, что Мастера действительно это делали. Почти уверен, в 1e друиды, как и прочие классы, всё ещё получают опыт за золото. Эти правила обрели бы смысл, если бы друиды его не получали, а быстрое развитие компенсировало бы упущенный опыт. Последнее объяснение: это очень интересно в контексте поздней игры 1e и 2e, когда персонажи развиваются медленно и тратят массу времени на управление землями или организациями. Система максимально продлевает уровни с наиболее увлекательным игровым процессом.
Наконец, правила сотворения заклинаний (Spellcasting) 1e объясняют историю с омелой и золотым серпом — и делают это весьма сурово. Единственный способ получить от заклинаний указанную эффективность — дальность, длительность и область действия — использовать омелу, которую можно собрать лишь в одну ночь года. Это 1e, поэтому никаких указаний, сколько порций высшей омелы можно собрать за эту ночь, нет. В противном случае игроку придётся привыкнуть уменьшать дальность, длительность и область каждого заклинания на 25–50%, а сами заклинания будет легче преодолеть.
Небольшой совет: друид не поблагодарит вас, если вы сделаете её главным лекарем группы. Лечение лёгких ран (cure light wounds) для друида — заклинание 2-го круга, а не 1-го, как для жреца; лечение критических ран (cure critical wounds) — 6-го, а не 5-го. Исцеление (heal), регенерация (regenerate) — забудьте.
Теперь о дружбе с животными (animal friendship). Это заклинание 1-го круга, почти не изменившееся между 1e и 2e, позволяет друиду подружиться со зверями общей мощью до 2 КХ на уровень заклинателя и научить их трём трюкам. В описании одного заклинания из всего списка спрятана невероятно мощная классовая способность, фактически дающая друиду одно или несколько дополнительных действий в бою. К счастью, эту важнейшую способность хорошо спрятали: её применение тормозит игру и делает друида примерно вдвое сильнее любого персонажа того же уровня.
В итоге друид 1e либо обманчиво силён благодаря огромному запасу хитов, дружбе с животными и быстрому развитию, либо обманчиво слаб из-за заклинаний, которые постоянно действуют хуже указанного. Всё решает Мастер. Как часто друид теряет опыт, потому что получил за одно приключение больше дозволенного? Насколько трудно Мастер позволяет добывать необходимую высшую омелу — если вообще применяет это правило? В пользу друида работают три крупных преимущества, поэтому в конечном счёте я назвал бы его настоящей силой.
Unearthed Arcana
Эта книга наконец признаёт, что всего четырнадцать уровней в классе — какая-то чушь, и делает развитие друида неограниченным, как у всех остальных. Над Великим друидом появляется новый ранг — Верховный друид, дающий существенную дополнительную заклинательную силу. Логичное развитие, конечно! Правда, скачок опыта огромен: 1,5 миллиона — серьёзная сумма, более чем втрое превосходящая время, которое любой другой класс 1e проводит на одном уровне. А затем всё меняется.
Набрав ещё полмиллиона опыта на посту Главного Высшего Верховного Шишки-друида, персонаж сбрасывает опыт до 1 и начинает жизнь друидом-иерофантом. Он теряет часть бонусных заклинаний Верховного друида, зато на каждом уровне получает новые особенности:
- Иммунитет к природным ядам.
- Увеличивающееся с уровнем долголетие. Значит, если каждые десять лет вы набираете полмиллиона опыта — в среднем 50 000 опыта за игровой год, — то будете жить вечно?
- Справедливости ради, у меня есть похожий двоюродный дед: в 93 года он всё ещё ведёт ферму и работает усерднее, чем я смог бы в 33. Наверное, в это я поверю.
- «Крепкое здоровье, как в расцвете сил». Вероятно, никаких штрафов характеристик за старение, но прямо это не сказано.
- Способность к маскировке, внезапно делающая друида лучшим лазутчиком, чем величайший убийца. У убийцы есть вероятность разоблачения; у друида её нет, а маскировка немагическая, поэтому истинное зрение (true seeing) не помогает.
- Спячка, во время которой друид не стареет. Идеально, если ваша главная цель — пережить всех остальных персонажей. На деле это колоритная способность, которой, как мне кажется, никто не воспользуется в обычной игре.
- Множество способов путешествовать между планами: начиная с Земли, затем Огонь, Вода, Воздух, Парастихийные планы, Тень, Внутренние планы, Вероятностные линии Внутренних планов — серьёзно, нигде, кроме этой записи, о них не слышал — и План Согласованного Противостояния.
- Призыв элементалей: сначала водяных, затем воздушных, элементалей магмы или дыма и льда или ила.
Разумеется, UA вводит новые заклинания — что это за дополнение без них? Интересно тематическое расширение жреца и друида, подчёркнутое их противопоставлением. Оба класса получают заклинание церемония (ceremony), но с немного различными эффектами. Заклинания подчёркивают общественную роль жрецов и друидов в их сообществах. Различия — рукоположение против посвящения, погребение против вечного покоя, освящение земли против священной земли, анафема против изгнания — кажутся значимыми.
Расширение друида в UA, вероятно, лучшее изменение любого класса в этой книге. Многие другие обновления и новые классы… несколько хаотичны, но друид UA очень близок к версии, которая перейдёт в 2e, а 3.x сохраняет несколько очевидных её влияний. В следующей части я подробно разберу это дальнейшее развитие.
Фото: Paizo.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.