Класс воина. Часть вторая

После двух недель на другие темы и выходных на GenCon я возвращаюсь к «Истории класса воина». На этот раз мы поговорим об AD&D 1e, и, приступая к исследованию, я всерьёз гадаю, много ли найдётся материала: текст правил совсем краток. Впрочем, сюда же входит Unearthed Arcana, а она меняет очень многое.
Часть первая | Часть вторая
Player’s Handbook
Насколько я вижу, воин 1e лишён какого-либо художественного описания, но это в целом верно для представления классов в книге. Авторы сразу переходят к механике — так поступлю и я.
-
Кости хитов к10 — на момент выхода самые крупные в игре; варвар превзойдёт их лишь с появлением Unearthed Arcana. Воины получают до 9 Костей хитов, а затем по 3 хита за уровень.
-
Они могут пользоваться любым оружием и любыми доспехами.
-
Вся прогрессия атак в 1e скрыта от игроков, однако текст отмечает, что у воинов, паладинов и рейнджеров «самая выгодная боевая таблица». На языке позднейших редакций это означает +1 к попаданию за уровень.
-
Воинам доступен приличный ассортимент магических предметов: оружие, доспехи, щиты, зелья и кое-что из остальных категорий.
-
По утверждению текста, у них хорошие спасброски. Это верно лишь отчасти. На 1-м уровне у воинов худшие спасброски среди всех персонажей 1-го уровня, зато улучшаются они чаще, чем у любого другого класса. Лишь примерно с 5-го уровня воины начинают обходить остальные классы, да и тогда разница долго остаётся небольшой. Я бы назвал описание класса в этом вопросе вводящим в заблуждение.
-
На 9-м уровне воин может основать свободное владение и привлечь наёмных солдат. PH не даёт игроку никаких точных чисел, кроме дохода — 7 см с каждого жителя владения; хотел бы я знать, как Гигакс получил эту цифру, — поэтому обратимся за подробностями к DMG.
- Воин получает лейтенанта 5–7-го уровня, причём более высокоуровневые варианты вооружены большим количеством лучших магических предметов. Для сравнения: жрец не получает лейтенанта, только последователей.
- Воин получает один из четырёх наборов войск с чрезвычайно подробным перечнем вооружения. Жрец же получает небольшое случайное количество бойцов практически каждого рода — как правило, недостаточное для создания цельной или эффективной силы, — и сопоставимое число нестроевых последователей. Отряд воина немного крупнее типичной римской центурии.
- В конечном счёте единственное преимущество воина перед жрецом — лейтенант. Последователей жреца намного больше; церковь — то есть персонаж-жрец — получает от них на 28% больше десятины и пожертвований, чем государство — персонаж-воин — налогов и пошлин; вдобавок они приходят на целый уровень раньше. Чтобы понять цену этого «целого уровня»: жрецу нужно 110 000 опыта, а воину — 250 000.
- Я нечасто напрямую сравниваю классы, но здесь важно отметить: для воина эта способность выглядит значимой, потому что это единственная его особенность, которую полностью не разделяют паладин и рейнджер. Для жреца она выглядит куда менее важной, хотя именно у него эта поздняя способность сильнее.
-
Воин может принадлежать к любому народу, но ограничения уровней чудовищны для всех, кроме людей. Меньше всего не повезло дварфам и полуоркам: их пределы — 9-й и 10-й уровни соответственно. Однако для каждого нечеловеческого народа указано, что при Силе 16 и ниже предел уменьшается на два уровня, а при Силе 17 — на один. Исключение — гномы: их предел и без того настолько низок, что для Силы 17 и ниже предусмотрено только −1 к уровню. У подвидов полуросликов своя разбивка, поскольку базовая максимальная Сила равна 17 у мужчин и 14 у женщин.
- В Unearthed Arcana эти пределы повысятся. См. ниже.
-
Только воин со значением Силы 18 может получить исключительную Силу (Exceptional Strength). Для женщин-воинов предел равен 18/50, тогда как мужчины потенциально могут достичь 18/00. Короче говоря, Сила — лучшая характеристика в игре, воины умеют быть сильными лучше других классов, а если вы начинаете со Силой не 18, мне вас жаль, приятель. Не представляю, почему при написании это казалось хорошей идеей, но слишком очевидно, как она сформировала всю последующую культуру D&D.
-
Только воины получают больше +2 хитов за Кость хитов при Телосложении выше 16: +3 при Телосложении 17 и +4 при 18. Впрочем, в пересчёте на каждое очко характеристики это всё равно не так важно, как Сила 18/xx.
Хотя слов получилось много, в самом воине материала совсем немного. Это заметно хотя бы потому, что я по колено увяз в объяснении характеристик. Концепция класса как обычного человека нисколько не меняется. Воины бьют других и принимают урон, а если живут достаточно долго, могут передать связанные с избиением обязанности новым друзьям по субподряду. Это чистейший пример меритократических идеалов Дикого Запада, о которых писали другие: первые восемь уровней вы проводите обычным человеком, а затем внезапно достигаете дворянства де-факто, не занимая ясного места ни в политической, ни в военной иерархии. Я также почти уверен, что где-то есть таблица дополнительных атак за раунд по мере роста уровня, но сейчас не могу её найти, да и в UA её всё равно пересмотрят.
Unearthed Arcana
Unearthed Arcana перенастраивает некоторые основополагающие правила — например, ограничения уровней, — существенно влияя на воина, а ещё даёт классу огромное усиление.
-
Воины и рейнджеры — паладинов отвязали от воина и превратили в отдельную категорию класса, что влечёт массу никем не рассмотренных последствий — теперь могут специализироваться в оружии, используя только что введённые ячейки владения оружием (weapon proficiency slots). Это даёт +1 к попаданию, +2 к урону и больше атак за раунд, в зависимости от вида оружия. С оружием ближнего боя в конце концов можно наносить пять атак за каждые два раунда. Как мы уже говорили, необходимость помнить, чётный сейчас раунд или нечётный, — никому не нужная умственная нагрузка.
- Есть ещё двойная специализация (Double Specialization), сама по себе довольно глупая и обременённая ненужными ограничениями на виды оружия: только ближний бой, никаких древковых орудий и двуручного меча… э-э, почему? Всё это лишь гарантирует, что вы настолько вложитесь в одно оружие, что даже не подумаете подобрать оружие другого вида, каким бы волшебным оно ни было.
- Для луков и арбалетов существуют дополнительные правила, вводящие выстрелы в упор с двойным уроном. Специализация в луках обходится дороже всего, зато даёт на одну атаку за полураунд больше, чем оружие ближнего боя: на 1–6-м уровнях две атаки за раунд из лука против трёх атак за два раунда в ближнем бою.
- И, кажется, только сейчас я понял, что в 1e модификаторы Силы применяются к лукам?
-
В системе владения оружием — а для воина это ошеломительное ослабление: куда делось «да, вы можете пользоваться любым оружием»? — воины получают второе по величине число ячеек, четыре. Больше только у варвара — шесть. За отсутствие владения воин также получает штраф всего −2, а варвар −1, и… боже, какой бессмысленный пинок по зубам.
- Если нужно объяснить, почему это настолько чудовищно плохо: у воина не только отняли всеобщее владение оружием. Его способность пользоваться любым магическим оружием теперь означает лишь небольшой штраф при использовании найденной вами глефы-гвизармы +1, которой вы не владеете. Этот штраф больше бонуса оружия. Поздравляю: функционально для всей группы это просто не сокровище.
-
Книга также повышает пределы уровней для всех нечеловеческих народов и вдобавок позволяет одноклассовым персонажам превышать их на 2. Она снижает пределы при низких — то есть не равных 18 — характеристиках и повышает при больших, если вам каким-то образом досталось значение выше 18.
- Я просто хочу сказать, насколько это отвратительное правило. Если у вас прекрасные характеристики, вы заодно можете дольше наслаждаться игрой. Если характеристики никудышные, лучше выжечь этого персонажа напалмом и заасфальтировать место, пока вы не привязались к тому, кого рано остановит предел уровня. И не надо заваливать меня историями о том, что вы всё равно никогда до него не доигрывали: такая кампания перекошена в пользу нечеловеческих народов. Поиски желаний — а понадобится их немало — ради повышения характеристики, чтобы вы могли получить уровень, превращают игру в постоянную беговую дорожку: вам всё время нужно следующее желание, и остаётся надеяться, что по дороге вы не потеряете гору опыта впустую.
В итоге UA никак не расширяет и не развивает тему воина. Она сужает концепцию класса, вырезая «рыцарственного конного воина» в отдельный класс — но лишь для тех, чьи характеристики достаточно высоки, чтобы быть до смешного могучими и играть классом «я лучше тебя». Я не люблю чрезмерно отрицательную риторику при обсуждении механики игр, но UA делает и без того шаткую игру хуже и перечисляет всё, чего ваш персонаж не может делать.
В многочисленных статьях Dragon Magazine вполне могут быть разбросаны варианты и прочие материалы для воина 1e, но беглый поиск в Google ничего не дал, а вручную перебирать мою почти полную коллекцию у меня совершенно точно нет времени. Если никто не подскажет номера выпусков, следующая статья цикла перейдёт к 2e. Я мог бы почти ограничиться копированием статьи этой недели, однако отсутствие самых сломанных классов UA сильно меняет относительную ценность воина. Ну и, конечно же, наборы (kits).
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.