Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс воина. Часть первая

Класс воина. Часть первая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Обложка Book I: Men & Magic

Я прислушался к вашим голосам в комментариях к прошлой статье — и тут же проигнорировал их, когда своё мнение высказала жена. Разве демократия не прекрасна? Итак, сегодня мы начинаем «Историю воина», которая, как я ожидаю, станет одним из самых длинных циклов всей колонки. Если она обгонит «Историю управления владениями», дело стало серьёзным. Впрочем, некоторые отдельные версии могут оказаться на удивление краткими, ведь сущность воинов ранних редакций — простота.

Book I: Men & Magic

Поскольку ради этого я не готов закапываться обратно в Chainmail — простите, но не раскаиваюсь, — начнём с Book I: Men & Magic из первоначального комплекта трёх буклетов. Это первый класс, который я разбираю из исходного набора, где представлены только боец (Fighting-Man), маг (Magic-User) и жрец (Cleric). Информация в книге изложена настолько мучительно и похожа на первый черновик, что я непременно упущу что-нибудь важное.

Итак, прежде всего: в эту эпоху класс называется Fighting-Man, потому что слова «воин» или «боец» были бы слишком ясными и простыми. Уверен, название логично, если кроме Chainmail вы ничего не знаете, но с точки зрения начала девяностых — когда начинал я, — а тем более позднейших времён оно выглядит дополнительным усилием показаться глухим к языку эпохи.

  • Бойцы получают больше Костей хитов (Hit Dice), чем другие классы, начиная с одного дополнительного хита на 1-м уровне. Поймите, речь идёт о 1к6 + 1 и ещё +1 при Телосложении 15 или выше. Дальше запас растёт быстрее, чем у других классов, хотя, как и всё остальное, довольно странно: иногда к Кости хитов добавляется +1, а на следующем уровне этот +1 исчезает. Люди, которых это волнует намного сильнее меня, потратили уйму времени, пытаясь постичь замысел Гигакса. Достаточно сказать, что воин 10-го уровня имеет 10к6 + 1 Костей хитов и ещё +10 при Телосложении 15 или выше.

  • Среди трёх классов Book I бойцы находятся в середине по необходимому опыту, пока не доходят до перехода с 6-го уровня на 7-й. По непостижимой причине в этот момент они внезапно становятся самым медленным классом и дальше сохраняют это положение с большим отрывом.

  • Боевая способность (Fighting Capability) — примерно их базовый бонус атаки — начинается с «Man +1» и растёт до «Superhero +1» на 10-м уровне. Если вы свободно говорите на Chainmail, это совершенно точно что-то означает.

    • Для тех, кто не хочет пользоваться Chainmail, есть альтернативная боевая система, намного больше похожая на боевые матрицы 1e. С небольшим усилием её даже можно превратить в прогрессию бонуса атаки — что я и сделаю ради всех, кто мыслит числами 3.x и позднейших редакций. Итак, у бойца 1-го уровня бонус атаки +1; на 4-м он становится +3, на 7-м +6, на 10-м +8, на 13-м +10 и на 16-м +13.
  • Уровневые звания (Level Titles) здесь совершенно реальны, хотя именно этот текст почти не объясняет, что они значат в мире. Интересно следующее: став лордом — на 9-м уровне и выше, — вы получаете необязательный дополнительный титул, если и только если построите замок. Тогда вы становитесь бароном и приобретаете право собирать с арендаторов плату — по 10 зм с человека в год.

    • Как мы увидим, воины и дальше сохраняют некоторое преимущество в побочной игре управления владением, но-о-о в исходном тексте жрецы смеются всю дорогу до банка. Они собирают вдвое больше аренды, церковная иерархия возмещает их расходы на замок, а часть солдат — фанатики, служащие бесплатно.
  • В исходных трёх буклетах совершенно реальны и скрытые способности (Hidden Features)! Например, описание бойца даже не намекает, что только бойцы могут нанимать мудрецов, а Book III не содержит ни малейшего намёка, почему это так. Уверен, я упускаю другие похожие вещи, но расчёсывание текста частым гребнем никак не сочетается с доступным мне временем.

  • Использование магических предметов (Magic Item Usage) составляет неожиданно огромную часть классовых способностей. Три класса подходят к предметам как своеобразная диаграмма Венна. Бойцы используют оружие, вероятно, хотя прямо это не сказано, доспехи и щиты — и почти ничего больше. Жрецы могут использовать дробящее магическое оружие, доспехи, щиты и множество иных предметов. Особые случаи есть и у персонажей других народов. Поскольку мечи намного лучше и разнообразнее другого магического оружия, включая исключительную возможность иметь Эго и сопутствующие дополнительные силы, способность действительно важна.

  • Добавлено позднее: автор Song of the Blade провёл намного более серьёзное исследование, чем я, поэтому вместо пересказа я просто дам ссылку. Статья охватывает период от Chainmail до 5e. Обязательно прочтите комментарии. Спасибо Тиму Бейкеру за наводку.

  • Сила — основная характеристика бойца (prime requisite), то есть высокая Сила даёт процентную прибавку к опыту. Больше в явных правилах Сила ничего не делает.

    • Это меняется в Supplement I: Greyhawk, который начинает размывать некоторые границы между fighter и Fighting-Man. Только бойцы с Силой 18 могут получить исключительную Силу (Exceptional Strength). Не уверен, какова была логика. Где-то я читал, что Гигакс считал воинов лучшими — и такими они должны были быть, — но выпустил игру, где жрецом или магом играть просто интереснее, не говоря уже о большей мощи после самых низких уровней. При значении 13 и выше Сила начинает давать бонусы к атаке и урону, которые доходят до весьма внушительных при Силе 18/00. Можно также совершать великие подвиги силы: гнуть прутья — о-о! — и поднимать ворота — а-а! Уличный зазывала в комплект не входит.
  • Другое большое изменение в Supplement I касается Костей хитов. Вместо к6 для всех бойцы переходят на к8 — как и все чудовища.

    • Это решение интересует меня больше, чем заслуживает: вместо того чтобы выделяться стойкостью, бойцы остаются наравне с опасным окружающим миром, а вся остальная группа фактически опускается ниже. Это прекрасно соответствует бойцу как квинтэссенции обычного человека, без малейшего налёта особенности. Я всё чаще хочу, чтобы D&D подчёркивала легендарную стойкость воинов и принимала тот факт, что они переживают вещи, которые вусмерть убивают персонажей с к6 и к8 Костей хитов. Для остальных, особенно простолюдинов, наблюдать за действующим воином должно быть примерно как за маньяком из слэшера. Он на вашей стороне, но… почему этот тип всё ещё стоит, так быть не должно.

Заметной темы кроме Обычного Человека, Который Становится Героем здесь нет, но боец намеренно остаётся самым простым классом игры. Даже если имена даются вам легко, их выбор всё равно может стать самым долгим этапом создания персонажа, потому что выбор бойца — буквально единственное другое решение, если не взяться за хитроумный обмен характеристик 2:1 или 3:1. Не беритесь: это плохая сделка, если ведущий когда-нибудь разрешит Supplement I. Спойлер: в течение следующих 43 лет воин останется квинтэссенцией обычного человека, хотя вы всё чаще сможете прикручивать к нему тему тем или иным способом. Момент, когда tabula перестаёт быть rasa, немного гуляет от редакции к редакции; в исходных книгах, на мой взгляд, это происходит на 9-м уровне.

Текст прямо говорит, что на низких уровнях маги очень слабы, но позднее становятся могучими, если друзья-бойцы их защищают. Маги — то, что игроки в MOBA называют керри, а бойцы с возрастом обнаруживают, что всё это время были всего лишь грогами.

Rules Cyclopedia

С ходу заметно, что класс теперь называется воином, и это уже отличие. На поверхности механические различия невелики, но на самом деле они просто хорошо спрятаны за пределами описания класса.

  • Разновидность оружия создаёт настоящие различия, поэтому право использовать любое оружие становится важнее. Здесь есть целая таблица, а в следующем за ней описании встречается множество старых друзей: спонтон, билль и протазан — любимец всех исследователей Гамлета.

  • На 1-м уровне воин осваивает два приёма: атаку копьём (Lance Attack) и выставление копья против натиска (Set Spear vs. Charge). Они работают примерно так, как ожидаешь: при выполнении условия удваивают кости урона.

  • На 9-м уровне воин может разбивать, парировать и обезоруживать.

    • «Разбить» (Smash) — ранняя версия «Мощной атаки»: вы проигрываете инициативу в раунде и получаете −5 к попаданию, зато добавляете к урону значение Силы.
    • «Парировать» (Parry) жертвует всеми атаками раунда ради штрафа −4 ко всем атакам врагов против вас.
    • «Обезоружить» (Disarm) делает именно то, что обещает название, но механика слегка неуклюжа. Попав атакой, вы объявляете желание обезоружить противника и не наносите урона. Жертва бросает 1к20 + ваш бонус Ловкости − свой бонус Ловкости. Результат выше её значения Ловкости? Поздравляю! До своего следующего действия она обезоружена.
  • На 12-м уровне воин может проводить несколько атак, если попасть по врагу тривиально легко. Если цель поражается на натуральной 2, воин проводит по ней вторую атаку. На 24-м уровне атак становится три, на 36-м — четыре. Это предельный уровень человека-воина в RC.

  • Здесь появляются ячейки выбора оружия (Weapon Choice slots), во всём похожие на ячейки владения оружием из 2e. Неудивительно, что воины получают их больше всех, хотя теоретически любой может дойти до великого мастерства в оружии. Настоящая пятиступенчатая система навыка слишком сложна, чтобы разбирать её здесь. Достаточно сказать: она невероятно подробна, придаёт каждому оружию массу особенностей, а разница между воином, который её использует, и тем, кто игнорирует, примерно равна разнице между воином 3.x с чертами и без них.

  • Когда я писал о паладинах в Rules Cyclopedia, то объяснил, что паладины и мстители выросли из воина. Прочтите, если пропустили или хотите освежить память.

  • Боевые матрицы RC нельзя аккуратно превратить в прогрессию бонуса атаки из-за некоторых странностей. Воины начинают столь же никчёмными, как все остальные, но улучшаются раньше — на 4-м уровне вместо 5-го или 6-го, ура! — и поднимаются немного выше других классов.

Это не совсем конец класса воина в OD&D, но в рамках этой редакции я разберу только столько версий. Возможно, в Rules Cyclopedia спрятан ещё десяток способностей, которых я не заметил. Кажется, там что-то есть о превращении воинов в Бессмертных? В любом случае это вне темы данной статьи. Очевидная тенденция — конечно же — рост сложности и числа вариантов, хотя Rules Cyclopedia откладывает большинство из них до момента, когда вы уже хорошо освоили игровую петлю воина и готовы встряхнуться. Или навсегда оставляет вне досягаемости, потому что до 8-го уровня требуется уйма опыта. Любопытно, что боевые варианты начинают ветвиться за один уровень до потенциального перехода всей кампании к управлению владениями, паладинству или иной крупной перемене на важнейшем 9-м — Именном — уровне. Это намекает, что игры должны довольно быстро доходить до таких высот: впереди ещё 28 уровней. Я всегда гадаю, как люди использовали BECMI и Rules Cyclopedia: почти всегда завершали кампании около 5-го или 6-го уровня, как предполагает сообщество OSR, или, будучи тогда скорее всего подростками, мчались к всё более высоким уровням, раз TSR потрудилась их создать?

В следующий раз перейдём к AD&D 1e и UA. Подозреваю, в Dragon Magazine хватает статей с вариантами бойца и воина, так что непременно укажите мне на них.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост