Класс паладина, часть седьмая
Оригинал опубликован 7 мая 2015 года в 11:00:48 UTC (по метаданным сайта автора).

Честно говоря, начиная этот цикл, я ни за что не предположил бы, что для разговора об одном классе мне понадобятся семь статей. С другой стороны, у D&D долгая история со множеством нюансов, ответвлений, клонов, ретроклонов, полуклонов… Поэтому сегодня я разбираю три воплощения класса, стоящие чуть в стороне от основной линии: Rules Cyclopedia (OD&D), Pathfinder (3.x, хотя, если вы читаете игровые сайты, мне, честно говоря, незачем вам это объяснять) и 13th Age (что-то вроде 4e).
(Часть первая, вторая, третья, четвёртая, пятая, шестая.)
Rules Cyclopedia
Паладин (Paladin) из RC мало похож даже на своего предшественника из OD&D. Это скорее престиж-класс (Prestige Class), доступный только воину (Fighter). В RC воин 9-го уровня может выбрать один из четырёх путей. Первое, что нужно выяснить: удастся ли ему получить земельное пожалование? Если да, он становится представителем правящей знати и может развиваться в этом направлении. Если нет, он остаётся «странствующим воином» и может стать паладином, принеся обеты жреческому ордену Законного мировоззрения (Lawful); мстителем (Avenger), принеся обеты Хаотичному (Chaotic) жреческому ордену; или рыцарем (Knight), если не делает ни того ни другого.
Паладин получает ряд магических классовых особенностей и ограничений:
- Настоящий сюрприз в том, что наложения рук (Lay on Hands) среди них нет. Насколько я могу судить, это буквально единственная виденная мной версия паладина — не считая всевозможных антипаладинов, — у которой нет способности с конкретным названием наложение рук.
- Жреческие заклинания у него всё же есть, так что лечить он, конечно, может — если его Мудрость (Wisdom) не ниже 13. Эта магия развивается с уровнем: достигнув 36-го уровня воина, паладин колдует как жрец (Cleric) 12-го уровня. Подозреваю, что очень немногие кампании по RC доходят до 36-го уровня, но для тех, которые доходят, доступ к заклинаниям 6-го круга — серьёзное приобретение.
- Обнаружение зла (Detect Evil) с дистанцией 120 футов, без ограничения числа применений.
- Изгнание нежити (Turn Undead), развивающееся по той же схеме, что и жреческая магия.
- Верность и подчинение Законному жреческому ордену. В RC Законное примерно соответствует Доброму (Good). В целом это скорее «действующий во благо общества», тогда как Хаотичное — «действующий против общества», а не что-то, связанное с законами, личной свободой и тому подобным.
- Ограничение числа наёмников (hirelings), которое опять-таки изменяется по той же схеме, что и жреческая магия.
- Обязанность помогать всем, кто не является злым и не просит совершить зло. Если вы заняты чем-то более важным, помощь может быть совсем небольшой.
В целом эти классовые способности достаточно скромны и интересны прежде всего в сравнении с рыцарем и мстителем. Рыцарь, по сути, — запасной вариант для тех, кто не годится в паладины или мстители либо остался Нейтральным (Neutral). Никаких магических способностей он не получает, зато вправе просить гостеприимства в обмен на длинный список обязанностей перед сюзереном: подчинение, службу в военное время и суровую кару за любой проступок. Нужен весьма необычный сеттинг, чтобы право на гостеприимство стоило достаточно дорого и уравновешивало все эти обязательства. Хотя, пожалуй, во времена анархии или в Вестеросе баланс почти сходится.
А ещё есть мститель — Хаотичный антипод паладина.
- Жреческая магия, как у паладина, но полученная от Хаотичного жреческого ордена. Мстители столь же обязаны служить своему ордену, но вдобавок им, возможно, придётся заплатить огромные деньги за право изучать жреческие заклинания: к 36-му уровню — 60 тысяч золотых монет, а в зависимости от трактовки — и 120 тысяч.
- Обнаружение зла… Что довольно странно, учитывая зловещий образ мстителя.
- Изгнание нежити, но с дополнительной возможностью Подчинения нежити (Control Undead).
- Вместо наёмников из людей или полулюдей (demi-humans) мстители могут попытаться нанять Хаотичных чудовищ. Система здесь непростая, и многое может обернуться для мстителя плохо, но свита чудовищ на побегушках — это действительно круто.
- Право требовать гостеприимства от Хаотичных чудовищ или людей, а также возможность обманом добиваться приюта у других землевладельцев.
- Эта способность просто завораживает: зловещий воин, способный зайти в любое чудовищное логово и рассчитывать на убежище, подразумевает массу странных вещей об устройстве мира. Мне кажется, такое могло бы подойти чёрному рыцарю из некоторых артуровских романов. Нравится, что это предполагает существование сравнительно устойчивого теневого общества чудовищ и чёрных рыцарей за пределами цивилизации. На его фоне право рыцаря на гостеприимство — и отсутствие чего-либо подобного у паладина — выглядит особенно выразительно, хотя при создании сеттинга возникает очень много вопросов.
То, что всеми этими разновидностями воина становятся в процессе развития, а не начинают игру, прекрасно соответствует общему духу художественных историй. Другие редакции тоже могут работать так, возможно, с вариантами правил, но я не хотел бы, чтобы это стало новым стандартом. Мне хотелось бы видеть больше игр, которые столь же последовательно подчиняют правила художественному образу, — но тут появляется мститель, и я по-прежнему не вполне понимаю, какому образцу он следует. Меня свело бы с ума, если бы всё больше наследников D&D объявляли первые восемь уровней «учебными»: обычно за ними стоят месяцы или годы игры. Двигаться к цели — хорошо, но слишком многие кампании угасают раньше, чем персонажи добираются до морковок, которыми их дразнят правила. Когда такое повторяется в нескольких кампаниях подряд, разочарование невероятно сильное.
Pathfinder
Паладин Pathfinder по своему образу довольно близок к паладину 3.x, но механически здесь происходит гораздо больше. Не хочется подробно перечислять всё устройство класса, однако основные моменты я постараюсь отметить.
- Кару зла (Smite Evil) переработали, сделав гораздо мощнее: она даёт те же бонусы к атаке и урону, удваивает бонус урона против злых потусторонних существ (evil outsiders), драконов и нежити и продолжает действовать, пока вы не убьёте выбранную цель. В каком-то смысле это намного более сильная версия метки охотника (hunter’s mark) или сглаза (hex) из 5e, и со временем паладин может применять её семь раз в день. Огромное усиление наступательных возможностей.
- На 11-м уровне паладин может пожертвовать частью суточных применений, чтобы поделиться этой способностью с незлыми союзниками.
- Наложение рук тоже заметно усилили. Если всерьёз вкладываться в Харизму (Charisma), из паладина выходит потрясающий лекарь. И число применений в день, и число d6 восстанавливаемых хитов (hit points) растут с уровнем. Вместо лечения паладин может наносить этой способностью урон нежити с помощью атаки касанием (touch attack) — так что она тоже усиливает наступательные возможности.
- Суточные применения Наложения рук — тот же самый ресурс, который паладин тратит на проведение положительной энергии (channel positive energy).
- Милосердие (Mercies) — дополнительные эффекты, сопровождающие применение Наложения рук. К 12-му уровню паладин получает четыре отдельных эффекта Милосердия, выбранных из разных списков.
- Вместо скакуна паладин может получить связь с оружием (weapon bond): кратковременное, но весьма существенное усиление своего оружия. Продолжительность, предоставляемые бонусы и число применений в день растут с уровнем. К 20-му уровню суммарный «запас бонусов» достигает +6; способность можно применять четыре раза в день, каждый раз на двадцать минут.
- Паладины получают ещё целую кучу аур, и, на мой взгляд, за всем этим придётся немало следить. Обычно аура делает паладина невосприимчивым к чему-либо, а ближайших союзников — гораздо более устойчивыми к тому же воздействию. Паладин также получает Снижение урона (Damage Reduction) 5/зло. С точки зрения образа это меня раздражает: почему он слабее именно против чего-то По-настоящему Злого, когда польза от этой особенности, казалось бы, нужнее всего?
- На 20-м уровне паладин становится Святым воителем (Holy Champion), его Снижение урона возрастает до 10/зло, а каждое применение Кары зла даёт шанс вызвать изгнание (banishment). Возможно, я неправильно читаю правило, но, если вы хотите именно убить существо, а не изгнать, это может оказаться недостатком, а не преимуществом.
Единственный заметный мне сдвиг в образе класса — потенциальное усиление лечения. Кажется, что паладин вполне может стать основным лекарем группы, если специально его так собрать. Я одобряю любые целенаправленные попытки разделить роль основного лекаря с классами, отличными от жреца. Разумеется, это Pathfinder, так что здесь огромный выбор вариантов развития и альтернативных классовых особенностей, хотя я не уверен, что между ними есть хотя бы такая же разница в образах, как между тремя Клятвами (Oaths) паладина 5e.
По-настоящему здорово здесь то, как по-разному можно расходовать суточные ресурсы класса. Основной ресурс лечения можно направить на проведение энергии или урон нежити; очевидно, можно сосредоточиться как на собственной живучести, так и на живучести команды. Основной ресурс урона может служить и для руководства группой. Лекарь, ангел-мститель и защитник — всего лишь разные способы распорядиться одними и теми же ресурсами. В результате решения, которые вы принимаете каждый раунд, выражают, что вы за паладин, сильнее, чем в других воплощениях класса.
13th Age
Наконец мы добрались до 13th Age: игра отчасти вдохновляется правилами 4e, хотя и не настолько близка к ней, насколько Pathfinder близок к 3.x. Если вы не знакомы с её устройством, кое-что может оказаться не очень понятным: игра действительно идёт своим путём. Другая отчасти похожая на неё игра — Dungeon World, если посмотреть на сложные ходы (Advanced Moves) в буклетах персонажей (playbooks) DW и немного прищуриться. (Паладин Dungeon World тоже заслуживает отдельной статьи, но когда-нибудь мне всё-таки нужно перестать говорить о паладинах, друзья. Колдун (Warlock) уже раздражён и хочет оказаться в центре внимания — ну а как же иначе.)
Впрочем, я отвлёкся. Паладин 13th Age — крепкий громила ближнего боя с очень приятной, хотя и ограниченной в применении прибавкой к урону в виде Кары зла. Все остальные способности выбираются из списка, и у большинства есть одна или несколько черт (feats), которые постепенно их улучшают. (В результате устройство черт в 13th Age почти противоположно тому, что сделали разработчики 5e. Но оба подхода очень хороши — по иронии судьбы, по одной и той же причине: черты не обременены сложными требованиями, а их влияние на игру легко понять.)
- У Кары зла есть и применения на бой, и применения на день. Это отличное дизайнерское решение: можно выложиться по полной в одном сражении, но не остаться ни с чем во всех последующих боях за день.
- Бастион (Bastion) улучшает защиту паладина и позволяет защищать союзников, принимая часть урона на себя. Берите эту способность, если хотите усилить роль защитника.
- Жреческая подготовка (Cleric Training) позволяет использовать некоторые жреческие заклинания. Какой сюрприз!
- Божественный домен (Divine Domain) даёт ещё один способ немного приобщиться к классу жреца.
- Бесстрашие (Fearless) даёт иммунитет к страху (fear) и вознаграждает бонусом к точности за бесстрашное поведение. Даже если оставить иммунитет в стороне, мне нравится сама идея такой награды.
- Неумолимость (Implacable) позволяет избавляться от состояний (conditions) за счёт особенностей порядка разрешения эффектов в течение хода.
- Наложение рук работает во многом как у паладина 4e. Если вы не приобретёте все три улучшающие его черты — а может быть, даже и тогда, — основного лекаря из вас не получится. Но вместе с Жреческой подготовкой и Божественным доменом, вероятно, удастся дорасти и до этой роли. Паладину это обходится дороже, чем жрецу, но сборка может получиться интересной.
- Вызов паладина (Paladin’s Challenge) похож на способности метки (marking) из 4e и страдает от похожих проблем со сложными формулировками. И всё же это довольно надёжный способ влиять на действия одного противника.
- Путь всеобщего праведного усердия (Path of Universal Righteous Endeavor) и Путь злых ублюдков (Way of Evil Bastards) — взаимоисключающие способности, делающие вас либо Добрым, либо Злым (Evil) паладином. (Можно пройти весь путь развития, не взяв ни одной.) Сами по себе они дают довольно невзрачные преимущества, зато ответвляющиеся от них черты предлагают гораздо больше и взаимодействуют с системой Икон (Icons) в 13th Age. Это может иметь очень большое значение — подозреваю, тут многое зависит от конкретного стола.
Перед нами паладин, который может быть защитником, агрессивным карателем зла, почти неуязвимым сокрушителем или лекарем — но не всем сразу. Выберите одну задачу на низких уровнях, а на высоких, возможно, расширьте специализацию до двух либо станьте разносторонним универсалом. Урон по области (area-effect damage) — единственное, в чём я не ожидал бы от какого-либо паладина особых успехов, и это нормально. Основная книга 13th Age не пытается открыть для классов новые тематические территории: напротив, разработчики приложили немало усилий, чтобы охватить привычные образы новыми, очень работоспособными механиками. Из всех паладинов в этой статье этот получает высшие оценки за ясность изложения и соответствие традиционному архетипу. По сравнению с другими классами той же игры паладин — один из самых прямолинейных, с наименьшим разнообразием решений от раунда к раунду. Это немного ослабляет ощущение, что он сочетает воина и жреца: воин 13th Age выделяется как раз множеством манёвров (maneuvers) и разнообразными условиями их применения.
Заключение
Вот такие они, паладины. Один из моих любимых архетипов: мне нравятся персонажи, которым приходится сталкиваться с нравственными и этическими испытаниями. На следующей неделе вас ждёт прямо противоположный тип персонажа — колдун: распутник, злодей и негодяй, уже продавший собственную душу и теперь желающий заполучить ещё и вашу.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.