Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс паладина, часть пятая

Класс паладина, часть пятая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

«Две короны» Фрэнка Дикси

С возвращением! В прошлой «Истории классов» я говорил о паладине (Paladin) и Чёрном страже (Blackguard) из 3.0 и 3.5. Теперь нырнём в 4e и 4e Essentials, хотя сведения об Essentials я беру из вики и гораздо хуже понимаю, как всё складывается вместе. Если у кого-нибудь есть Heroes of the Forgotten Kingdoms, вы могли бы очень меня выручить, просто говорю.

Знаю, вам больно до поножей, но шутки про паладинов — дело сурьёзное. То есть придумывать их действительно трудно.

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая

В системе ролей и источников силы 4e паладин — защитник (defender) с Божественным источником. Это странное развитие новых идей паладина 3.x: в 3.5 у него хватало применений Кары зла (Smite Evil) и хороших заклинаний, чтобы выходить за пределы роли защитника. В 4e ничего от штурмовика (striker) не осталось. Паладин наносит приличный урон, но не больше, чем ожидаешь от защитника с примесью лидера (leader).

Его основной игровой цикл похож на цикл любого защитника, но метка (mark) причиняет фиксированный лучистый урон вместо того, чтобы давать защитнику атаку. Она работает и на расстоянии, пока паладин не прекращает пытаться вступить с целью в бой. Для устранения злоупотребления даже понадобилось официальное исправление. Поскольку все силы паладина из Книги игрока 4e по определению являются молитвами (prayers), описание почти каждой сопровождается ярким световым шоу. Мне от этого было неясно почему неуютно — так я понял, что для меня паладин прежде всего воин с некоторыми божественными чертами, а не божественный персонаж, слегка похожий на воина. Но это лишь слегка натягивает поводья на мой парад.

Если вы читали всю серию, то знаете: я не люблю ржать и разжигать неприятности, но прежний дизайн заслуживает честной критики с преимуществом ретроспективы. В представленном Книгой игрока паладине 4e есть одна большая проблема, общая с жрецом (Cleric) и колдуном (Warlock): зависимость от двух атакующих характеристик. Примерно половина сил использует для атаки и урона одну характеристику, остальные — другую. У паладина это Сила (Strength) и Харизма (Charisma). На первый взгляд всё прекрасно: разве не здорово показать два взгляда на класс и предложить столько разных персонажей в его пределах? К несчастью, это не работает. Кривая точности атак 4e настолько сурова, что нельзя позволить основной атакующей характеристике быть ниже 18. Покупка за очки — стандартный метод, а начать с двух значений 18 практически невозможно, поэтому одна характеристика всегда отстаёт. В результате половина сил класса кажется закрытой, причём у паладина из первоначального выпуска на 9-м уровне вообще не было вариантов для Силы.

Примечание: это не то же самое, что потребность класса в двух или трёх вторичных характеристиках. Сила, использующая посредственную вторичную характеристику, вполне может быть полезной и приятной. Думаю, именно такие расчёты характеристик в целом оттолкнули людей от 4e.

Теперь, когда с этим покончено, перейдём к хорошему: стиль у класса есть.

  • Паладин — единственный класс 4e, начинающий с владением латным доспехом. Вместе со щитом это даёт превосходный стартовый Класс Доспеха (Armor Class).
  • У него также наибольшее базовое число Исцелений (healing surges) в день, хотя сомневаюсь, что у многих паладинов оставалась высокая характеристика для Телосложения (Constitution). Это важно для описанного ниже Наложения рук.
  • Два варианта Божественного канала (Channel Divinity). Божественная стойкость (Divine Mettle) превращает паладина в кирасу против эффектов состояния — именно «кирасу», иначе моя маленькая игра слов не сработает, ах-ха-ха — и даёт дополнительный спасбросок. Божественная сила (Divine Strength) добавляет урона паладину Силы, что особенно важно, если пришлось выбирать силы на Харизме.
  • Выше я мимоходом упомянул Божественный вызов (Divine Challenge), основную механику паладинской метки. Главный недостаток — паладину трудно «танковать» больше одной цели. Для сравнения, воин, готовый потратить все силы на столкновение и ежедневные силы, скорее всего, удержит метки на двух и более целях достаточно долго, чтобы союзники добили хотя бы одну. Новые силы в дополнении Divine Power устраняют недостаток, хотя это бывает сложно, а давно созданным персонажам потребуется серьёзное переобучение.
  • Разумеется, Наложение рук (Lay on Hands)! Буквально единственная классовая особенность, встречающаяся в каждой редакции этой серии. В отличие от большинства источников лечения, Наложение рук позволяет паладину потратить собственное Исцеление, а хиты (hit points) получает цель. Число применений в день зависит от Мудрости (Wisdom), запас Исцелений — от Телосложения. Значит, паладину нужны бонусы хотя бы в четырёх характеристиках. Удачи!
    • После серии мне стоит выпустить дополнительную статью об Rules Cyclopedia для OD&D, Pathfinder и 13th Age: каждая идёт своим путём, и некоторых священных коров класса действительно отправляют пастись. В Rules Cyclopedia паладин вообще без Наложения рук! Безумие, говорю вам.
  • Примечательное отсутствие: ни единого упоминания скакуна.

Как и с другими классами 4e, я не стану разбирать каждую силу: и без того длинная статья превратилась бы в камзол вдвое длиннее. Выбор вполне обычный, всё жёстко связано темой «магический воин с магическим комплексом мученика, который действительно работает». Магическая сторона хотя бы оправдывает гораздо более разнообразные эффекты, чем доступны воинским классам. Телепортация паладинов, появляющиеся ангелы и астральные эффекты кажутся мне странноватыми, но соответствуют броскому высокомагическому тону 4e.

Атаки на Харизме особенно часто бывают дистанционными или площадными, отчего возникает интересная ситуация: из-за выраженной темы колдовства защитник может проводить много времени вдали от врага. В 3.x или 5e такого персонажа, скорее всего, собрали бы жрецом, но здесь благодаря доступу к особенностям защитника концепция прочно принадлежит паладину.

Divine Power

Паладины Мщения и Защиты из Книги игрока тематически соответствуют «гневному» и «мученику». Divine Power добавляет почти-штурмовика — Пылкого (Ardent) — и того, кто отмахивается от вражеской магии, — Добродетельного (Virtuous). Различать их как темы персонажей уже труднее. Пылкий похож на вариант Мстительного, но вместо Наложения рук получает добавочный урон; Добродетельный — на вариант Защищающего, тоже без Наложения рук. Я люблю 4e, но здесь, по-моему, тему и характер полностью выбросили ради яркой новой механики.

Зато механика делает одну очень важную вещь: вводит Божественную санкцию (Divine Sanction) — более слабый и краткий Божественный вызов. Разные сочетания сил позволяют довольно широко разбрасывать Санкции. Всё чаще появляются и эффекты, больше всего напоминающие военачальника (Warlord), например Славная атака (Glorious Charge).

Особенно с учётом Divine Power паладин становится наглядным уроком правильного вождения 4e. У сил есть собственная тема, но множество пробелов предстоит заполнить. Взгляните на художественное описание Имени могущества (Name of Might): «Ты выкрикиваешь древнее ангельское имя громовой силы, замедляющее врагов». Легко скользнуть дальше и считать это обыденностью: у всех персонажей не Воинского источника полно подобных сил. Богатство деталей вы должны принести сами. Когда паладин достигает 5-го уровня и изучает Имя могущества, устройте короткую личную сцену: ночное бдение в часовне и разговор с ангелом, чьё имя он постигает; возможно, паладин принесёт ему дополнительную клятву, которая повлияет на последующий отыгрыш. Сам я в играх 4e так не делал и полностью осознал идею лишь после завершения последней кампании. Для 5e она тоже хороша, хотя, возможно, не столь необходима.

4e Essentials: кавалер

Heroes of the Forgotten Kingdoms представила паладина Essentials со сборкой кавалера (Cavalier). От паладина PHB он отличается скорее механикой, чем темой: вместо схемы «неограниченные/на столкновение/ежедневные» больше полагается на модифицированные базовые атаки. Кавалер делает немало узнаваемого для 5e, но язык дизайна 4e превращает объяснение сравнительно простых вещей в большую сложность.

У него есть Аура защитника (defender aura), общая, кажется, для всех защитников Essentials. Это не значит, что вокруг действительно светится аура, превращающая его в защитника — если только вам так не хочется. Просто в 4e так называется контроль защитником пространства в пределах досягаемости. Вторая сила, Праведное сияние (righteous radiance), опирается на Ауру и заменяет Божественный вызов. Это действие по возможности со стороны паладина, а не наложенное на врага состояние, поэтому решается проблема «бросить Вызов и отступить». Но если враг может покинуть соседнюю клетку без перемещения или шага — например, за счёт принудительного движения или телепортации, — он в порядке.

Как и Божественный вызов, сила выгодно отличается от особенностей других защитников отсутствием броска атаки, но урон даже близко нельзя разогнать до уровня базовой рукопашной атаки. От лучистого урона почти ни у кого нет иммунитета и мало у кого — сопротивление, зато нежить в той или иной мере уязвима. Поскольку это действие по возможности, ошеломлённый паладин перестаёт быть защитником. Шаг назад относительно паладина PHB, зато полное равенство со всеми прочими защитниками в истории.

Есть сила Кары — отличный прирост урона раз за столкновение — и сила, перенаправляющая урон союзника на паладина и ненадолго усиливающая его атаку. Всё вполне нормально.

Вы выбираете Добродетель (Virtue) Жертвы или Доблести и получаете классовую особенность вместе с неограниченной атакой. Первая доступна только законно-добрым паладинам, вторая — любым незлым. Для тех, кто не выполняет даже требование «любой незлой», есть другая сборка — Чёрный страж. В целом Доблесть соответствует Мстительному/Пылкому паладину, а Жертва — Защищающему. Прямого аналога Добродетельного я не вижу, но его функции и не относятся к центральным темам паладина, если только не вернуться к способностям священного меча из OD&D и первой редакции.

Некоторые поздние силы возвращают в игру скакунов, и скажу прямо: кавалер без хоть какой-нибудь силы, связанной со скакуном, выглядел бы чертовски жалко. Как и в D&D 3.5, скакун паладина магически появляется и исчезает — удобная отговорка, решающая многие проблемы связанного скакуна в подземельях. Правда, она вызывает массу сравнений с покемонами… пожалуй, самое известное — в Order of the Stick.

О кавалере я по-настоящему жалею лишь в одном: у него нет особенностей для социальных взаимодействий, как у барда; всё, что я вижу, относится к бою. Что бы ни утверждали противники 4e, редакция вовсе не обязана быть такой.

Чёрный страж

Heroes of Shadow — «Приключения для злодеев!» — приносит Чёрного стража как сборку паладина, гораздо больше ориентированную на штурмовика, чем на защитника. Видимо, зло не защищает: среди четырёх классов и трёх альтернативных сборок книги нет ни одного защитника. Похоже, в представлении WotC злодей не может сознательно стать живым щитом группы, хотя эта роль в основном сводится к наказанию тех, кто противится твоей явной воле. Под всей мрачной тоской класс всё равно остаётся паладином и может отчасти вернуть свойства защитника подбором черт и сил.

В целом Чёрный страж годится для антигероя на пути завоевания — Порок господства (Vice of Domination) — или уничтожения — Порок ярости (Vice of Fury). Не мой выбор: названия почти карикатурно злые. Я понимаю желание поддержать поклонников рыцарей смерти из World of Warcraft, но темы WotC кажутся гораздо уже тех, на которые опирается Blizzard. Чёрный страж сводится к «я всё время такой злой, р-р-р, а-а-а». Механически играть им наверняка очень весело: он быстро и рьяно забивает врагов насмерть. Ещё сильнее прочих паладинов 4e Чёрные стражи воплощают кодекс рыцарства с буквой «т»: не просто бродяги-душегубы, а бродяги-душегубы в крестовом походе.

Заключение

Из-за устройства мультиклассирования 4e я бы не советовал собирать паладина из воина (Fighter) с примесью жреца или наоборот, хотя, наверное, это может сработать. Я и сам не уверен, а детали будут мучительно сложны. Тематически результат почти наверняка надёжен, механически возможны проблемы, особенно с применениями в день. Гибридное мультиклассирование, вероятно, лучший вариант. У жреца достаточно сил на Силе, и от потребности паладина в высокой Харизме можно полностью отказаться. Не знаю, может, рунный жрец (Runepriest, PH3) подойдёт лучше: один мой игрок получил впечатляющий результат, скрестив его с варваром (Barbarian).

Ни одна из версий паладина 4e, похоже, не оставила долговечных изменений в темах класса: все держатся в довольно узких рамках. Зато паладин 5e крадёт генетический материал сразу у двух других классов 4e — хранителя (Warden, защитника Первобытного источника) и карателя (Avenger, штурмовика Божественного источника) — и едва ли не впервые в истории по-настоящему вырывается из скорлупы.

Я хотел бы увидеть альтернативного паладина 5e, заимствующего у 4e взаимодействие с ангелами, силы Астрального плана и тому подобное. Более того, я знаю один очень крутой любительский вариант. Он заметно размывает границу с The Seventh Sea, но все упоминания высокого и тайного знания Божественного в художественных описаниях 4e — у жреца, инвокера (Invoker), карателя и паладина — наводят меня на мысль о кампании, где персонажи игроков являются розенкрейцерами с настоящими силами в мире, совершенно не знающем магии. Это могло бы быть потрясающе.

Всем, кто пришёл за каламбурами, надеюсь, вы остались ради разбора. Я рвался принести вам самые свежие и отборные шутки нового урожая, но вместо этого вы в основном прождали всю ночь напролёт.

Мне так стыдно.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост