Класс паладина, часть первая

Когда я начал писать эту статью, паладин (Paladin) делил первое место в опросе «Будущая история классов». С тех пор вперёд вырвался колдун (Warlock), но я не назначил дату окончания голосования, так что победить может кто угодно… пока интернет не отключат навсегда. Как бы то ни было, пишу я о паладине. Когда я разбирал рейнджера в личном блоге Harbinger of Doom, постоянно всплывал тот же вопрос, что и в разговорах о паладине: оправдывает ли этот класс своё существование или лучше было бы получать его сочетанием нескольких классов? Чтобы рассмотреть вопрос как следует, начну с самого начала.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая
OD&D
Класс паладина — точнее, подкласс воина (Fighter) — впервые появляется в Supplement I: Greyhawk. Ему посвящено всего четыре абзаца. Воистину впечатляющий пример того, как можно запрятать самое важное: паладин упомянут в описании Харизмы (Charisma), причём текст почти прямо признаёт, что сама по себе эта характеристика ничего не делает — лишь позволяет воину стать паладином.
Именно здесь впервые появляется требование Харизмы 17, и приводит оно к странным последствиям. Если бросать характеристики по порядку, шанс получить возможность сыграть паладином примерно равен шансу выиграть в Powerball. Если игрокам разрешено переставлять результаты, но нельзя перераспределять очки, это будет порождать воинов с посредственной Силой (Strength): один из лучших бросков — если вообще выпало хотя бы одно значение 17 или 18 — приходится отдавать Харизме. А ведь Supplement I: Greyhawk заодно вводит правила, по которым высокая Сила начинает действительно приносить бойцам пользу. Более того, по причинам, которых никто никогда не поймёт, исключительная Сила позволяет ещё и бросить процентиль на Исключительную силу (Exceptional Strength) — потому что отчего бы богатым не стать на порядок богаче? Всё это кажется хорошим поводом забыть о паладине и остаться обычным воином.
Можно подумать: «Много ли вреда мог Гайгэкс причинить игре четырьмя короткими абзацами?» Но второе предложение первого абзаца… оно заложило основу, пожалуй, самых ожесточённых споров за столом и на форумах за всю историю D&D.
«Если такие воины пожелают [сделать это], они могут стать паладинами и всегда совершать законные поступки, ибо любой хаотичный поступок немедленно лишает их статуса паладина, который никогда нельзя вернуть».
Шёл 1975 год, Rhinestone Cowboy возглавляла хит-парады, и ничего подобного прежде не существовало, но именно это стало главной причиной, почему споры о мировоззрении (alignment) влияют на игру. Вторая причина — совершенно кошмарные правила о потере опыта за нарушение мировоззрения. В самом тексте почти нет ясных ориентиров, что считать «любым хаотичным поступком». Похоже, Гайгэкс понимал Хаос не как предпочтение свободы и личной воли общественному порядку, а как безмерную алчность, PvP за столом и просто случайные действия: «Хотя не существует правила для групп хаотичных игроков, действующих сообща, судьям рекомендуется разработать правила против продолжительного сотрудничества, подходящие их обстоятельствам; следует также рассмотреть совместные действия законных игроков против хаотичных». Во-первых, я понятия не имею, что это вообще значит.
И всё же мне кажется, что нарушающий мировоззрение поступок паладина в Supplement I должен был быть куда более возмутительным и бесспорным, чем в позднейших книгах. Но почти полное отсутствие рекомендаций — серьёзная проблема: игроки-паладины и Мастера крайне редко одинаково проводят нравственные границы, а при столь категоричной формулировке правил ссоры неизбежны.
Паладины — да и сама идея предписывающего кодекса поведения — странно контрастируют с моим представлением об обычной игре середины семидесятых. Читая рассказы Гайгэкса о ранних походах по подземельям и глядя на созданные им правила, легко решить, что нормой было безудержное бродяжническое душегубство. Оценивать поступки с нравственной точки зрения? Совершенно неуместно — будто артефакт из настольных игр, появившийся на десятилетие-другое позже. (Предупреждение: я начал играть в настольные игры в 1993 году. Здесь я смело экстраполирую, и ничего страшного, если ошибаюсь.)
Но Гайгэкс ещё не закончил разжигать споры. Последнее предложение четвёртого абзаца гласит: «Они [паладины] будут водиться только с законными персонажами». Это гарантирует бесконечные пререкания между паладином и любым членом группы, который не согласен с выбранным паладином кодексом. Весь текст заботливо выращивает легендарное чувство собственной правоты этого класса, но именно эта строка делает паладина особенно невыносимым для других игроков.
В какой-то мере это было неизбежно: даже беглого взгляда на современное общество достаточно, чтобы увидеть глубокие разногласия по поводу нравственных норм. Но проблема вновь упирается в первую цитату, где паладин лишается своего статуса даже за единственное нарушение. Игроки и Мастера со здоровым социальным договором понимают, что возможное нарушение кодекса нужно обсуждать до, во время и после события. Однако текст OD&D этому не учит — он учит Мастера быть мелким диктатором.
Всем очевидно, что паладины основаны на представлениях о христианском рыцарстве, особенно о двенадцати пэрах при дворе Карла Великого. Паладинство можно и стоит переосмысливать в ином контексте, но его основа прочно укоренена в средневековом христианстве. Думаю, не будет преувеличением сказать, что у игроков в целом непростые отношения с современным христианством; как член Епископальной церкви, я и сам вижу немало проблем в широком общественном разговоре о нём. По-моему, именно это подтолкнуло многих представлять паладинов фанатичными притеснителями членов группы и NPC. Проблемы игровых правил паладина решить можно. А вот конфликт внешних представлений о вере, рвении и смысле Добра может оказаться почти неразрешимым — хотя искренний разговор на эту тему всё равно полезен.
Подводя итог: описанию паладина в OD&D отчаянно не хватает ясности в вопросе ожидаемой от игрока нравственной позиции и советов Мастеру о том, как не вести себя по-свински. Позднейшие редакции D&D существенно улучшают положение; учитывая, насколько сильно подобные конфликты повлияли на игровую культуру, хотелось бы, чтобы хорошие ответы нашлись раньше.
Ладно, но кроме кодекса поведения у паладина есть и другие классовые особенности (class features), верно? Конечно! Эти способности мы будем узнавать во всех редакциях вплоть до 5e, и даже в 4e исчезнут лишь некоторые из них.
- Наложение рук (Lay on Hands) раз в день восстанавливает два хита (hit points) за уровень. До появления Кар (Smites) в 3.0 это, вероятно, самая знаковая способность паладина.
- На 5-м уровне Наложение рук также исцеляет болезни. Сформулировано это странно: способность масштабируется с уровнем и позволяет раз в день излечить несколько болезней, но, возможно, не по одной болезни у нескольких союзников.
- «Сами паладины не подвержены болезням». Этот иммунитет сохраняется в большинстве редакций D&D, но по-настоящему проблемным становится лишь в 5e. Если это первая моя статья, которую вы читаете, вот полезный совет: я всегда против того, чтобы игроки получали иммунитеты. Усиленного сопротивления должно быть достаточно.
- Бонус +10% (он имеет в виду +2, но ясность — удел слабаков) к спасброскам (saving throws) против всех видов атак, кроме ближнего боя.
- Рассеивание зла (Dispel Evil): на 8-м уровне паладин может рассеивать зло разных видов. Со заклинаниями всё очевидно; с нежитью и «злыми зачарованными чудовищами» — гораздо меньше. Полагаю, это могло напоминать Изгнание нежити (Turn Undead)? Возможно? Если успех не автоматический, правила об этом умалчивают, отчего способность кажется неправдоподобно мощной.
- Обнаружение зла (Detect Evil): эта печально известная способность, способная испортить любой сюжет, то ли открывается лишь на 8-м уровне, то ли нет, но «обнаруживает всё зло на расстоянии 6 дюймов». В OD&D это, кажется, означает 30 футов?
- Особые силы при владении Священным мечом (Holy Sword), описанные в характеристиках Священного меча +5: он нейтрализует все заклинания, оказавшиеся в пределах 1 дюйма (5 футов) от паладина. Лечение в бою от группового жреца станет весьма занимательным…
- Скакун паладина (Paladin’s Mount): бесплатный конь с очень хорошими параметрами. С другой стороны, погибшего скакуна нельзя заменить в течение десяти лет игрового времени. С трудом верится, что десять лет активной службы вообще возможны, особенно для боевого коня, так что… да. Слишком сурово.
- Наконец, целая куча ограничений на магические предметы и прочее имущество паладина: четыре оружия, один щит, один комплект доспехов и до четырёх других предметов. Если считать расходуемые вещи вроде зелий и свитков, паладин лишается возможности пользоваться многими интереснейшими предметами игры.
Примечательно, что в списке совершенно нет настоящего колдовства (spellcasting). Для сравнения, рейнджер в OD&D получает немало вариантов заклинаний, а каждая позднейшая версия паладина так или иначе творит магию. Наличие заклинаний в последующих редакциях — важная часть аргумента в пользу того, что паладин должен быть мультиклассовым воином/жрецом, а не самостоятельным классом или подклассом.
Можно было бы ожидать, что обсуждение текста из четырёх абзацев займёт меньше полутора тысяч слов. Я смеюсь в лицо краткости. Вернёмся к главному вопросу: оправдывает ли паладин OD&D своё существование? Поскольку системы мультиклассирования нет, в некотором смысле любой класс OD&D оправдан — механически выразить новую концепцию можно лишь созданием нового класса с нуля. Но с другой стороны, паладин напрямую добавляет способности воину, то есть никакой это не класс, а шаблон, который можно прикрутить к уже существующему воину.
И всё же лучше обойти эту концепцию стороной и сыграть добрым харизматичным воином, если только у вас нет прочного доверия к Мастеру и уверенности, что все — вы, Мастер и остальные игроки — одинаково понимают ожидаемый кодекс поведения. Если это удалось, а соблюдение нравственного кодекса вас привлекает, смело беритесь: нравственные кризисы могут быть очень увлекательными, пока не мешают остальной группе получать удовольствие от игры.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.