Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс паладина, часть шестая

Класс паладина, часть шестая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

«Святой Георгий и дракон» Витторе Карпаччо

В прошлой статье я говорил о паладине (Paladin) 4e, где магическая сила выходит на первый план и уводит класс от корней — строгого рыцаря-воина верхом. Я также разобрал Чёрного стража (Blackguard) 4e, сборку паладина для измученных антигероев, трагически несовершенных героев и откровенных злодеев. В 5e тема важнее механических различий, и это относится к паладину тоже. Впервые за… всю историю мы видим содержательное исследование новой темы класса. Кроме того, я сравню паладина с мультиклассом воина/жреца 5e в разных соотношениях уровней.

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая

Описание класса предлагает три разных образа персонажей, подчёркивая доступное разнообразие. В тексте появляются человек, дворф и эльф, на иллюстрации — полуорк, что само по себе здорово. Все паладины названы крестоносцами справедливости и праведности, хотя правил мировоззрения (alignment) в классе больше нет. Совсем. Явно остаётся место злым паладинам, которые тем не менее проповедуют добрые нравственные принципы. Паладин всё ещё может пасть, но до этого мы доберёмся.

В целом стиль класса, как и всей редакции, больше напоминает 3.x, чем 4e — неудивительно. Если немного прищуриться, большинство особенностей узнаваемо по 3.x…

  • Один из первых сюрпризов: паладин владеет не спасбросками Телосложения (Constitution saving throws), а спасбросками Мудрости и Харизмы. Божественное здоровье и Аура защиты существенно смягчают проблему. Впрочем, другие способности делают паладина и ближайших союзников невосприимчивыми ко многим эффектам, требующим спасброска Мудрости.
  • Два навыка из довольно хорошего списка. Чтобы раскрыть архетип, возможно, вы возьмёте близкую Предысторию (Background) вроде Прислужника (Acolyte) или Солдата (Soldier). Но помните: хорошая Харизма без владения навыком остаётся вполне хорошей на протяжении многих уровней.
  • Божественное чувство (Divine Sense) заменяет Обнаружение зла (Detect Evil) и никак не связано с мировоззрением. Оно находит существ, чуждых миру именно в контексте миссии паладина: небожителей, исчадий и нежить. Мне нравится, что паладин может распознать не только врага, но и ангельское или освящённое присутствие. Хотя в некоторых сеттингах злые ангелы вполне возможны. Число применений в день ограничено.
  • Наложение рук (Lay on Hands) теперь даёт по 5 хитов (hit points) за уровень паладина в день; лечение болезни или яда расходует тот же запас. Вредить нежити оно не может. Не знаю, как остальные, а я отсутствия такой возможности даже не замечу.
    • Во всей 5e лечение не причиняет нежити вреда — и не помогает ей. Не припомню, чтобы его где-то называли «положительной энергией». 5e полностью переняла у 4e «лучистую» и «некротическую» энергию вместо «положительной» и «отрицательной». Нежить часто уязвима к лучистому урону.
  • Боевой стиль (Fighting Style) напоминает паладину, что внутри всё ещё болтается немного воина. Ему доступны четыре из шести стилей воина. Лично я не против паладина с парным оружием или луком. Если вы всерьёз нацелены на Бой двумя оружиями (Two-Weapon Fighting) либо Стрельбу (Archery), можно просто взять Защиту (Defense): +1 к Классу Доспеха (Armor Class) никогда не помешает.
  • Теперь паладин начинает колдовать на 2-м уровне — наверняка сюрприз для пропустивших 4e и мою статью. С другой стороны, в 5e ячейки заклинаний (spell slots) питают Кары, поэтому особенность пришлось дать рано. Как жрец (Cleric), паладин знает все заклинания доступных кругов и подготавливает их с учётом половины уровня паладина. Если группа осторожна, а паладин готов почти не карать, он, вероятно, справится с ролью основного лекаря.
    • Но тогда он действительно лишается того, благодаря чему работает класс. Ячеек мало, поэтому выбор между лечением и очень хорошим уроном становится гораздо болезненнее.
    • Список паладина весьма крепок. Помимо Кар и лечения отмечу вынужденную дуэль (compelled duel) — замену Божественному вызову (Divine Challenge) 4e. Конечно, расходовать ячейку 1-го круга на каждого врага, которого хочется заставить драться только с вами, можно не бесконечно. Это ещё и до 2d8 урона Карой, которого вы не нанесёте. А назначить концентрацию заклинанию, буквально гарантирующему, что вас будут атаковать… ещё большая проблема, особенно без владения спасбросками Телосложения. Паладины, вам поможет Боевой заклинатель (War Caster).
    • В отличие от 3.x, заклинательная характеристика паладина — Харизма. Ещё одна очень высокая Мудрость не нужна: в основном хватит высокой Силы, Телосложения и Харизмы.
  • Теперь о Карах. Божественная кара (Divine Smite) превращает ячейку заклинания в лучистый урон, причём решение принимается после успешного попадания. Урон — 2d8 за ячейку 1-го круга и до 6d8 за ячейку 5-го, плюс ещё 1d8 против исчадия или нежити. Другой вариант — бонусным действием сотворить настоящее заклинание кары. Его эффект с концентрацией сохраняется до следующего попадания; такие заклинания наносят меньше урона, чем Божественная кара, зато дают дополнительный эффект. Свободно расходующий ячейки паладин наносит совершенно безумный урон.
  • Божественное здоровье (Divine Health) — классический иммунитет паладина. Как ни странно, в 5e вред почему-то считается болезнью. Сейчас я не проверяю, но подозреваю, что немало чудовищ полагаются на болезни как источник угрозы. Для неосторожного дизайнера столкновений иммунитеты подобны маленьким ловушкам.
  • Священная клятва (Sacred Oath) — момент, когда вы становитесь «настоящим» паладином, приносите святые обеты и получаете подкласс (subclass). К каждому я вернусь; именно здесь 5e вводит новые темы паладина.
  • Дополнительная атака (Extra Attack): ладно, вы немножко воин. Позже будет ещё одна добавка к урону, которая напомнит, что вы также немного жрец.
  • Аура защиты (Aura of Protection) — ответ 5e на бонус +10% ко всем спасброскам из OD&D. Она даёт как минимум +1, а при приличной Харизме и больше, и делится бонусом в радиусе 10 футов — с 18-го уровня 30 футов. Отсутствие владения спасброском внезапно почти не важно.
  • Аура отваги (Aura of Courage) даёт иммунитет к состоянию «испуганный» (frightened). Это очень серьёзно: множество заклинаний и способностей чудовищ вызывают страх. Как и Аура защиты, до 18-го уровня она действует в радиусе 10 футов, затем — 30. Почти вся группа становится почти невосприимчивой.
    • В своей кампании 5e я заменил все иммунитеты игроков преимуществом и +1d4 к спасброску. У чудовищ иммунитеты иногда сохраняются, но некоторые я ослабляю так же.
  • Улучшенная божественная кара (Improved Divine Smite) — упомянутая жреческая добавка к урону: каждое попадание причиняет дополнительные 1d8. Все классы так или иначе наращивают урон, а лучистая примесь каждого удара неплохо соответствует теме. Для маломагического паладина от OD&D до 2e это не подошло бы, но здесь работает.
  • Очищающее касание (Cleansing Touch) позволяет паладину снимать нежелательные заклинания с себя или других. Я вижу в нём отсылку к рассеиванию зла (dispel evil) OD&D и особой силе священного меча (holy sword), хотя в 5e существует заклинание рассеивание добра и зла (dispel evil and good), а святой мститель (holy avenger) даёт паладину особые силы при настройке. Ничего страшного, если две способности продолжают одну традиционную линию, пока этим не злоупотребляют.

С основными особенностями покончено, но разбор паладина далеко не закончен. В Книге игрока три Клятвы, а в Руководстве Мастера — вариант Клятвопреступника. Как жрец, плут и некоторые другие, паладин относится к классам с небольшим числом вариантов настройки. Не стану разбирать каждую особенность Клятвы до мельчайших деталей — лишь общая картина.

Клятва преданности (Oath of Devotion) — паладин, которого нас научили ожидать пять предыдущих редакций D&D. Он может быть больше сосредоточен на защите, с оружием и щитом, или на нападении, с двуручным оружием, но это классический рыцарский образец добродетели. Из всех Клятв эту труднее всего склонить ко злу. И всё же паладин, воспринимающий принцип Долга особенно непреклонно, может почувствовать обязанность служить господину, впавшему в жестокость, и испытывать страшную вину за требуемые им бесчувственные поступки. Принцип Сострадания тоже допускает толкования, способные во время войны увести паладина во тьму.

Клятва Древних (Oath of the Ancients) предназначена для Зелёных рыцарей — Неумирающий страж (Undying Sentinel) слегка чересчур очевиден, но да будет стыдно тому, кто плохо об этом подумает, — рыцарей Фэй и тех, кто первобытно предан жизни и свету. Не стану лгать: я очень хочу сыграть таким паладином уже из-за одной темы. Склонить его ко злу тоже трудно, хотя «классическое» эльфийское высокомерие вполне подойдёт. Не менее вероятно предательство ради сохранения жизни: паладин может совершить краткосрочное зло ради долгосрочного блага или наоборот. Вопрос в том, когда боги или сам паладин решат, что Кодекс действительно нарушен. Но у паладинов 5e по-прежнему есть место для искупления. Вставка о нарушении Клятвы и падении довольно просвещённо рассматривает грех, покаяние и искупление, что меня тоже радует. Клятва отсылает к хранителю (Warden) 4e, защитнику Первобытного источника, особенно списком дополнительных заклинаний и превращением 20-го уровня Старший защитник (Elder Champion).

Клятва мести (Oath of Vengeance) — самая тёмная из Клятв Книги игрока, в духе «мрачного ночного мстителя». И тематически, и механически она восходит к карателю (Avenger) 4e, штурмовику Божественного источника: Обет вражды (Vow of Enmity) позаимствован напрямую, если не считать ограничений применения. Но этот класс не носит тканевый доспех, поэтому гораздо меньше похож на подражание Assassin’s Creed. У меня смешанные чувства — я любил карателей. Благодаря дополнительным заклинаниям и силам Клятвы паладин Мести — один из самых мощных подклассов по урону, особенно против одиночной цели.

Чтобы Клятва мести скатилась во зло, нужно… практически ничего. Она позволяет объединяться с меньшим злом ради победы над большим, не обязывает проявлять милосердие и прямо не ограничивает средства выполнения миссии. Если это не заставляет слегка поёжиться, возможно, вы невнимательно читаете.

Затем идёт Клятвопреступник (Oathbreaker) из Руководства Мастера. Так 5e воплощает антипаладина, Чёрного стража и рыцаря смерти в духе WoW: позволяет сменить подкласс по ходу игры. Механически это чертовски изящнее версий первой редакции или 3.x. В целом Клятвопреступник немного сильнее связанных Клятвой паладинов, но я бы расстроился, если бы тёмный путь не был лёгкой дорогой к могуществу. Более того, немного дополнительной разрушительной силы ему бы не помешало.

Вот самое важное: паладин становится Клятвопреступником не из-за случайного нарушения и вообще не из-за чего-либо меньшего, чем сознательное принятие зла. Я долго говорил о ссорах игрока и Мастера в прошлых редакциях из-за разных толкований добра и зла, поэтому глубоко ценю решение 5e. Конечно, игрок, желающий поспорить с Мастером — или наоборот, — всегда найдёт повод. Этого не остановит никакая книга правил! Но текст не изображает Мастера ни властным судьёй, карающим вышедших из строя игроков, ни судьёй по принципу «одно нарушение — и вылетел».

Ещё мне нравится, что Клятвы представляют три конфликтующих мировоззрения, способных замечательно оттенять друг друга. Я бы с удовольствием посмотрел, как кто-нибудь проводит Великую кампанию Pendragon на 5e, разрешив игрокам только паладинов. Было бы очень весело. Чтобы приблизить её к той Великой кампании, где играл я, можно разрешить одному члену группы за раз быть варваром, друидом или волшебником. Обожаю сеттинг, где друид и волшебник внешне неразличимы. В любой другой кампании паладины редки и почти никогда не встречаются в одной группе вдвоём. Если перевернуть это допущение, случатся очень интересные вещи. Класс к тому же достаточно универсален, и серьёзных проблем, кроме плутовских навыков, у группы не будет… а они всё равно ниже рыцарской чести.

Кроме сомнений в том, насколько хорош урон Кар — особенно когда наиболее похожий класс, рейнджер, заметно недотягивает, — паладин 5e великолепен. Он решает многие проблемы прошлых редакций: узость темы, неизбежные и неразрешимые конфликты с другими игроками и Мастером и так далее. Хотелось бы, чтобы и другие подклассы давали столько же материала для отыгрыша, сколько Клятвы.

Воин/жрец

Что, если вы играете в 5e только с PDF базовых правил, но один игрок стащил откуда-то правила мультиклассирования и, возможно, ещё черты? Я не знаю, как вы живёте. Можно ли собрать механически терпимого персонажа, напоминающего паладина?

Удобно, что в базовых правилах есть только Домен Жизни (Life Domain): он нам и нужен. Особенности Домена настолько сильно определяют жреца, что всё остальное можно почти не обсуждать. У вас есть Изгнание нежити (Turn Undead) и Сохранение жизни (Preserve Life), достаточно похожие на Божественный канал (Channel Divinity) Клятвы преданности и Наложение рук. Мы движемся в правильную сторону.

При хороших Силе и Мудрости и хотя бы приличном Телосложении один из лучших двойников — воин 5/жрец всё остальное: вы по крайней мере получили Дополнительную атаку. Вместе с Божественным ударом (Divine Strike) Домена Жизни начинает складываться настоящее подобие боевого цикла паладина, хотя превращать ячейки в урон нельзя. В долгосрочной перспективе ваша магия далеко обгонит паладинскую: жрец 15-го уровня получает заклинания 8-го круга, а святая аура (holy aura) на удивление хорошо имитирует особенность 20-го уровня Клятвы преданности Святой нимб (Holy Nimbus). Всё прочее сводится к выбору заклинаний.

Если нужен более близкий к паладину баланс колдовства и боя, берите воина 11/жреца 9. Вы получите жреческие заклинания 5-го круга и Неукротимость (Indomitable) воина, в общих чертах напоминающую умение паладина преуспевать в спасбросках, хотя союзники бонуса не получат. Третья атака за раунд вместе с Божественным ударом будет весьма приятна, но полное сочетание заработает не раньше 19-го уровня.

Есть и другой механический способ представить паладина в 5e без всей этой возни с мультиклассированием: подкласс божественного заклинателя по образцу Мистического рыцаря (Eldritch Knight). Если бы WotC не расширила темы паладина настолько сильно, я именно этого и ожидал бы. Замените защитную и наносящую урон магию Мистического рыцаря на лечебную, защитную и наносящую урон, превратите Мистический рывок (Arcane Charge) в какую-нибудь Ауру — и дело в шляпе.

Если всё это готово, но вам очень не хватает отыгрыша Клятв, перед вами задача для дизайна черты. Создайте черту Связанный клятвой (Oathbound), позволяющую выбрать один из нескольких кодексов. Пока персонаж верно соблюдает принципы, он получает умеренное преимущество. Если сознательно и со злым умыслом нарушает, черта превращается в Клятвопреступника, даёт другие, менее благовидные преимущества и привлекает внимание Тёмных сил.

И всё же меня убедили: в 5e паладин оправдывает своё существование и представлен лучше, чем в любой прежней редакции. Знаю, вы боялись, что на этом серия о классе закончится, — но нет! На следующей неделе выйдет дополнительная статья о паладине в Rules Cyclopedia, Pathfinder и 13th Age. Каждая из этих игр может добавить к разговору что-то интересное.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост