Класс воина. Часть четырнадцатая

Вот и подходит к концу — пока что, ведь будущее ещё не написано — «История воина». Путешествие было интересным. В конце статьи я расскажу, какой вижу дугу развития воина за последние сорок четыре года. А пока нас ждёт 5e, где воин — один из моих любимых классов. Да, о воинах 4e я говорил то же самое и тоже не лгал. Помимо класса и подклассов Книги игрока, я разберу Рыцаря Пурпурного Дракона из SCAG; о подклассах XGTE читайте здесь.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая | Часть девятая | Часть десятая | Часть одиннадцатая | Часть двенадцатая | Часть тринадцатая… Age | Часть четырнадцатая
Книга игрока
Две иллюстрации в описании класса (стр. 70 и 73) — одни из моих любимых во всей книге. На первой один из лучших образов персонажа, вторая замечательно напоминает о Беовульфе. Я не художественный критик, но эти рисунки отчасти объясняют, почему класс сразу мёртвой хваткой вцепился в моё воображение в 5e. (Как и наблюдение за его убедительной разработкой на протяжении D&D Next.)
- Кость хитов к10. Не сломано — не чини.
- Владение всеми доспехами, щитами, простым и воинским оружием. 2e остаётся странным исключением, где владение обычным оружием и бронёй не универсально.
- Владение спасбросками Силы и Телосложения. Это соответствует хорошим спасброскам Стойкости прошлых редакций. На старте Сила применялась редко и больше для колорита, но дальнейшая разработка сделала её почти такой же важной, как Ловкость, Телосложение и Мудрость.
- Владение двумя навыками из поразительно богатого по меркам воинов списка. История? Проницательность? Восприятие? Это… замечательно. Если выбирать навыки ради разнообразия, воин сможет участвовать в намного большем числе сцен.
- Боевой стиль — первая развилка развития, влияющая не меньше выбора Договора колдуном. И это единственная оставшаяся «специализация в оружии». Я уже говорил, как не люблю специализацию воинов, из-за которой их перестаёт интересовать большая часть сокровищ. Выбравший Бой большим оружием всё равно не заинтересуется магической булавой, но широты здесь больше, чем у настоящей специализации.
- Если хотите глубокий разбор Боевых стилей, Колин уже всё сделал.
- Список номинально расширяем: одна UA добавляла два варианта, но сделать это хорошо трудно. В официальных книгах, насколько я знаю, других нет, зато сторонних и любительских сколько угодно.
- Стрельба даёт +2 к атакам дальнобойным оружием, но, к сожалению, не ко всем дальним атакам. Метательные копья, кинжалы и ручные топоры — оружие ближнего боя, которым совершают дальние атаки, поэтому стиль не помогает. Повышенная точность сильно компенсирует −5 «Меткого стрелка». Всего −3 за +10 урона и игнорирование укрытия? Чёрт возьми.
- Оборона — самый нейтральный стиль. Если хотите сохранить все варианты, +1 к КЗ в доспехах не превзойти. Условие «в доспехах» не позволяет каждой бездоспешной сборке брать уровень воина, но жаль, что стиль не помогает обычному бронированному воину, временно лишённому доспеха по сюжету.
- Дуэлянт тоже очень силён. Многие сперва думают, что вторая рука должна быть пуста, но нет: стиль подходит бойцам с оружием и щитом, предпочитающим атаку защите. Средний урон длинного меча 4,5 (к8) с постоянными +2 равен 6,5 — среднему к12. Иначе говоря, вы наносите урон секиры, не жертвуя КЗ, или оставляете руку свободной для захватов.
- Бой большим оружием не менее невероятен. Если нужен чистый урон, он сглаживает разброс больших костей и обходит Дуэлянта. Черты «Мастер большого оружия» и «Мастер древкового оружия» тоже привлекательны.
- С Защитой у меня… есть проблемы.
- Бой двумя оружиями даёт не более 5 дополнительного урона в раунд. На низких уровнях куда сильнее, чем на высоких. Вероятно, он должен работать иначе, но на самых распространённых уровнях терпим.
- Второе дыхание — боевое самоисцеление. Это ответ воина сопротивлению урону варвара и лечению ран у рейнджера с паладином. На низких уровнях оно важнейшее, на высоких остаётся приятным. Растёт от уровня воина, не персонажа.
- Всплеск действий на 2-м уровне — одна из главных причин множества сборок «два уровня воина и…». Вы просто… решаете совершить ещё одно действие раз за короткий отдых. Это потрясающе. Я бы даже сказал, несравненно. Второе применение на 17-м уровне тоже прекрасно: вероятно, это чудовищный урон в начале боя.
- На 3-м уровне выбирается Воинский архетип.
- Вы получаете на два повышения характеристик больше большинства классов — на 6-м и 14-м уровнях. Смысл зависит от выбора: четыре дополнительных пункта характеристик, более раннее достижение 20 в атакующей характеристике или великолепные комбинации черт на ранних и средних уровнях. При выходе 5e это меня беспокоило: будто воины умеют становиться умелыми раньше прочих. Теперь, видимо, привык.
- Дополнительная атака даёт вторую атаку на 5-м уровне, как варварам, монахам, паладинам и рейнджерам. Главное отличие: на 11-м появляется третья, на 20-м четвёртая. (Исправлено; большое спасибо Майки Кромхауту.) Суть воина — чаще всех принимать довольно простое решение: кого ударить палкой?
- Несгибаемость на 9-м уровне позволяет перебросить проваленный спасбросок после того, как результат уже известен. Это своего рода заплатка на отсутствие у основного класса сопротивлений и иммунитетов к типам урона и состояниям и на сокрушительность эффектов по Интеллекту, Мудрости и Харизме на средних и высоких уровнях. КС может уйти за пределы досягаемости, особенно при характеристике ниже 10, но ограниченная точность в целом сохраняет пользу перебросков.
Таково ядро класса. Самодостаточность, стойкость и стремительные вспышки крайнего насилия подходят любому воину: рыцарю, уличному драчуну, снайперу и так далее. Было бы натяжкой сказать, что эти способности рассказывают сколько-нибудь значимую историю. Я не раз говорил, что Чемпион и Мастер боевых искусств — игровые стили, а не темы.
Чемпион
Архетип Чемпиона предназначен тем, кто не хочет сложных решений. В моей кампании Чемпионов и Мастеров боевых искусств было примерно поровну.
- Улучшенные критические попадания на 3-м уровне дают крит на натуральной 19, хотя это не автоматическое попадание. Справедливости ради, ситуаций, где натуральная 19 промахивается, в 5e я почти не видел.
- Выдающийся атлет на 7-м делает вас мастером на все руки в физических навыках: половина бонуса мастерства к проверкам Силы, Ловкости и Телосложения, где владения нет, плюс модификатор Силы к дальности прыжка в длину.
- Дополнительный боевой стиль на 10-м делает именно то, что обещает. Не выбирать между Обороной и атакующим стилем прекрасно.
- Превосходные критические попадания на 15-м расширяют диапазон до 18–20. Объяснять великолепие не нужно; вопрос лишь в том, достаточно ли критов по сравнению с Мастером того же уровня. (D&D не соревнование, но если Мастер получает интересные эффекты и такой же или больший урон, выглядит нехорошо.) Некоторые виды магического оружия предпочитают Чемпиона.
- Уцелевший на 18-м невероятен: в начале каждого хода, пока у вас меньше половины хитов, вы восстанавливаете 5 + модификатор Телосложения. Вероятно, на 18-м уровне входящий урон выше, но если снижение с 50% до 0 занимает больше пары раундов, дополнительные 8–10 хитов каждый раунд превращаются из хороших в невероятные.
Итак: урон, преимущество в физических испытаниях, широта второго стиля, ещё урон и одна из лучших чистых способностей выживания в игре. Кажется, в черновике D&D Next этот стиль назывался «Уцелевшим»? Название всё ещё хорошее. «Машина критов» тоже точное, но без определённого je ne sais quoi.
С игрой здесь всё в порядке, но историю принесите сами. Я много спорил о том, хороша ли модель «книга даёт лишь механику, игрок приносит весь сюжет». Мне нужны классы и подклассы с предлагаемой, но не обязательной историей, которую можно переосмыслить под другие замыслы.
И последнее: три уровня воина ради Улучшенных критов — популярный и отличный выбор мультикласса. Всплеск действий и улучшенные криты полезны всякому классу с оружием. О Мастере боевых искусств и Мистическом рыцаре того же не скажешь.
Мастер боевых искусств
Этот архетип для воинов, желающих более сложной тактической игры: особых атак с дополнительным уроном и эффектами. Именно этого хочу я, когда не хочу играть Мистическим рыцарем. Умелый подбор манёвров позволяет приблизиться к военачальнику.
- Боевое превосходство даёт начальные 4к8, которые тратятся на три манёвра. Кости возвращаются после короткого отдыха — гулять так гулять. Большинство манёвров объявляются после попадания, что прекрасно, и обычно дают добавочный урон и эффект, хотя некоторые работают совсем иначе. Позже я разберу их отдельно. Способность вырастает до шести костей и шести манёвров. Черта «Воинский адепт» доводит числа до семи и восьми.
- Ученик войны даёт владение одним видом ремесленных инструментов — для ремесленника (я всегда за) или воина-художника вроде самурая. Если в итоге получится воин, швыряющий алхимию, это наверняка не задумывалось, но звучит отлично.
- Познай врага на 7-м — одна из моих любимых способностей. Использовать её непросто: сбор сведений требует минуты, а момент обнажения мечей не всегда выбираете вы. Я много смотрел Leverage и Person of Interest, поэтому вспоминаю сверхнаблюдательных Элиота Спенсера, Риза и Шоу. Вы задаёте вопросы только из фиксированного списка и получаете лишь сравнительные ответы.
- Улучшенное боевое превосходство на 10-м повышает кости до к10, на 18-м — до к12.
- Неослабевающий на 15-м чинит запас ресурса, когда короткого отдыха долго нет. Если Чемпион в этом бою один раз выбросит натуральную 18 и получит крит, у Мастера найдётся одна кость превосходства в ответ.
Теперь о манёврах:
- Удар командира — классическое, ещё с 4e, действие военачальника. Вы жертвуете одной атакой внутри действия Атака и бонусным действием, чтобы союзник потратил реакцию на атаку и добавил вашу кость превосходства к урону. Хорошо всем, кроме Мастера с двумя оружиями; опустошительно при союзнике-плуте; прекрасно, если у товарища есть метка охотника, Убийца великанов, Божественный удар или иная крупная прибавка.
- Обезоруживающая атака — один из немногих прямых способов выбить оружие из рук. Кость добавляется к урону, цель делает спасбросок Силы. Успеете ли вы забрать оружие до врага, зависит от порядка ходов, почти вам неподвластного и заметно метаигрового.
- Отвлекающий удар добавляет кость к урону и оставляет преимущество, которое забирает один из товарищей. В прошлые выходные в моей игре он великолепно подготовил паладину шанс нанести мощный удар.
- Манёвр уклонения повышает КЗ, когда вы провоцируете атаки при возможности. Воину стоит их провоцировать, если он всё равно движется и может повысить КЗ: враги тратят реакции, а союзники перемещаются свободно.
- Отвлекающая атака тратит бонусное действие, даёт преимущество следующей атаке и при попадании добавляет кость к урону. Такой манёвр самопомощи. Но это один из редких случаев, когда кость рискует пропасть из-за промаха. Странно и то, что финт плох для боя двумя оружиями. Это маленькая часть довода за включение второй атаки в действие Атака, а не бонусное действие.
- Провоцирующая атака — один из любимых манёвров моей жены, классический приём танка. При провале спасброска Мудрости цель получает помеху на атаки против всех, кроме вас. Плюс кость к урону. Превосходно.
- Выпад добавляет кость к урону и 5 футов досягаемости. Иногда полезно, особенно против некоторых свойств чудовищ, но постоянно не понадобится.
- Манёвренная атака — хороший довод купить тезаурус. Ещё один приём военачальника: кость к урону, а союзник тратит реакцию на перемещение без провокации атак. Читайте как «вытащить товарища из беды».
- Угрожающая атака при провале спасброска Мудрости ненадолго пугает и добавляет кость к урону. Хороша сама по себе, а механика, опирающаяся на состояние испуга, делает её великолепной. Это «Провоцирующая атака, но с помехой на ещё больше действий, включая атаки по вам». Правда, иммунитет к испугу у чудовищ распространён. Платите деньги и испытывайте судьбу.
- Парирование тратит реакцию и уменьшает входящий урон оружием на кость превосходства + модификатор Ловкости. Тематически люблю; механическое масштабирование могло бы быть убедительнее. Нормально.
- Точная атака тратит кость на бросок атаки, а не урона. Полезно, если кости не идут. Отлично, что объявляется после результата к20.
- Толкающая атака добавляет кость к урону и при провале спасброска Силы отталкивает Большую или меньшую цель на 15 футов. Обычно лучше на поле с миниатюрами, чем в театре воображения — зависит от Мастера, но мне нравится.
- Воодушевление — ещё один большой манёвр военачальника. Бонусным действием вы даёте союзнику временные хиты: кость + Харизма. Не знаю, много ли будет Мастеров с высокой Харизмой, зато идеально для паладина, барда Коллегии доблести или колдуна клинка с уровнями воина. Мастер моего тестя делал с этим крутые вещи.
- Ответный удар карает врага за промах. Поскольку это реакция, в сочетании с прочими манёврами позволяет стремительно сжечь кости. Есть риск промахнуться ответной атакой и потерять кость, но при попадании она добавляется к урону. Ещё один любимый манёвр жены: столько. Ударов. Ножом.
- Размашистая атака распределяет урон: основная цель получает урон оружия, вторая — кость превосходства. Можно добивать тяжелораненых и прорубаться через прихвостней. За столом не видел, но своему Мастеру точно рассмотрел бы.
- Атака с подсечкой добавляет кость к урону и заставляет Большую или меньшую цель сделать спасбросок Силы. Ожидаемо сбивает с ног. В начале серии атак невероятна: остальные ваши атаки и, возможно, атаки союзников получают преимущество.
- Я создал множество дополнительных манёвров; они есть в Harbinger of Doom.
Мне всё это очень нравится. Манёвры веселы и дают Мастеру нужный уровень тактики. Говорят, Мастера-лучники — настоящие машины смерти, и в это легко поверить. Один подкласс поддерживает танков, военачальников и застрельщиков. Ясной истории всё ещё мало, но есть прямая поддержка многих историй. За беспристрастным мнением вы пришли не туда.
Мистический рыцарь
Я всё ещё хочу написать целую историю воинов-магов. Концепция всегда нравилась, хотя играл я ими редко. Главная трудность: вы умеете две вещи, которые нельзя делать одновременно, поэтому часто выбираете только воинскую или только магическую сторону. Способности подкласса помимо заклинаний пытаются это сгладить.
- Сотворение заклинаний. Ваша заклинательная характеристика — Интеллект, число известных заклинаний фиксировано: от 3 до 13, заговоров всего 2, позднее 3. Паладины и рейнджеры — заклинатели с половинной прогрессией, а этот подкласс и Мистический ловкач — с третью прогрессии, поэтому предел — заклинания 4-го круга. Большинство должно относиться к ограждению или воплощению, но постепенно появляются четыре заклинания других школ.
- Это моя причуда, но я так люблю сбор заклинаний, что мечтаю о Мистических рыцарях, записывающих подготовленные заклинания на оружии из более обширного гримуара. Увы.
- Правильный выбор заклинаний решает всё. Стоит посмотреть на заговоры SCAG: клинок зелёного пламени, громовой клинок, электрошок (lightning lure).
- Связь с оружием не позволяет отнять оружие — это было бы ужасно. Оно должно оставаться на том же плане, поэтому враг с сумкой хранения может создать большую проблему. (Хотя план сложный.) За короткий отдых можно связаться с новым оружием.
- Боевая магия на 7-м — главная способность смешения: сотворив заговор действием, вы можете бонусным действием атаковать оружием. Заговоры SCAG работают хорошо, а Мистический рыцарь — один из немногих достойных кандидатов на брызги яда. Из-за бонусного действия бой двумя оружиями ему не подходит.
- Мистический удар на 10-м побуждает чередовать оружие и заклинания: после попадания оружием враг получает помеху на спасбросок от ваших заклинаний. Полезно для воплощений, но некоторые очарования — удержание личности! — заканчивают бой.
- Магический рывок на 15-м добавляет к Всплеску действий бесплатную короткую телепортацию. Похоже на способность 4e, где распределять атаки по множеству целей было важнее, но приятно.
- Улучшенная боевая магия на 18-м снимает ограничение Боевой магии: бонусную атаку теперь даёт любое заклинание, не только заговор.
Мне нравится подкласс, и первые уровни игры Мистическим рыцарем доставили удовольствие. Есть проблемы: экономика действий перегружена, если соединять её с двумя оружиями или множеством черт. Мне не нравится идея Мёрлса убрать бонусные действия, но чрезмерная зависимость от них действительно создаёт мелкие затруднения. Подкласс они не губят, однако строить персонажа надо тоньше.
Вспомогательные заклинания, особенно с «Ритуальным заклинателем», дают больше способов участвовать в исследовании и общении, чем другим архетипам. (Мой Мистический рыцарь иногда тратит почти все ячейки на понимание языков во время странствий по планам.) Обычно способности общения, исследования и расследования появляются на 7-м уровне, но здесь всё иначе. Впрочем, архетипы XGTE придерживаются тенденции не столь строго.
Рыцарь Пурпурного Дракона / Баннерет
В Путеводителе приключенца по Побережью Меча есть архетип, который зовётся Рыцарем Пурпурного Дракона для кормирца и Баннеретом для всех прочих. Я предпочитаю второе название: оно лучше передаёт тему военачальника. Если не знаете, кто такой рыцарь-баннерет, вам поможет Википедия.
- Воодушевляющий клич улучшает Второе дыхание, исцеляя союзников: вы получаете к10 + уровень воина, а трое союзников — хиты, равные вашему уровню. Приятное увеличение исцеления: не основное лечение группы, хотя с чертой «Лекарь» уже похоже, но заклинателям становится легче.
- Королевский посланник на 7-м — редкая способность, заметно улучшающая участие воина в общении. Она даёт новый навык — Убеждение или один из короткого списка — и компетентность в Убеждении. Даже с терпимой Харизмой вы легко станете лицом группы.
- Воодушевляющий рывок на 10-м делится Всплеском действий с союзником — одной атакой, не действием, — подобно Воодушевляющему кличу. Сравните с Ударом командира и применяйте так же; плуты всё ещё лучшие адресаты. На 18-м способность охватывает второго союзника, через уровень после второго Всплеска: четыре добавочные атаки союзников за короткий отдых. Простое числовое улучшение кажется скудным, но способно решить даже огромный высокоуровневый бой за два первых раунда.
- Оплот на 15-м делится Несгибаемостью, но лишь когда и вы, и союзник провалили спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы, который вы перебрасываете. Нормально. Но нужен альтернативный случай, когда вы преуспели, а союзник провалился — потому что… лидерство? Пусть всё равно тратится применение Несгибаемости.
Судя по интернету, Баннерета не слишком уважают. По-моему, он нормальный, хотя не помешало бы дополнительное перемещение вроде Манёвренной атаки. Воодушевляющий клич сперва не впечатляет, но представьте, что это удвоенное лечащее слово, произнесённое бонусным действием, которое вы всё равно собирались потратить. Можно было добавить немного мощи, не разоряя банк. Особенно удивляет отсутствие способностей, дающих преимущество или улучшающих Помощь.
Заключение
Вот и конец огромной «Истории воина». Конечно, может появиться нечто, заставляющее написать ещё статью, как Мэтью Колвилл заговорщически — кхм, без его ведома и намерения — вынуждает продолжить серию о владении доменом. Но «пока закончено» достаточно.
Главная тенденция дизайна — понимание, насколько трудно сказать о воине что-то определённое помимо чистого боевого потенциала, труднее, чем о любом другом классе. Номинально он всё ещё класс обычного героя боевика, рыцарей, солдат, уличных драчунов и прочих. Отказ 5e от последних требований к мировоззрению паладина изменил динамику: всё больше рыцарских образов уходит к паладину. (И текст лучше отговаривает от Законно-тупого и прочего неприятного поведения.) Рыцарь всё ещё подходит воину, но паладин уже не отпугивает, как раньше.
От OD&D до 3.5 воин редко имел механику или способности кроме частых и сильных ударов — предполагалось, что этого достаточно. 3.0 открыла эпоху, когда воины учились большему числу трюков, доступных всем. 4e дала им уникальную механику, прежде всего метки; атакующие силы технически были уникальны, но фактически смешивали идеи, доступные всем. Воин перестал быть чистым листом оружейного мастерства: он стал защитником. Другая большая дуга — расцвет и упадок специализации в оружии.
Ограниченная точность означает, что, за исключением Стрельбы, классы примерно равны в попадании. У воина больше нет преимущества в 3–5 пунктов атаки. Атаки чаще всех, включая других бойцов, восходят к 1e и 2e, но уже без подтекста «я выбрал бы другой класс, будь мои характеристики лучше».
Подобно монаху со Шквалом ударов, но ещё сильнее, воин 5e — герой боевика, который переходит в пулевое время и наносит столько ударов, что остальные не успевают их увидеть. К 17-му уровню превосходное число атак даёт недосягаемое лидерство в постоянном и взрывном уроне среди бойцов, уравновешенное трюками и защитой других классов.
Теперь, когда архетипов больше, игрок выбирает модель игры, выражение темы или их смесь. Чемпион всегда останется для желающих максимальной простоты. Воин издавна служит въездной рампой для новичков, и Чемпион сохраняет это наследие.
Ни один класс не станет мне ближе волшебников, но никогда прежде я не был так рад играть воином, как в 5e. (То есть он равен великолепному воину 4e.) Проблема линейного воина и квадратичного волшебника из OD&D–3.5 здесь почти не видна, хотя возвращение 5e к похожей на 3.x структуре заклинаний давало повод опасаться её возвращения.
Спасибо, что прошли со мной «Историю воина»! Следующая «История классов» станет более короткой серией о маршалах, военачальниках и других немагических подклассах и сборках воинов-лидеров.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.