Класс воина. Часть двенадцатая

В нескольких последних статьях серии я говорил, что хотел поставить воина Dungeon World в пару с воином другой игры, чтобы материала хватило на статью. Потом перечитал буклет воина Dungeon World, вспомнил, как сильно он мне нравится, и решил разобрать каждую способность отдельно.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая | Часть девятая | Часть десятая | Часть одиннадцатая | Часть двенадцатая
Dungeon World
Хотя я уже несколько раз писал о DW, кажется, я не объяснял, почему она важна именно для истории классов. Во-первых, это отличный контрапункт 13th Age: их классы-меню во многом похожи. Но важнее другое: DW использует современную, чистую механику, чтобы добраться до самой сути историй классов и самых захватывающих сторон фэнтезийных приключений. В названиях некоторых способностей заметно влияние D&D — считайте это заклинанием, призывающим Гайгэкса в более молодое тело.
- Воины могут быть дварфами, эльфами, людьми или полуросликами. DW ищет самые архетипичные сочетания класса и расы, но воин архетипично сочетается почти со всеми расами. Каждая даёт небольшую способность.
- Как ни забавно, дварфы получают улучшение социальных взаимодействий. Оно позволяет сильнее налегать на Телосложение и всё равно хорошо выступать в социальных сценах.
- Эльфы могут добавить любому оружию тег «Точное» — в 5e это свойство называется «Фехтовальное».
- Полурослики получают бонус, когда полезен их малый размер. При колоколообразном распределении 2–12 бонус +1 значит намного больше, чем кажется.
- Люди удачливы: раз за битву они могут заставить перебросить один бросок урона. При весьма небольшом запасе хитов у ИП и ПМ это способно изменить бой сильнее, чем звучит.
- 10 + значение Телосложения хитов. Это на 2 больше, чем у любого другого класса, а поскольку хиты не растут, разница весомее, чем кажется.
- Противоположность темы Обычного человека — тема Потрясающей живучести.
- Базовый урон воина — к10.
- Урон привязан прежде всего к классу, а не снаряжению; в DW нет таблицы оружия с отдельным уроном. Такой выбор снимает множество дизайнерских догадок. Правда, таблица всё же назначает оружию дистанцию и другие теги. Ниже есть несколько необязательных способностей, повышающих урон.
- Гнуть прутья, поднимать решётки выражает грубую силу и небоевой разрушительный потенциал воина. Даже полурослика — хотя эльфу, который пожертвовал Силой ради Ловкости, бросок дастся труднее.
- Закованный в броню позволяет двигаться в доспехах грациознее, убирая тег «Неуклюжий». Это повествовательный, а не математический способ сказать, что штрафы доспехов к проверкам вас не касаются.
- Фирменное оружие позволяет взять оружие и добавить ему новые свойства. Вы выбираете два пункта из списка и надстраиваете ими основу, возможно придавая механический вес мысленному образу персонажа. Любопытно, что дальнобойных вариантов нет. В любом случае список прекрасен и полон характера.
- Мировоззрения воина — у каждого класса ограниченный набор, причём мировоззрение состоит из одного элемента вроде Закона или Добра — сосредоточены на боевых решениях. Исполнение предписания мировоззрения приносит 1 ОП в конце встречи.
- Для моего знакомого, получившего странный опыт игры в DW: по тексту предписание приносит награду лишь один раз за встречу.
- Снаряжение и выборы в нём тоже рассказывают историю. Два выбора из списка означают два отвергнутых пункта, и их отсутствие точно заболит. Начнёте готовым к приключениям, но без гроша, или с деньгами, но без припрятанных лечебных зелий?
- Я поддерживаю альтернативное, более подробное стартовое снаряжение для 5e.
Дальше начинаются продвинутые ходы. С 2-го по 5-й уровень вы выбираете по одному на уровень, а с 6-го по 10-й получаете второй список.
- Безжалостный добавляет +1к4 к урону. Это DW, поэтому название также обозначает подразумеваемый сюжет: возможно, прямо не сказано, что теперь вы sans merci, но подумать об этом стоит.
- Я не специалист по толкованию правил DW; это мнение дилетанта.
- Наследие пробуждает живущих в оружии духов, и те становятся источником сведений. Почему бы воину не иметь собственного способа собирать информацию — беседы со своим Компенсатором? (С шипами для их
удовольствияуничтожения.) Заодно появляется причина не сбрасывать Харизму. - Мастерство доспеха позволяет принять весь урон атаки на доспех или щит. Их броня уменьшается на 1, а при падении до 0 предмет разрушается. В сущности, это «Щиты да расколются» — распространённое домашнее правило OSR — в переводе на DW. Способность сильная, но надо быть готовым быстро заменить доспех или обходиться без него. Явных правил ремонта нет; думаю, DW предлагает Мастеру просто… разобраться.
- Улучшенное оружие добавляет вашему оружию ещё одно свойство. Как оно появилось — придумайте сами, но это нормально.
- Видеть красное улучшает сбор информации в бою. Мне вспоминается Элиот Спенсер: увидев, как кто-то дерётся, вы многое узнаёте о его прошлом, а острый ум быстро проводит связи.
- Дознаватель позволяет использовать Силу вместо Харизмы, если в переговорах рычагом служит насилие. Бесплатная замена всегда меня смущала, но заплатить выбором способности — нормально. Иначе у воинов появляется ещё одна причина сделать Харизму ненужной.
- Запах крови добавляет +1к4 к урону, когда вы в следующий раз причините кому-нибудь урон после хода «Рубить и кромсать». Если я ничего не упускаю, это хороший второй выбор после Безжалостного: раунд с уроном 1к10 + 2к4 + 2 будет опустошительным.
- Дилетант-мультиклассник позволяет выбрать ход другого класса. Я бы назвал это отчасти историей Обычного человека, отчасти отсылкой к возможности воинов мультиклассироваться с чем угодно в 1e/2e. К слову, похожая способность доступна всем буклетам Apocalypse World, но в DW она уникальна для воина.
- Железная шкура даёт +1 брони. Судя по всему, это значение не считается частью доспеха или щита и не складывается с ними для Мастерства доспеха.
- Кузнец позволяет уничтожить магическое оружие, чтобы добавить его силу своему. Вероятно, не обязательный первый выбор, но всё равно приятно.
Остальные варианты требуют 6–10-го уровня:
- Кровожадный улучшает Безжалостного до +1к8.
- Совершенство доспеха улучшает Мастерство доспеха: вы получаете +1 вперёд — то есть к следующему действию — против того, кто повредил снаряжение.
- Дурной глаз требует «Видеть красное», но его история куда больше связана с запугиванием в бою. Здесь нетрудно разглядеть боевое безумие Кухулина, хотя полного совпадения нет. Огромная особенность хода: результат 6− всё ещё может оказаться желанным, что в DW встречается редко.
- Вкус крови улучшает Запах крови до +1к8. Для максимального урона придётся потратить четыре из девяти развитий, зато средние примерно 16,5 урона — феноменальный результат для этой системы.
- Посвящённый-мультиклассник продолжает идею Дилетанта-мультиклассника.
- Стальная шкура заменяет Железную шкуру и даёт ещё единицу брони. Мы упоминали, что вы невероятно крепки? К этому моменту вы можете полностью отмахиваться от большого количества вреда: 2 от чешуйчатого доспеха, 1 от щита и 2 от Стальной шкуры — это много.
- Глазами смерти даёт контроль над повествованием, чего у воина прежде не встречалось. История направляет класс к образу «ангела смерти». Мне нравится эта мистическая трактовка воина как человека, духовно близкого насилию и смерти.
- Глаз на оружие позволяет спросить Мастера, какие кости урона используют противники. Забавно, хотя я не уверен, что потратил бы на это развитие. Какие будущие решения позволяет принять такое знание?
- Превосходный воин добавляет результат 12+ для «Рубить и кромсать»: это «да, и, и», позволяющее вдобавок впечатлить, обескуражить или напугать врага. 12+ выпадет нечасто, но когда выпадет — вы сделаете это Со Всем Шиком. Вид мастера на вершине формы должен лишать врагов духа.
В классе много сюжетных элементов. Для дуэлянта или сорвиголовы он не идеален — без доспеха жить тяжело, — зато грациозного бойца в броне поддерживает отлично, особенно эльфа. Всем прочим вы кажетесь сверхъестественно живучим, ещё сильнее — если развиваете эту сторону. Я обожаю-обожаю-обожаю способности для общения, расследования и исследования. Воины, как и все, могут использовать ходы «Копаться в памяти», «Изучить обстановку» и «Договориться», а возможность расширить их в более воинском направлении великолепна.
Если свести всё к одной фразе, это класс о браке со смертью. Большинство его развитий — об эрозии человечности: способности быть человечным, а не принадлежности к человеческой расе. Он не толкает вас к образу смеющегося воина вроде Конана с его «безмерной меланхолией и безмерным весельем». Разумеется, играть такого персонажа не запрещено: всегда можно выбирать иные развития. Но главным образом речь о кровопролитии как образе жизни и связи с единственным фирменным оружием.
В следующий раз в «Истории воина» — 13th Age.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.