Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс воина. Часть девятая

Класс воина. Часть девятая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Мишель Йео в фильме «Крадущийся тигр, затаившийся дракон»

Пока я пишу это, мой младший сын отправился на свой первый день в дошкольной группе. Друзья, сегодня волнующий день — важнейшая веха моей жизни отца-домохозяина до тех пор, пока старшему сыну нельзя будет безопасно доверить газонокосилку. Да, я обещал на этой неделе обзор приключения, но передумал, когда увидел, что времени на письмо стало больше. Вместо него я разберу Book of Nine Swords — возможно, самую ожидаемую часть всей «Истории воина», если судить по прежним комментариям.

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая | Часть девятая

Book of Nine Swords

Книга описывает себя как D&D, вдохновлённую уся и фильмами о боевых искусствах. Но это не новая Oriental Adventures: цель — более стилизованная динамика сражений. Достигается она разделением воина на три класса, черпающих силы из вынесенных в название девяти боевых школ. Их материалы упакованы в манёвры и стойки. По крайней мере форматом они почти неотличимы от заклинаний. Если вы когда-либо утверждали, что в D&D 4e все сражаются как заклинатели из-за формата сил, знайте: началось это здесь.

В этом, конечно, и состоит долгосрочная важность книги. Если вы ищете недостающее звено между дизайном 3.5e и 4e — оно перед вами. До этого у похожих на воина классов редко встречались атаки раз в столкновение или день. Манёвры — силы на столкновение в чистом виде, хотя некоторые можно восстанавливать прямо в бою. Самоочевидно, что позднее всё это повлияло на мастера боевых искусств 5e.

Не все девять школ доступны каждому из трёх классов, и распределены они неравномерно. Я не собираюсь подробно разбирать каждый манёвр и стойку — для этого понадобилось бы ещё множество статей, — но буду понемногу рассказывать о школах по ходу дела.

Крестоносец

Первый новый класс — крестоносец, незаклинательная версия концепции паладина или чёрного стража в структуре Bo9S. По сути, манёвры и рвение. По игровому стилю он гораздо больше похож на другой подход к латнику из Iron Heroes.

  • Кости хитов к10.
  • 4 + модификатор Интеллекта очков навыков; список слегка странен для класса с паладинским колоритом. Равновесие и Прыжки есть, а Лазания и Плавания нет? Не понимаю, какую историю это рассказывает.
  • BAB +1/1, как и ожидаешь.
  • Хорошие спасброски Стойкости, плохие Реакции и Воли.
  • Владение простым и воинским оружием, доспехами вплоть до тяжёлых и щитами.
  • Они изучают умеренное количество манёвров — от пяти до четырнадцати: намного меньше мудреца меча, на один больше военного клинка. Только крестоносцу доступна школа Преданного Духа. Каменный Дракон доступен всем, а Белого Ворона он делит с военным клинком.
    • Подготовка манёвров — очевидная параллель подготовке заклинаний — устроена необычно. Крестоносец готовит пять, со временем семь, но в начале столкновения не может применить их все. Вместо этого он случайно выбирает два — позднее четыре — доступных, а в конце каждого хода открывается ещё один из подготовленного списка. Наверное, это можно представить как странную колодостроительную игру. Когда колода заканчивается, нужно сбросить руку и набрать новую.
    • Позже я расскажу подробнее, но Преданный Дух — особенно ревностная школа с темами всего, чего ждёшь от паладина. Каменный Дракон — о силе, неподвижности и сокрушении врагов насмерть. Белый Ворон — предшественник полководца 4e.
  • Они также изучают несколько стоек: начинают с одной и доходят до четырёх.
  • Стальная решимость — важная часть уникальной и странной механики класса. Получая урон, крестоносец помещает некоторую его величину — сначала до 5, позднее до 30 — в резервный пул. В конце своего хода пул очищается, и накопленный урон наконец применяется. До этого момента он питает способность «Яростный ответный удар». Состояния и особые эффекты полностью обходят эту механику.
  • Яростный ответный удар даёт бонус к броскам атаки и урона за каждые 5 пунктов в пуле Стальной решимости. Один пункт уже даёт +1, но +2 появится только при десяти накопленных. В Преданном Духе много исцеления, поэтому значительная часть игрового процесса — получить гору урона не в свой ход и надеяться исцелить её до конца следующего. Вероятно, отношения с уменьшением урона Каменного Дракона у вас будут сложными.
  • Несокрушимая душа повторяет — и не складывается с — «Божественной благодатью» паладина: вы добавляете бонус Харизмы к спасброскам Воли.
  • Ревностный рывок позволяет раз в день перебросить спасбросок.
  • Кара действует точно как способность паладина, но без ограничений на нравственные качества цели. Одно применение в день появляется на 6-м уровне, второе — на 18-м.
    • Здесь напрашивается история о целом ордене паладинов, который объявлял людей злыми, еретиками и кем-нибудь ещё, потому что кара на них действовала. А когда появляется единственный настоящий паладин — видимо, персонаж игрока, — выясняется, что всё это время они были обычными крестоносцами…
  • «Несгибаемость» — бонусная черта на 10-м уровне. Она хорошо соответствует стилю впитывания урона.
  • Стойкость — «Уклонение, но для спасбросков Стойкости и Воли».

Кроме стремления впитывать урон ради Яростного ответного удара, трудно уверенно описать, как крестоносец — или любой другой класс Bo9S — работает за столом. Два заклинателя одного класса тоже могут не иметь ничего общего. От колдунов и волшебников хотя бы ожидаешь высокого урона, даже если в основном они занимаются другим, но для двух крестоносцев это не обязательно. Механика открытых и закрытых манёвров могла бы стать интересным боевым подходом целой игры, отражая тактические возможности. С другой стороны, манёвры придётся выбирать с расчётом на почти любую ситуацию, иначе вы надолго застрянете с мусорной рукой, а затем тот же манёвр будет возвращаться снова и снова.

Я никогда не играл классом Bo9S и не водил его, поэтому не могу из первых рук судить, насколько всё работает. Стальная решимость выглядит раздражающей и мелочной — обычная проблема дизайна 3.5, но здесь особенно заметная. В остальном интересно представить паладина, построенного скорее как мастер боевых искусств, возможно, каким-то образом соединяющего «Божественный канал» с «Боевым превосходством».

Мудрец меча

Мне, вероятно, совершенно не нужно объяснять, что это концепция кэнсая. Легковооружённый мастер боевых искусств с оружием — тематически монах, хотя механически вовсе на него не похож. Просветлённое пронзание, а не ваше заурядное махание мечом! Ещё он неплохо приближает мастеров меча высших эльфов из любимой мной Warhammer: Age of Reckoning.

  • Кость хитов к8. Чтобы выдерживать передовую, придётся искать серьёзное снижение урона среди манёвров.
  • 6 + модификатор Интеллекта очков навыков со списком, указывающим на физическую и учёную подготовку. Отчасти дело в том, что у каждой школы есть ключевой навык, в который нужно вливать очки.
  • BAB +3/4. Придётся назвать это странным выбором. Я никогда не прощу 3.x требование BAB +1 для «Фехтования оружием», испортившее жизнь плутам, бардам, а теперь мудрецам меча. Лёгкие доспехи, никакого щита? Придётся поднять Ловкость и Мудрость — ради способности, о которой скоро скажу. Но затем нужна либо Сила, либо ожидание до 3-го уровня ради «Фехтования оружием», как от вас и ожидает класс. Ура, налог чертами. Зависимость от множества характеристик ужасна, но эй, зато класс точно похож на монаха!
  • Плохая Стойкость, хорошие Реакция и Воля.
  • Владение простым и воинским оружием ближнего боя и лёгкими доспехами.
  • Они изучают много манёвров: от шести до двадцати пяти, а готовят от четырёх до двенадцати. Стоек они также изучают больше остальных классов Bo9S.
    • Только им доступны Пустынный Ветер, Заходящее Солнце и Теневая Рука. Алмазный Разум и Тигриный Коготь они делят с военными клинками, Каменный Дракон доступен всем. Каменный Дракон позволяет танковать, но в остальном это чистый класс ударника.
    • Подготовленные манёвры можно заменить пятью минутами медитации. Они восстанавливаются в конце столкновения или по одному за полное действие, если почему-то понадобилось восстановление в бою.
  • Быстрота действий даёт небольшой растущий бонус инициативы.
  • Фокус школы — повторяющееся название способности, которая даёт новые эффекты на 1-м, 4-м, 8-м, 12-м и 16-м уровнях. Каждый раз вы выбираете одну из своих школ и получаете подходящее ей преимущество.
    • На 1-м уровне — «Фокус на оружии» для оружия выбранной школы.
    • На 4-м — добавление Мудрости к урону ударов этой школы, одного из видов манёвров.
    • На 8-м — +2 к спасброскам в стойках выбранной школы.
    • На 12-м — добавление Мудрости к урону ударов другой школы.
    • На 16-м — +2 к спасброскам в стойках другой школы.
  • Начиная со 2-го уровня — на 1-м живучесть мудреца меча представляет собой жалкий ад — можно добавлять бонус Мудрости к КЗ в лёгких доспехах и без щита. Я уже говорил, что класс родственен монаху?
  • Чувство магии на 7-м уровне позволяет обнаруживать и опознавать магию в оружии и доспехах. Рад видеть хоть что-то, кроме очередных боевых бонусов.
  • Уклонение на 9-м уровне делает то, что всегда.
  • Улучшенное уклонение на 17-м снова делает то, что всегда. Одинаково названные и действующие способности в нескольких классах — элемент дизайна 3.x, которого мне отчасти не хватает: целые фрагменты правил становится легче учить и понимать.
  • Двойное усиление на 20-м уровне позволяет одновременно применить два манёвра-усиления. Можно считать это «Ускоренным заклинанием» для манёвров. Доступно три раза в день.

Основа класса мало говорит об игровом стиле или ожидаемой роли в группе. Это неудивительно: волшебник 3.x тоже ничего о них не сообщает. Всё заключено в списке манёвров или заклинаний, а в основе смотреть почти не на что. Лидерами группы мудрецы меча не становятся, поскольку им недоступны Преданный Дух и Белый Ворон. Способов играть ударником уйма, и хотя танки из них не настолько хороши, как крестоносцы или военные клинки, при желании роль достижима.

Я не пойму, нравится ли мне замысел мудреца меча, пока не прочту ещё несколько глав. Первые два уровня всё равно ужасны: вы должны вкладываться в Ловкость и Мудрость, но… до 3-го уровня «Фехтования оружием» нет. Помню, многие плуты 3.x были почти неиграбельны до 3-го или 4-го уровня… а на средних и высоких снова становились почти неиграбельными, когда всё вокруг получало иммунитет к Скрытой атаке. Но я отвлёкся.

Военный клинок

Это взгляд воина или варвара на применение манёвров. Художественный текст воспевает большую игру о войне и славе и физическое совершенство, но механика об этом вовсе не говорит. Вместо этого она показывает другую смесь воина и варвара — без ярости, но с Чутьём на опасность. Стандартный колорит кажется мне скучным, поэтому такая ситуация меня устраивает.

  • Кости хитов к12.
  • 4 + модификатор Интеллекта очков навыков с несколькими странными решениями. Верховая езда не классовая, а Дипломатия — классовая. Не понимаю, какую историю это рассказывает.
  • BAB +1/1.
  • Хорошая Стойкость, плохие Реакция и Воля.
  • Владение простым и воинским оружием ближнего боя, доспехами вплоть до средних и щитами, кроме башенных. Средние доспехи в 3.x не настолько ужасны, как в 5e, где это в лучшем случае утешительный приз, но в какой-то момент всё равно стоит купить «Владение тяжёлыми доспехами».
  • Они изучают меньше манёвров, чем крестоносец и мудрец меча: от трёх до тринадцати. Зато применяют их с меньшими ограничениями, чем крестоносец, и восстанавливают легче мудреца. Для восстановления всех подготовленных манёвров нужны быстрое действие и один раунд стандартной атаки ближнего боя или бездействия, поэтому за карьеру у них будет много раундов без манёвров. Подобно мудрецу меча, весь набор можно заменить пятью минутами упражнений с оружием.
    • Военный клинок пользуется пятью школами. Алмазный Разум и Тигриный Коготь он делит с мудрецом меча, Белого Ворона — с крестоносцем, Каменный Дракон доступен всем, а Железное Сердце уникально для военного клинка.
  • Они изучают до четырёх стоек. Странно, что меньше мудреца меча, учитывая «Мастерство стоек» 20-го уровня, но до него ещё дойдём.
  • Боевая ясность на 1-м уровне латает плохой спасбросок Реакции, позволяя добавлять к нему бонус Интеллекта. В начале Реакция потенциально не хуже, чем у класса с хорошей прогрессией, но со временем отстаёт, потому что улучшения характеристик не вливаются в Интеллект. Кажется пустой тратой.
  • Сродство с оружием позволяет покупать черты, требующие уровней воина, словно у вас на два уровня воина меньше. Ещё вы можете раз в день за час работы заменить оружие, выбранное для «Фокуса на оружии», «Специализации в оружии» и подобных черт.
    • Первая часть очевидно ничего не делает до 3-го уровня, а практически — до 6-го.
    • Вторая должна была быть стандартной способностью воина.
  • Чутьё на опасность на 2-м уровне.
  • Боевой пыл позволяет добавлять бонус Интеллекта к броскам подтверждения критических ударов. Буквально никто не скучает по этим броскам. По крайней мере, сильный Интеллект снова номинально вознаграждён.
  • Бонусные черты на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях. Многие варианты впервые появились в Bo9S.
  • Улучшенное чутьё на опасность на 6-м уровне.
  • Боевая хитрость на 7-м позволяет добавлять бонус Интеллекта к урону по окружённым или застигнутым врасплох противникам.
  • Боевое умение — о, смотрите, они достали тезаурус! — на 11-м позволяет добавлять бонус Интеллекта при защите от попыток тарана, обезоруживания, финта, прорыва, разрушения оружия и сбивания с ног. Обожаю умеренные, редко возникающие, легко забываемые бонусы. Дизайн игр!
  • Боевое мастерство на 15-м позволяет добавлять бонус Интеллекта к атаке и урону атак по возможности.
  • Мастерство стоек позволяет одновременно поддерживать две стойки. Это 20-й уровень, так что ладно.

Я не поклонник здешних способностей «Боевое что-нибудь». Это мелочные бонусы в награду за третью или четвёртую хорошую характеристику; при стандартном массиве она, вероятно, начинается с 12 или 13, то есть даёт +1. До создания повествования они не дотягивают: все примерно означают «воин, хорошо умеющий сражаться». С классом нет ничего неправильного, если не считать того, что 3.5 требует от вас радоваться улучшению математики крайне редких ситуаций.

Школы и манёвры

Я пропускаю большую часть содержания книги, но только этот раздел столь же серьёзно влияет на дизайн воина. Кратко опишу девять школ. Их вполне можно считать девятью концепциями персонажа, хотя Bo9S так не делает. Диаграмма Венна доступности школ классам довольно сложна, но у каждого манёвра перечислены способные его применять классы и уровень от 1 до 9, как у заклинаний.

Одна из главных особенностей — сложная игра манёвров с экономикой действий. Например, многие требуют полного действия и включают движение и одну атаку с множеством дополнительных эффектов. К моменту разработки книги модель последовательных атак — при движении в этом ходу теряются все, кроме одной — выглядит ужасно устаревшей, и авторы тянутся к экономике малого действия, движения и стандарта из 4e.

  • Пустынный Ветер — огненный сверхбыстрый боец с уроном по области. Огненный след — важная часть визуального образа. Помните, книга моделирует уся, а значит, яркая внешняя эстетика правит всем.
  • Преданный Дух — о рвении, паладинах и чёрных стражах, исцелении, аурах и каре врагов. Здесь важны атаки натиском и исцеление себя или других праведным надиранием задниц. На вершине есть даже исцеление себя или союзника в пределах 10 футов.
  • Алмазный Разум читается как психический воин с множеством ментальных эффектов от ударов оружием. Признаю: разноцветные манёвры клинка кошмара звучат чертовски круто независимо от механики.
  • Железное Сердце хочет быть наименее магической школой, целиком посвящённой избиению оружием. Больше всего общего у неё с классами Воинского источника силы 4e. В основном всё хорошо; помогает отсутствие нескольких других школ или классов, пытающихся сказать то же самое слегка иначе. Для воинских классов 4e это, на мой взгляд, стало крупной проблемой.
  • Заходящее Солнце — айкидо среди школ: дождаться атаки и обратить её против нападающего. Ещё оно глубоко занимается разбрасыванием врагов.
  • Теневая Рука, неудивительно, посвящена скрытности и убийцам. Уся-ниндзя во всей красе. Если хотите сыграть зловещим мудрецом меча с жуткими силами теней — вам сюда. Некоторые названия манёвров — вроде изнуряющего удара пяти теней ползучего льда — заходят ещё дальше остальных. Здесь много общего с первоначальным убийцей 4e и, вероятно, осталось что добыть для подкласса плута или воина 5e.
  • Каменный Дракон уже часто упоминался: прямолинейная школа огромного урона и защиты. Всё о силе и твёрдости, а результат — хороший потенциал танка.
  • Тигриный Коготь — звериная школа ударника. Играться она должна примерно как дикое животное — возможно, то, которое много лет воплощает некий мистер Хью Джекман. А Жан Вальжан, наверное, Каменный Дракон: чудовищно силён и буквально худший вор в истории преступности.
  • Белый Ворон настолько связан с полководцем, что это название встречается в некоторых атакующих силах полководца 4e. Моя единственная проблема — как и с самим полководцем 4e — в том, что множество названий сил технически являются синонимами и потому ничего не означают. Художественные описания здесь и в 4e мучительно однообразны.

Я люблю эти темы и хотел бы увидеть больше перенесённых в 5e — после переименования и переработки ради единого тона. Некоторое время назад в Harbinger я экспериментировал с расширенным списком манёвров для мастеров боевых искусств и обладателей черты «Адепт боевых искусств». Не расстроился бы, если WotC или автор DM’s Guild сделал нечто подобное со школами Bo9S.

Остальная Bo9S не особенно важна для «Истории воина», но признаю: несколько престиж-классов звучат отпадно. Я не стану задерживаться и выяснять, хороши ли они; всё-таки уже больше десяти лет далёк от серьёзной теоретической оптимизации 3.x. Я с радостью увидел бы сеттинг D&D, вращающийся вокруг школ и историй этих престиж-классов. Учитывая, как стратегия материалов WotC для 5e опирается на старое наследие D&D, нельзя исключать, что новый сеттинг когда-нибудь именно так и поступит.

Во многих отношениях книга целится туда же, куда ритуальный воин Arcana Evolved и все классы Iron Heroes. Но попадает точнее обеих: манёвры выразительнее и значимее обрядов ритуального воина, а игровой цикл управляемее большинства классов IH. В следующий раз в «Истории воина» я разберу 4e. Не волнуйтесь: Pathfinder и 13th Age всё равно получат полный разбор в одной из последующих статей.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост