Класс воина. Часть восьмая

На этой неделе в «Истории воина» я берусь за книгу, в которой впервые лично встретил имя Майка Мирлса. Шёл 2005 год, и книгой была Iron Heroes. 3.5e вышла всего двумя годами ранее, а до анонса 4e на GenCon оставалось ещё два. Если вы хоть что-нибудь знаете об Iron Heroes, то понимаете: начать этот рассказ можно только одним способом.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая
В те дни Чёрный Отряд служил Владыке Мальхавока…
Главная идея IH — исследовать почти или полностью немагические кампании с упором на обмен ударами в оружейном бою. Необязательный класс заклинателя есть, но пришли вы явно не ради него. Если уж на то пошло, правила волшебников существуют и в King Arthur Pendragon. В основной книге девять классов с оружием и огромное число черт. IH содержит многие обычные воинские черты 3.x и разнообразные черты мастерства. Предполагается, что такая черта заменяет неизбежные цепочки, но из-за классовых требований они действуют почти как подкласс. Например, главный способ отличить одного латника от другого — выбор черт категории Доспехов.
Поскольку классов с оружием так много, а я хочу уместить материал в одну статью, не стану разбирать каждый способность за способностью. Конечно, упомяну всё особенно заметное, но интереснее здесь то, как привычные классы воина и плута D&D разделены на узкоспециализированные роли.
Лучник
Этот класс делает именно то, что написано на упаковке. Он занимается «пиу-пиу». Его игровой цикл строится на том, чтобы тратить части каждого раунда — действие движения, стандартное или полное — не на стрельбу, а на всё более точное прицеливание. Накопленные жетоны лучник расходует на «Меткий выстрел» низких уровней, «Снайперский выстрел» высоких, «Убийственный выстрел» очень высоких или «Легендарный выстрел» высшего уровня. Было бы неплохо, если бы меньше этих способностей разными способами повышали вероятность попадания.
Как отмечает книга, класс построен на контрасте: бездействие ведёт к действию. Не убеждён, что игровой процесс снайпера лучше всего соответствует стремительной боевой сцене или что сверхвысокий базовый бонус атаки выполняет задачу, давая больше атак за раунд. В любом случае несложно увидеть здесь менее удобного и более специализированного мастера боевых искусств-лучника. Аналог рейнджера-охотника будет ниже.
Разумеется, они короли категории черт «Метательное оружие» и довольно сильны в категориях Защиты и Фехтования. Заодно перечислю, что категория Метательного оружия предлагает им «Дальний выстрел», «Улучшенный критический удар», «Многострел», «Конную стрельбу», «Выстрел в упор», «Точный выстрел», «Быструю перезарядку», «Скоростную стрельбу», «Стрельбу на бегу» и «Фокус на оружии».
Если вы играете лучником — воином, рейнджером, плутом, кем угодно, — стоит покопаться в Выстрелах этого класса в поисках интересных трюков. Особенно забавен Выстрел стрелой-лестницей.
Латник
Это ваш чистый танк в доспехах. Система доспехов и защиты IH даёт растущий Класс Защиты как классовую способность, а щиты повышают КЗ. Сами доспехи вместо этого дают переменное уменьшение урона: например, полный латный доспех — УУ 1к8/магия. Латник хочет, чтобы по нему попадали, потому что пул доспеха, питающий его крутые способности, пополняется результатом кости Уменьшения урона. В большинстве случаев он не остановит весь входящий урон: даже 1к6 + 3 чаще всего всё равно нанесёт что-то поверх 1к8. Я вижу здесь очень непредсказуемый игровой процесс, где обычное желание — чтобы противники промахивались — не даёт запустить крутые способности. За каждые совокупно поглощённые доспехом 10 пунктов урона вы получаете жетон, но при плохих бросках УУ к появлению второго или третьего жетона будете почти мертвы.
Странно, что класс выдаёт множество преимуществ в лёгких и средних доспехах: они даже близко не настолько хороши, чтобы заставить отказаться от самых тяжёлых доспехов, доступных за деньги. В результате некоторые способности 1-го уровня не делают ничего желанного вплоть до 11-го. Поскольку хитов примерно столько же, сколько у других классов, ориентированному на живучесть латнику будет нелегко достичь цели. Выбираемые способности доспеха говорят, что направлены на защиту, но в сумме это оказывается неправдой.
Категория черт «Доспехи» немного помогает, хотя многие черты дублируют классовые способности. Лучшей возможной покупкой для запуска механики выглядят постоянные прибавки к броскам УУ доспеха.
Я не тестировал латника, но совершенно не вижу, как из него может сложиться удовлетворительный игровой процесс. С другой стороны, он немного похож на кавалера из XGTE, и я был бы не против новых манёвров «пока вы носите тяжёлые доспехи…» для мастера боевых искусств или более прямо сосредоточенного на тяжёлых доспехах архетипа воина.
Берсерк
Не думаю, что нужно объяснять, какому основному классу D&D он соответствует. Это пример попытки сделать полную противоположность латнику — разумеется, никаких доспехов! — но в итоге выполнять ту же работу лучше. Конечно, уменьшение урона у вас ниже, но оно есть, а жетон даётся за каждое попадание, а не после накопления маловероятно большого поглощённого урона. Вы всё равно хотите получать много слабых ударов и всё равно доходите до «Улучшенного чутья на опасность».
В действиях класса и способах их выполнения сюрпризов нет, если не считать того, что он — подобно лучнику — должен некоторое время разжигать ярость. Настоящее следствие: лучник или берсерк, заметивший врага вдалеке, способен начать бой со 150% эффективности, а латнику остаётся надеяться, что далёкий враг стреляет, причём именно в него.
Среди выбираемых способностей берсерка есть несколько выдающихся, но остальные сильно повторяются и тематически неразличимы: множество способов сказать «игнорируй опасность и бей невероятно сильно». Получается мучительно много математических манипуляций ради точной настройки вероятности попадания, наносимого урона и вероятности получить удар. Другим версиям варвара или берсерка класс предлагает мало новых идей.
Берсерк не достигает самой вершины ни одной черты мастерства, но вас, вероятно, не волнует, что мастера Силового оружия могут взять одну завершающую черту, а вы нет. Другая основная категория — Доспехи, улучшающая его бездоспешное УУ так же, как доспех латника.
Палач
Это прямолинейный класс убийцы. Помимо огромного урона скрытой атакой — будем надеяться, вам встречаются только уязвимые к ней существа, — вы начинаете каждый бой с запасом жетонов казни и можете получать новые проверками Проницательности. Они тратятся на дополнительный урон и различные ослабления. Все предыдущие классы обычно каждый второй уровень выбирали способности из списка, а палач получает на каждом уровне строго определённую.
Ему доступны категории черт Фехтования, Знаний и Силы: соответственно улучшение лёгкого оружия, чтение противника или применение ядов и улучшение тяжёлого оружия. При этом уникальная способность позволяет применять преимущества Силовых черт к лёгкому оружию. Ах да, основа всё ещё 3.x, поэтому ради замены модификатора Силы на Ловкость нужно купить черту, хотя это неоднократно названо предполагаемым стилем класса. Самая интересная часть вариантов — знания. Палач со Знанием исцеления превращается в своего рода Ангела Смерти, а мне такое нравится. Я бы с радостью сыграл плутом, способным стать основным или вспомогательным лекарем команды.
Помимо этого класс разочаровывающе мало даёт развитию тем плута или убийцы. 5e выбросила мелочные ослабления, которыми пользуется палач, и не оглядывалась. И всё же, если менее отточенный дизайн IH был ценой взросления Мирлса до одного из авторов 5e, она заплачена не зря.
К слову, возможность использовать Мудрость вместо Ловкости для бонуса КЗ к доспехам — и играть палачом на Силе/Мудрости — делает из него довольно убедительного мстителя.
Налётчик
Это пересечение рейнджера и плута, построенное вокруг игры в сверхбыстрого бойца. Первый до сих пор класс без уникального пула жетонов. Вместо этого он получает награду за движение перед атакой. Если вспомнить 3.x, станет ясно, что в этом и состоит главное напряжение дизайна. После движения вы ограничены стандартной атакой до получения Стремительного натиска. Он позволяет после движения провести стандартным действием одну дополнительную атаку, но даёт −4 ко всем атакам раунда. С другой стороны, другие способности уже принесли бонусы к атакам после движения. Иными словами, каждый раунд приходится заново читать несколько способностей, применять бонусы и штрафы каждой, а большую часть карьеры — отказываться от всех последовательных атак.
Как и палач, налётчик не выбирает новые способности из списка, а получает их в фиксированном порядке. Благодаря всему этому движению и огромному числу очков навыков он лучше других использует системы трюков и испытаний IH и способен весь день нападать и отступать.
Самые близкие аналоги — монах, особенно дружелюбный к оружию монах 5e, рейнджер-охотник и плут-головорез. Не уверен, что им стоит чему-либо учиться у налётчика: те же темы они воплощают проще. Хотя беру слова назад: охотнику пригодились бы большая открытость трюкам и черта «Подвижность». Мастер боевых искусств с двумя оружиями не так быстр, но в остальном довольно точно напоминает одного из любимых персонажей моей жены.
Охотник
Это «настоящий» рейнджер Iron Heroes, но похожий игровой процесс достигается непривычным способом. Охотник здесь — превосходный тактик и лидер группы с пулом тактических жетонов. В начале боя он бесплатно получает их запас и может создавать новые действиями движения или стандартными. Огромное значение имеет Тактическое прозрение, позволяющее преобразовывать свои жетоны в жетоны любого союзника по курсу 2:1 — на 15-м уровне он улучшается до 1:1. Это радикально решает валютные проблемы латника. Но поскольку жетоны нужны охотнику ещё для множества вещей, теперь серьёзные валютные проблемы появляются у него самого.
Тактические варианты без передачи жетонов раскрывают тему рейнджера. Преимущество местности и его улучшения примерно отвечают на вопрос: «Что, если бы “Исследователь природы” рейнджера 5e касался боевого использования местности всей группой?» Вы тратите жетоны, чтобы улучшить использование местности командой, уменьшить получаемые от неё преимущества врагов и игнорировать труднопроходимую местность. Тратите их на изучение врага ради бонусов атаки и защиты против него — Избранного врага здесь нет. Вас также труднее застать врасплох.
Тематически это рейнджер-лидер, а такого архетипа я всё ещё жду в 5e. Как строго немагический тип он ещё и предшественник полководца, хотя более прямой и принадлежащий WotC предок — маршал из Miniatures Handbook. Механически большинство свидетельств пока в пользу охотника, хотя, вероятно, Book of Nine Swords в итоге окажется истинным источником.
Категории черт — Знания, Тактика и Оружие — очень хороши; Знания и Тактика содержат по три совершенно разных стиля игры. Между ними и базовыми способностями охотника осталось ещё несколько идей, которые можно перенести в 5e. Как и во всём IH, из-за отказа 5e от мелочной арифметики идее нужен новый подход — если «преимущество при условии» уже слишком много.
В целом охотник — самый интересный увиденный мной класс IH, хотя экономика действий снова перегружена. Трудно найти время на собственные атаки, а черты мастерства только усугубляют положение. Если вы одновременно управляете тактическими и стратегическими жетонами, наверное, пора остановиться и переосмыслить свою жизнь.
Ратник
Если вы не хотите застрять с одним способом решения проблем и не возражаете против почти полного отсутствия активных способностей в обмен на огромный меняющийся набор пассивных преимуществ, ратник для вас. Воин 3.x — самый общий класс, потому что его единственная способность — куча черт. Ратник идёт дальше и вводит черту-джокер: ячейки, которые вы заполняете из книги тогда, когда они понадобятся, и сохраняете до конца дня. Разумеется, это требует рабочего знания каждой хоть сколько-нибудь полезной черты книги — проблема нагрузки знаниями, которую сегодня сочли бы ошибкой дизайна.
Ратник никогда не достигает вершины черты мастерства, зато способен близко подобраться к ней в любой категории. Поэтому он хотя бы сносно закрывает любую роль в группе — не так хорошо, как специалист, но и без напряжения экономики действий, делающего некоторые черты других классов пустой тратой. Пожалуй, класс нормален благодаря тому, что никогда не делает определённого заявления. Живучесть у него хотя бы неплоха из-за большого запаса хитов. Заимствовать особо нечего, разве что сама возможность позволить воинам закрывать небоевые задачи хороша. Очевидный аналог 5e — воин-чемпион.
Вор
Если не считать арканиста, это наименее похожий на воина класс книги. Он — лицо группы или мошенник, всё ещё способный участвовать в бою и получать от него удовольствие, но в основном плохо притворяющийся палачом. Нож в спину на 15-м уровне немного выравнивает положение. Если нужен класс для Локи из КВМ, это сильный кандидат. Ещё он получает двенадцать очков навыков за уровень.
Отдельного упоминания заслуживает Воровская честь — начинающая бой скрытая атака, которая потенциально застаёт противника врасплох, даже когда вы стоите у него на виду. Классический трюк пройдохи: нож под рёбра, от которого враг истекает кровью весь бой. Воры также много болтают в сражении, получая преимущество над врагами. В последнее время я размышлял о механике перебранки во время боя, и здесь представлен хороший набор кинематографических применений.
Категория Социальных черт, в которой воры закономерно преуспевают, предлагает Коварного манипулятора, Подавляющее присутствие и Политического вдохновителя. Они соответственно используют и расширяют Обман, Запугивание и Дипломатию. Первые два больше подходят бою, а Политический вдохновитель работает вне его и разворачивает целую политическую мини-игру с двумя пулами жетонов. Отсюда уже недалеко до часов прогресса в PBTA и Blades in the Dark.
В целом вор интересен, и здесь осталось немало идей для подкласса плута, более чистого мошенника, чем позволяет обычный Вор. Относительно всей игры плут 5e лучше приспособлен к бою, чем вор IH, поэтому напрямую копировать эту игровую модель вряд ли стоит.
Мастер оружия
Честно говоря, я мог бы вовсе не описывать класс, а вы верно угадали бы 90% способностей по тенденциям остальной IH. Вы сосредотачиваете всё обучение на одном оружии и забиваете им людей насмерть. Изучаете выбранные из списка крутые приёмы. Есть пул жетонов оружия. Вот примерно и всё. Главное: жетоны зарабатываются попаданиями, но все накопленные жетоны теряются при смене цели, поэтому копить на крупные атаки стоимостью десять жетонов очень рискованно.
Способов повысить точность невероятно много. К счастью, других боевых способностей достаточно, чтобы не пришлось покупать большинство. Не могу назвать ни одну особенно запоминающейся, а немало из них стало стандартной функциональностью 5e. Например, Подвижную атаку разрешено выбирать лишь на 17-м уровне или выше, а она всего лишь позволяет кружить вокруг противника, не провоцируя атаки по возможности.
Моя любимая способность — Оружие легенды: на 11-м уровне вы можете дать оружию имя и благодаря его славе получить бонус к Дипломатии, Запугиванию и Сбору сведений. Нечто подобное было бы здорово выдавать всем персонажам 11-го уровня. Мастер боевых искусств и монах-кэнсай — исчерпывающие аналоги 5e: первый немного лучше механически, второй тематически.
Заключение
Да, темы этих классов многое предлагают кампании по «Чёрному Отряду», хотя лично я поискал бы систему полегче. Не каждому классу Iron Heroes найдётся точное соответствие, но ратников в Отряде полно, дядя Дой — явный мастер оружия, Нараян Сингх — несомненный палач, а большинство капитанов Отряда и Госпожу — после утраты определённого артикля, э-э, наверное, это спойлер — я назвал бы охотниками. С меньшей охотой к ним придётся отнести и Костоправа, раз класс настолько дружелюбен к Интеллекту. Для вора найдётся достаточно политиков-интриганов, хотя большинство не состоит в Отряде.
Этот общий обзор классов воинов и плутов с упоминанием некоторых черт, вероятно, даёт сносное представление об устройстве Iron Heroes. Много места уделено испытаниям и трюкам, вместе создающим более кинематографичный стиль игры. Я надеюсь, большинство ведущих готовы импровизировать испытания — варианты атак — и трюки — более сложные задачи. Зачем игре человек-судья, если он не проявляет творчество? Это не значит, что указания не нужны; скорее их стоит усвоить, а не постоянно перечитывать.
В остальном я вижу интересный эксперимент с игровым процессом обмена ударами из эпохи, когда сверхплотные системы были королями и ещё долго ими оставались. Назвать созданную в 2005 году игру сноской в развитии правил — даже не оскорбление, а закономерность. Если вы играли в Iron Heroes, особенно недавно, буду рад прочитать об этом в комментариях!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.