Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс воина. Часть седьмая

Класс воина. Часть седьмая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Ритуальный воин Arcana Evolved

Добро пожаловать обратно в «Историю классов» — вам простительно было совершенно забыть, что я пишу её здесь, на Tribality. В прошлый раз в «Истории воина» я разбирал Oriental Adventures для 3.0. Но материалов эпохи 3.x осталось ещё очень много, даже без возможных будущих просьб читателей. Сегодня я говорю об Arcana Evolved, а впереди ещё Iron Heroes и Book of Nine Swords. Ах да, наверное, было бы странно пропустить Pathfinder.

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая

Arcana Evolved

Возможно, вы не слышали об Arcana Unearthed и Arcana Evolved, поэтому проведём краткий обзор. Не путайте их с дополнениями Unearthed Arcana для 1e и 3.5 или с ежемесячными плейтестами WotC под названием Unearthed Arcana. В 2003 году Монте Кук выпустил Monte Cook’s Arcana Unearthed, созданную Монте Куком, с Монте Куком в главной роли. Игра близка к 3.0, но меняет некоторые правила движка, предлагает совершенно другой список классов, преимущественно другие народы, полностью новые черты и заклинания. В 2005 году, после обновления до 3.5, Монте Кук выпустил Monte Cook’s Arcana Evolved: изменил несколько классов, расширил игру с 20 до 25 уровней и включил материалы двух дополнений AU.

У меня сложные отношения с этими правилами. Вкратце, на 75% они очень хороши. К сожалению, оставшиеся 25% чрезвычайно важны. Десять лет одной кампании я играл воителем (warmain), прошёл с 1-го до 14-го уровня и покинул игру лишь из-за жизненных обстоятельств. Ведущий той кампании — один из моих постоянных читателей, так что… привет! Я постараюсь не превращать рассказ о достоинствах и недостатках AU/AE в цикл из одиннадцати статей, поэтому кратко.

Что хорошо

  • Классы заметно различаются и сообщают о сеттинге нечто, выделяющее его среди других миров фэнтези d20.
  • То же относится к народам.
  • Многие классы делают увлекательные структурные вещи, поэтому AU/AE стала одним из моих любимых источников заимствований для домашних разработок.
  • Классы, подобные воину, разделены по нескольким стилям, вместо того чтобы один класс становился пресным, пытаясь охватить огромный набор концепций.
  • У нескольких классов есть подклассы в духе 5e.

Что плохо

  • Классы настолько привязаны к сеттингу и собственной узкой цели, что многие концепции персонажей в них вместить намного труднее. Кук хотел считать это особенностью, а не недостатком, но пользователи так не работают.
  • Баланс классов просто ужасен. Магистр — главный заклинатель, и никакие другие особенности зелёного союзника или рунного владыки даже близко не компенсируют «автоматический доступ ко всем сложным заклинаниям».
    • Многие классы стремятся к сверхузкой полезности. Они великолепны в ситуациях, которые нужно невероятно старательно создавать, или несколько раундов раскочегариваются перед боем. И рядом существуют классы, способные сразу вступить в дело и запустить свой игровой цикл. Усиленный магический клинок не уступает воителю, только воитель к этому моменту уже два-три раунда бьёт цель.
  • Очень многие заклинания словно делают что-то одно, но содержат маленькую оговорку, подрывающую крутую задумку. Слишком много ловушек выбора.
  • Оглядываясь из 5e, теперь легко увидеть, какой чудовищной ошибкой стали «Фокус на оружии», «Специализация в оружии» и их великие версии. Но даже тогда должно было быть понятно: покупка черт ради разрешения пользоваться всё более специализированными оружием и доспехами сделает большую часть добычи неинтересной.

Идём дальше. В статье я разберу лишь несколько классов, причём некоторые убедительнее относятся к другим «Историям классов». С трудом остановлюсь на магическом клинке, ритуальном воине, свободном и воителе. Было бы здорово охватить также поборника и тотемного воина, но эти классы особенно длинны и, вопреки названиям, содержат меньше явной ДНК воина. Если меня охватит невероятное рвение, возможно, когда-нибудь они получат отдельную статью.

Магический клинок

Название прекрасно передаёт концепцию: воин/маг в одном классе. Он настолько похож на мистического рыцаря, насколько можно пожелать.

  • Кость хитов к8. В контексте других классов это всё ещё вполне передовая линия.
  • Прогрессия BAB +3/4. Разумеется, она портит выбор черт.
  • Средняя прогрессия всех спасбросков: +0 на 1-м уровне, +11 на 25-м.
  • 2 + модификатор Интеллекта очков навыков за уровень. Очевидно, одно уходит на постоянное повышение Концентрации.
  • Владение простым и воинским оружием, лёгкими доспехами и щитами. Сейчас это кажется скупым, но эй, он вообще творит заклинания в доспехах! По меркам эпохи — сверхщедро.
  • Харизма — заклинательная характеристика.
  • Знание всех простых заклинаний. Различие простых, сложных и экзотических заклинаний трудно кратко описать; достаточно сказать, что простые часто не впечатляют, а сложные делают именно то, что вам хотелось. За черту можно добавить все сложные заклинания выбранного круга — подсказка: берите 3-й, вероятно, лучший в игре.
  • Сотворение заклинаний магического клинка использует «медленную» прогрессию, общую с рунными владыками и ведьмами. Предел — заклинания 8-го круга; 9-го и 10-го вы не получите никогда.
  • Если в руке атам, можно игнорировать вероятность провала заклинания от доспехов.
  • Атам — буквально источник названия класса, так что, вероятно, он чрезвычайно важен. Кхм.
    • Это может быть любое оружие, не только клинок. Но одновременно лишь одно.
    • Оно самостоятельно получает бонусы улучшения к атаке и урону, так что тратить на них деньги не нужно.
    • Вы всегда чувствуете расстояние до него и направление.
    • На 6-м уровне оно обретает биометрическую защиту — кхм — и нападает на любого, кто поднимает его вместо вас. Весёлые моменты с просьбой: «Эй, передай мне меч, пожалуйста».
    • На 9-м уровне его можно призвать в руку, хотя с ограничениями и вероятностью провала. На 14-м способность снова улучшается. Задним числом все ограничения кажутся ненужными: в чём здесь интересное напряжение? Просто дайте им призывать чёртово оружие, а если его совершенно необходимо отнять — используйте область антимагии или что-нибудь подобное.
  • Мерцающий щит даёт +2 щитового бонуса к КЗ и не требует свободной руки, но призывается действием и существует лишь несколько раундов в день. Заметка Майку Мирлсу: вот какой раздражающий дизайн получается, если игра не признаёт и не использует бонусные действия или их аналоги.
  • Бонусные черты! Всего магический клинок получает семь, хотя к 20-му уровню только четыре.
  • Лёгкий шаг на 7-м уровне даёт владение средними доспехами и отменяет снижение скорости от них. Надеюсь, вы не потратили много времени и денег на зачарование прежних лёгких доспехов!
  • Разрубание оберегов на 11-м уровне позволяет раз в день проигнорировать магическую защиту цели для одной атаки. Ждать так долго ради усиления одной атаки в день явно не впечатляет.
  • Знакомство с магией на 12-м уровне даёт небольшой бонус к спасброскам от заклинаний, заклинательных и сверхъестественных способностей, а также к КЗ против атак заклинаниями. Опять-таки слабовато для столь долгого ожидания. Способность хорошо смотрелась бы примерно на 3-м уровне, который иначе остаётся мёртвым.
  • Парирование заклинания на 16-м уровне — наконец по-настоящему волнующая способность. Вы получаете уникальную возможность противодействовать нацеленным на вас заклинаниям с одной целью. Большинство заклинаний сюда не подходят, но когда способность сработает и вы полностью отмените заклинание ещё до его сотворения, ощущение будет великолепным. Снова-таки её стоило дать раньше: это один из самых ярких образов фантазии о магическом клинке.
  • Разрубание заклинаний на 18-м уровне — постойте, разве мы уже не делали это? Дважды? Как бы то ни было, это одно бесплатное подобие рассеивания магии на магическом создании, но не эффекте на существе.
  • Критический удар атамом на 22-м уровне избавляет от броска подтверждения критического удара атамом. Помните, как приходилось подтверждать критические удары и как это было ужасно? Да. Ждать ради отмены до 22-го уровня просто нелепо.
  • Всплеск атама на 24-м уровне позволяет атаковать всех врагов в пределах 30 футов. Число применений в день зависит от бонуса Харизмы. На фоне доступных вам к тому времени заклинаний 6-го, 7-го и 8-го кругов это в лучшем случае нормально.

Вот и весь класс. При двадцати пяти уровнях у всех этих классов способностей будет много. Магический клинок определённо страдает от множества ограниченных в применении и не слишком впечатляющих особенностей. Поскольку его Сотворение заклинаний тоже ограничено применениями в день, в основном у вас есть оружие и огромный набор вариантов раз в день. Класс не добавляет ничего особенно нового к концепциям мечемага, клинка заклинаний, мистического рыцаря, гиша или певца клинка. Тематически, хотя и не механически, мне нравятся способности отрицания заклинаний.

P. S. Я действительно собираюсь посвятить воинам-магам отдельный цикл «Истории классов», потому что за эти годы их накопилось очень много.

Ритуальный воин

Наверное, проще всего описать его так: помните формы меча, которым учится Ранд ал’Тор в «Колесе Времени»? Вот это они. Иными словами: что, если ката?

  • Кость хитов к10.
  • BAB +3/4.
  • Средняя прогрессия Стойкости и Реакции; хорошая — Воли.
  • 4 + модификатор Интеллекта очков навыков. Хотя они не заклинатели, для одной способности нужна Концентрация. При дополнительных очках список классовых навыков удивительно короток.
  • Владение всем простым и воинским оружием, лёгкими, средними и тяжёлыми доспехами и щитами. Заметьте, я не сказал «всем оружием и доспехами», потому что, как упоминалось выше, существует уйма черт экзотического владения. Ура, плата за разрешение пользоваться добычей.
  • Боевые обряды (Combat Rites) — ката, или формы меча, ритуального воина. В основном это небольшие бонусы к единичным броскам. Главная отличительная черта класса выглядит как мелочные прибавки, которые редко превращают провал в успех. Некоторые обряды делают чуть больше: повышают скорость, дают атаки «Рубящего удара» или уменьшение урона. Требуемая характеристика — Мудрость: КС спасбросков здесь нет, но для сильнейших обрядов нужна Мудрость 14+.
  • Бонусные черты: шесть к 20-му уровню и одиннадцать к 25-му.
  • Бонус характеристики: на 2-м, 9-м, 17-м и 25-м уровнях вы получаете +1 к характеристике вдобавок к обычной прогрессии. Так механика передаёт обряды самопреображения ритуального воина.
  • Спасбросок Концентрацией несколько раз в день позволяет заменить спасбросок проверкой навыка Концентрации. Стоит ли ради этого всех рангов, которые можно было потратить буквально на что угодно ещё? Возможно, но маловероятно.
  • Бонус уклонения к КЗ: начиная с 20-го уровня вы получаете +1, который к 25-му вырастает до +6.

Ритуальный воин способен представлять множество образов — в сущности, любой, кроме самоучки. Он сражается в высоком формализованном стиле, ведь у всех приёмов есть названия. Эти приёмы примерно поднимают его до уровня других бойцов. Это неплохая основа для переработки: добавить более выразительные обряды и убрать мёртвые уровни. Главное — мне кажется, что ему не хватает урона.

Свободный

Это класс для плутов и ловких воинов — хотя перед нами всё ещё 3.x, где Ловкость никогда не добавляется к броскам урона. Если быстрота меча для вас превыше всего, а доспехи не нравятся, вы пришли по адресу.

  • Кость хитов к8.
  • 4 + модификатор Интеллекта очков навыков и плутовские классовые навыки. Среди обсуждаемых здесь воинских классов ни один другой не получает такого охвата социальных навыков.
  • BAB +1/1. Настоящий воин!
  • Владение простым и воинским оружием, значительной категорией экзотического оружия, лёгкими доспехами и щитами.
  • Плохие спасброски Стойкости и Воли, хорошие — Реакции.
  • Растущий бонус уклонения к КЗ: от +1 до +9. Он важен из-за введённых AE экзотических сверхтяжёлых доспехов для бойцов, сосредоточенных на Силе.
  • Парирование позволяет ещё сильнее повысить КЗ против одного врага, подобно черте «Уклонение». В принципе оно делает вас хорошим дуэлянтом, но на практике каждый раунд объявлять цель Уклонения/Парирования утомительно. Способность также зависит от Интеллекта, создавая зависимость от множества характеристик.
  • Бонусные черты, конечно: шесть к 20-му уровню, девять к 25-му.
  • Скрытая атака, почти как у базового плута 3.x. У свободного она появляется позже и растёт не так высоко, зато он проводит больше атак за раунд и чуть меньше зависит от неё в общем уроне.
  • Парирование дальних атак на 7-м уровне позволяет отказаться от обычного Парирования и вместо него отражать дистанционные атаки. Сбивать стрелы в полёте невероятно стильно.
  • Уклонение на 9-м уровне полностью совпадает со стандартным вариантом 3.x.
  • Парирование магии на 13-м уровне — намного более слабая версия Парирования заклинания: встречный бросок даёт бонус к спасброску, а не полностью отменяет заклинание. Оно также несовместимо с Парированием и Парированием дальних атак. Необходимость каждый раунд выбирать лишь одно, вероятно, не радует. Способность просто недостаточно хороша для создаваемой механической нагрузки.
  • Улучшенное парирующее оружие на 17-м уровне позволяет эффективнее применять оружие со специальным свойством парирования — обычную категорию в таблице снаряжения AE. Ждать до 17-го уровня ради небольшого улучшения базового снаряжения не впечатляет.
  • Улучшенное уклонение на 19-м уровне стандартно для 3.x.
  • Парировать всё на 21-м уровне позволяет каждый раунд применять бонус Парирования ко всем атакам оружием ближнего и дальнего боя, но всё ещё несовместимо с Парированием магии.
  • Истинное парирование на 25-м уровне наконец снимает все ограничения на применение бонуса к атакам оружием, дальним атакам и заклинаниям с одной целью.

В целом свободный, по-моему, получился довольно крепким классом. Он всё ещё крайне уязвим для многих заклинаний — всех видов, которые нельзя парировать, — а парирование магии лишь повышает спасбросок. Пожалуй, в 2005 году мои претензии к классу были уместнее. Мне нравится, что AE решилась разделить ловких и тяжёлых бойцов на два класса, освободив место для более подходящих каждому способностей.

Воитель

Вот кем играл я. Это тяжёлый воин, который с развитием стремится к сверхтяжёлому. Сильный парень в противоположность быстрому свободному.

  • Кости хитов к12.
  • 2 + модификатор Интеллекта очков навыков за уровень с очень ограниченным списком. Именно этот персонаж показал мне, как списки навыков запирают некоторых героев вне небоевых опор игры, и объяснил, почему я настолько люблю выдачу навыков предысториями 5e.
  • BAB +1/1, конечно.
  • Хорошие спасброски Стойкости, плохие Реакции, средние Воли.
  • Крепость на 1-м уровне — вариант «Живучести» из AE. ВСЕ хиты. Подсказка: других защитных способностей почти не будет, так что готовьтесь просто впитывать весь урон.
  • Бонусные черты: шесть к 20-му уровню, девять к 25-му.
  • Бесплатная «Специализация в оружии» на 4-м уровне, если вы уже купили «Фокус на оружии».
  • Сокрушающий удар на 8-м уровне — автоматический критический удар раз в день, если объявленная атака вообще попадает. Он становится знаковой способностью, потому что других особенностей у класса так мало. Я до предела вложился в экзотическое тяжёлое оружие с критическим множителем ×3 и «Мощную атаку», поэтому раз в день выдавал горы урона. До 15-го уровня и второго применения в день я так и не добрался.
  • Специализация в доспехах на 12-м уровне даёт ещё один бонус КЗ поверх самых тяжёлых доспехов, которые вы можете себе позволить. К счастью, вопреки названию, выбирать один вид доспехов не нужно.
  • На 13-м уровне вы начинаете получать немного боевых обрядов. Для сохранения эффективности они не нужны, а доступ к обрядам 2-го уровня и чуть большей широте появляется лишь на 19-м.
  • Увеличение размера оружия на 16-м уровне позволяет пользоваться оружием большего размера. AE очень любит взбираться как можно выше по шкале размеров: можно играть огромным великаном с исполинским двуручным оружием и наносить могучие удары. А я выбрал человека, вот дурак…
  • Мастерство оружия — то, что 3.x обычно называет «Великой специализацией в оружии». Ещё +2 к урону становятся великим финалом классовых способностей.

Мне нравятся темы воителя и общий подход, но здесь множество мёртвых уровней и пассивных математических бонусов. Отчаянно хотелось бы поддержки небоевых опор игры или большего числа активных боевых способностей. Но я даже отдалённо не объективен: я обожаю динамику дизайна классов 5e, особенно воина.

Что эти четыре класса говорят об эволюции воина? Перед нами крепкий представитель воинов-магов со способностями, по крайней мере близкими мистическому рыцарю. Ритуальный воин указывает путь к мастеру боевых искусств, хотя воплощает идею намного хуже. Свободный — по сути плут-головорез, воин-чемпион с Ловкостью или мастер боевых искусств. Одних манёвров Парирования и Ответного удара уже достаточно, чтобы представить его. Воитель столь же легко укладывается в чемпиона или мастера боевых искусств на Силе. 5e вполне могла бы сделать свободного и воителя подклассами единого класса или даже уместить всю разницу в выборе боевого стиля и характеристик.

Возможно, я не слишком люблю AE как систему правил и особенно её классовый дизайн. Сходство может быть всего лишь независимым изобретением, несмотря на работу Мирлса для Malhavoc Press, которую я разберу в следующий раз. И всё же у неё много общей ДНК с воином 5e.

Напоследок личная новость: мы с Rite Publishing только что выпустили на DriveThruRPG In the Company of Unicorns 5e. Это дополнение позволяет играть единорогами в D&D и переосмысливает работу Би Джей Хенсли для Pathfinder. Надеюсь, вы взглянете на него, даже если прежде никогда не думали, что единорог может стать крутым персонажем игрока.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост