Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс воина. Часть четвёртая

Класс воина. Часть четвёртая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Обложка Player’s Handbook второй редакции

После нескольких недель разговоров о другом я готов взяться за следующий этап развития воина в D&D. Разумеется, это Advanced Dungeons & Dragons, Second Edition, а также Complete Fighter’s Handbook, Player’s Option: Combat & Tactics и Player’s Option: Skills & Powers. Если по этому перечню кажется, что сегодня материала будет много… ну да.

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая

Player’s Handbook

Правила воина из Player’s Handbook настолько похожи на воина 1e после UA, что я почти готов просто дать ссылку на вторую часть и закончить.

  • Минимальная Сила 9. Это один из классов, требованиям которых удовлетворить проще всего.

    • Раньше я обошёл это вниманием, поэтому поясню: отсутствие требований к «непрофильным» характеристикам — в отличие от минимальной Харизмы 17 у паладина — означает, что при большинстве способов генерации характеристик преимущество воина перед паладином и рейнджером состоит в отсутствии необходимости «тратить» хорошие значения на то, что почти не поможет в бою.
    • Иными словами, если вы хотите играть бойцом ближнего боя, полагающимся на грубую силу и выносливость, скорее всего, вы выберете воина. Особых способностей почти нет, зато свобода распределения характеристик даёт огромное пассивное усиление. На протяжении кампании воин также извлекает из высоких характеристик больше прямой пользы, чем любой другой класс 2e. Высокая Ловкость повышает КЗ и навыки вора, но не его атаку или урон от удара в спину в ближнем бою, а дистанционный урон в лучшем случае останется сносным.
  • Кости хитов к10.

  • THAC0 улучшается на 1 за уровень. Начинают они такими же плохими, как все остальные, — с THAC0 20, — и… я с этим решением не согласен.

  • Владение всеми доспехами и щитами. Они могут освоить любое оружие, хотя начинают лишь с четырьмя ячейками владения оружием. Новые ячейки они получают быстрее любого другого класса.

  • Они начинают с тремя ячейками неоружейных владений и получают новую каждые три уровня. Это нижняя граница нормы. Раз уж я не упомянул это в «Истории плута»: почему, чёрт возьми, в 2e плуты настолько плохи в неоружейных владениях? Неважно.

  • Специализация в оружии: +1 к попаданию и +2 к урону. Если я не упустил какую-то ссылку, только воины как группа — собственно воины, паладины и рейнджеры — вообще получают больше одной атаки за раунд, а специализация добавляет ещё одну атаку за каждые два раунда.

    • В принципе, специализация в оружии — определяющая способность воина, недоступная остальным. На практике почти каждый класс, хоть немного пользующийся оружием, со временем получил способ обрести специализацию. В некоторых случаях пришлось подождать до Skills & Powers, и это далеко не худший грех серии Player’s Option.
  • Последователи и элитные бойцы воина — всё ещё приходящие на 9-м уровне — получили серьёзное усиление. Лейтенант остался почти прежним: от 5-го уровня с одним магическим предметом до 7-го с целым набором. Однако обычные последователи теперь лучше, а элита и вовсе серьёзна: от десяти рыцарей 1-го уровня в полном боевом облачении — личные доспехи, кони в бардах и так далее — до двадцати берсерков 2-го уровня. Жрецы потенциально могли получить больше людей, но не столь хорошо вооружённых или обученных.

Как я и говорил, изменений совсем немного. Настоящего тематического сдвига нет, потому что тема воина не может измениться. Или потому, что авторы не готовы по-настоящему углубиться и определённо исследовать, кем воин может быть. Выбирайте сами.

Complete Fighter’s Handbook

Первым дополнительным классовым справочником 2e — и вообще родоначальником всей традиции таких книг — стал Complete Fighter’s Handbook. Помимо советов по отыгрышу и наборов (kits) для воинов, он расширяет боевые правила 2e, владение оружием и многое другое. Это множество заплаток и новых подсистем для игры, которая к тому моменту успела просуществовать, ну, несколько часов. Я постараюсь охватить главное, но в безумном стремлении сделать AD&D 2e более симуляционной книга затрагивает столько элементов боя, что подходит к статусу новой полу-редакции ближе, чем ожидаешь от дополнения.

Чем меньше будет сказано о найденной здесь системе создания предметов 2e, тем лучше. (Но я не из тех, кто говорит мало.)

Большинство представленных наборов больше похожи на предыстории 5e с мелкими компромиссами, однако несколько пытаются уравновесить огромные механические преимущества недостатками в отыгрыше и превращаются в полнейший бардак. Набор кавалера, я на тебя смотрю. Кроме того, очень многие наборы позволяют паладину или рейнджеру специализироваться в оружии, и это их главная способность. Класс воина с набором — первоначальный ответ 2e на множество классов 1e: здесь есть не только кавалер, но и самурай, гладиатор, берсерк — держитесь от него подальше, эффект ярости ужасен, — головорез и другие. Мне нравится напоминание, что всё это входит в понятие воина, но каждый набор словно попадает либо в категорию «до смешного могуч», либо в «+3 к одному виду проверки реакции и −3 к другому». Единственное общее усиление — бонусные неоружейные владения для воинских типажей, а я такое всегда приветствую.

Ах да, просто чтобы это не осталось без внимания: наборы написаны из позиции совершенно феноменальных привилегий белых цисгендерных гетеросексуалов восьмидесятых. Дискуссия ушла настолько далеко, что даже откровенно ретроградные современные релизы уже не повторяют здешнюю презумпцию Западной Европы как нормы.

Значительная часть книги посвящена кампаниям одного класса или даже одного набора, а подборка архетипических характеров помогает различать персонажей в такой игре. Это довольно сильный материал: он действительно помогает игрокам показывать более запоминающихся и убедительных воинов.

Далее идут новые боевые правила — в основном подборки ситуативных модификаторов и новых манёвров для воинских типажей. Подход к владению оружием переработан с основания. Видимо, кто-то понял: если дать воину лишь четыре начальные ячейки и заставить потратить две на специализацию — потому что при доступной специализации не взять её означает играть неправильно, — никакой настоящей широты выбора не остаётся. Есть и специализация в стилях боя. Она забавно превращает бой одним оружием в лучший защитный стиль, чем оружие со щитом; тяжёлое оружие — в более быстрый стиль, чем одно оружие; а бой щитом — просто в никудышную версию боя двумя оружиями. Короче говоря, естественные сильные стороны каждого стиля выброшены за борт.

Материала намного больше, но в совокупности это самые очевидные средства поддержки насыщенных воинами кампаний в других культурах и игр, жаждущих глубокого симуляционизма. Есть правила рыцарских поединков, оружие и доспехи для менее технологически развитых миров, повреждение доспехов в бою, правила для всех возможных способов прикрыть голову — «без защиты» означает «надеюсь, ведущий не помнит правила прицельного удара», — и так далее. Некоторые манёвры хороши, если вы уже решили, что вам подходят 1e или 2e.

Player’s Option: Combat & Tactics

Книга посвящена скорее вариантам основных и редко применяемых боевых правил, чем самому классу воина. С трудом представляю человека, запомнившего все эти правила и мелочные модификаторы, но потом вспоминаю, что где-то у меня лежит ширма ведущего эпохи Player’s Option: TSR тоже всё понимала. Из хорошего — некоторые правила пытаются сделать поединки один на один интереснее для зрителей. Это примерно настольная версия Street Fighter.

Единственный раздел, прямо обсуждающий воина, повторяет и перерабатывает владения оружием, всё ближе подходя к системе черт. Не то чтобы специализации стилей уже не были системой черт.

  • Трата ячейки владения оружием на владение щитом увеличивает бонус к КЗ от щитов крупнее баклера и позволяет заслоняться щитом от дополнительных противников.

  • Трата ячейки владения оружием на владение доспехами позволяет учитывать лишь половину их веса при расчёте нагрузки.

  • Чтобы решить проблему «специализироваться могут все», между владением и специализацией появляется ступень «экспертность». Она даёт дополнительные атаки, но не бонусы к атаке и урону. Будто здесь важны именно постоянные прибавки.

  • Специализация снова доступна только воину — но подождите Skills & Powers, где это опять не так.

  • Следом идёт мастерство оружия: мастерство (+3 к попаданию и урону) на 6-м уровне; высокое мастерство — скорость оружия повышается на одну категорию, а критический удар происходит на 16–20 вместо необязательных 18–20 из PO:C&T — на 9-м; великое мастерство — +1 атака за раунд и увеличение размера кости на одну ступень, так что длинный меч наносит 1к10 против существ малого и среднего размера и 1к20 против крупных и больше, — на 12-м.

    • Смотрите, вы либо согласны, что специализация в оружии фундаментально вредна для игры, либо нет. Но я очень надеюсь, все видят, как гиперспециализация превращает точку выбора в отсутствие выбора. Игра не может предложить воину совершенно ничего, что сравнилось бы со следующей ступенью мастерства, потом со следующей и следующей. Это лишь всё более сильный повод даже не рассматривать оружие, отличное от любимого.
    • Для оружия, отличного от оружия ближнего боя, ступени специализации дают другие эффекты.
  • Специализация в стилях повторяется и дополняется специализацией в дистанционном стиле и конной стрельбе. У стилей нет ступеней мастерства, так что с ними в основном всё хорошо.

  • Особые таланты (Special Talents) — настоящие предшественники черт.

    • Бдительность меняет ваш бросок «внезапности» на 1к10. Система внезапности с разными костями — сплошной бардак.
    • Амбидекстрия уменьшает штрафы боя двумя оружиями.
    • Засада позволяет проверкой владения автоматически застать цель врасплох, даже если она очень устойчива к внезапности.
    • Камуфляж — навык скрытности для тех, у кого нет навыка скрытности. Многочисленные системы незаметности и восприятия 2e здесь плохо стыкуются.
    • Грязный бой даёт вероятность получить раз в жизни цели +1 к попаданию. Боже, какая дрянная покупка.
    • Выносливость описана весьма расплывчато, если только вы не используете введённые здесь необязательные и безумно карательные правила усталости.
    • Превосходное равновесие добавляет в 2e навык хождения по канату и смягчает штрафы боя в неудобных условиях. Просто скажу: бросать проверку владения, чтобы узнать, получите ли вы бонус к другой проверке, — хуже некуда.
    • Железная воля сочетает черту «Железная воля» из 3e — но вдвое слабее, +1 вместо +2 — с чертой «Несгибаемость» — тоже вдвое слабее: вы остаётесь в сознании до −5, а не до −10.
    • Лидерство немного улучшает командование на поле боя, если ваша кампания вообще этим занимается.
    • Быстрота позволяет проверкой владения получить бонус инициативы. Это ненадёжная «Улучшенная инициатива»: −2 в 2e примерно столь же полезны, как +4 в 3.x. Конечно, инициативу вы бросаете каждый раунд… а значит, проверку Быстроты нужно бросать тоже каждый раунд.
    • Твёрдая рука позволяет ходить последним в раунде и пожертвовать всеми дополнительными атаками этого раунда, чтобы отменить часть штрафов за стрельбу на средней или дальней дистанции. Полезный совет: как мы знаем по механике преимущества, если вы не убираете примерно 4 пункта штрафа или не выпускаете свою самую последнюю чёрную стрелу в Смауга, Смауга Золотого, Смауга Неуязвимого… просто стреляйте дважды.
    • Чувство опасности — ещё одно владение, взаимодействующее с системой внезапности, но конкретно отменяющее скрытые и фланговые атаки. У чудовищ нет способности «Удар в спину», а плутам-НИП применять её к персонажам не легче, чем плутам-персонажам к НИП, поэтому в основном речь об отмене бонуса попадания за атаку сзади или с фланга.

Итак, смысл в том, что всё это владения воинов как группы, а большинство ещё и владения плутов. Трудно понять, как даже лучшие — амбидекстрия или железная воля — способны соперничать с накоплением всё новых ступеней мастерства оружия. Не думаю, что мои чувства остались кому-то неясны, но, боже, поздний дизайн 2e — настоящий кошмар.

Player’s Option: Skills & Powers

Книга предлагает покупать классовые способности за очки, а каждый класс выбирает из единого набора комплектов. В итоге они больше похожи на предыстории 5e, чем на её подклассы. Если последние пару лет вы не следили за каждым мелким заявлением WotC: я отмечаю это потому, что Мирлс сравнивал подклассы 5e с наборами 2e, но имел в виду наборы из справочников серии Complete, а не Player’s Option.

В общем, если вы когда-нибудь внимательно смотрели на покупку особенностей народов за очки или аналогичный конструктор классов, то понимаете, насколько легко здесь погнаться за мощью: выбрать недостатки, которые не повредят, и отказаться от преимуществ, которые не кажутся нужными. Лучшее, что я могу сказать: из этих элементов собирается вполне сносный варвар. Почти все предложенные необязательные способности способны оживить почти полное отсутствие интересных особенностей воина, и это прекрасно, если впереди военная эпопея или игра об управлении владением. Правда, возникает вопрос, почему это классовые способности, а не неоружейные владения.

Тем не менее в книгах Player’s Option подразумевается намного более интересная игра, чем они когда-либо исследуют. Выдавайте дополнительные очки конструирования класса как награду за великие задания или завершение сложного тренировочного монтажа. Возможно, придумайте способ в качестве ещё одной сюжетной награды покупать варианты других классов. И 2e внезапно превращается в игру с естественным развитием персонажа. Это также снимает огромное давление с решений при создании героя. Не купили Лидерство, потому что не думали, что получите армию, но теперь пережили несколько крупных сражений и способность стала уместной? Смотрите-ка, у нас есть механизм! Больше никакого сожаления о покупке длиною в кампанию!

Нестандартные способности, которые можно получить обменом, подчёркивают множество направлений настройки воина. Если умело переупаковать их, внезапно получится отличная система подклассов. Скорость передвижения, Кости хитов к12, повышенная устойчивость к заклинаниям или яду, преимущества во всех элементах массовых сражений и управления владениями… воин перестаёт быть обычным человеком и наконец охватывает широту концепций, которую всегда обещывало описание класса.

Спасибо, что прошли со мной этот путь по 2e. Не сомневаюсь, я упустил статьи Dragon Magazine и другие варианты воина; наверняка знаю лишь о дополнении Dragon Kings для Dark Sun. Я часто об этом думаю, но если вы провели персонажа Dark Sun с 1-го до эпического уровня из Dragon Kings, обязательно расскажите в комментариях. Готов поставить что угодно: из каждых 300 покупателей книги меньше одного получил от неё что-то кроме интересного чтения. Но будем честны: воины были не самой интересной частью книги! Вот хранители, осквернители и псионики — другое дело.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост