Псионика в Dark Sun

В сегодняшней статье «Истории классов» я рассматриваю псионику сеттинга Dark Sun для второй редакции AD&D. Насколько мне известно, среди славного многообразия миров второй редакции это единственный, который так основательно принял псионику и сделал её центральной частью своего устройства. Я опираюсь на переработанное Dark Sun Campaign Setting (версию, приспособленную к Skills and Powers), Dragon Kings и The Will and the Way. У меня на полке стоит и Dark Sun Campaign Setting для четвёртой редакции, но его я собираюсь включить в статью об этой редакции.
(Часть первая, часть вторая, часть третья)
Dark Sun Campaign Setting
На Атхасе псионика повсюду: «почти каждый человек, полукровка и гуманоид в этом мире — как минимум дикий талант» (wild talent). В иных сеттингах источником фантастического служит вездесущая тайная и божественная магия; в Dark Sun эту роль играет псионика. Хранители и осквернители (preservers and defilers) — здешние волшебники — могут ожидать ненависти, преследования и непонимания. Но законы городов-государств и племён Атхаса рассматривают псионику как естественное продолжение её обладателя и обращаются с ней соответственно, как подробно описано в The Will and the Way.
Псионика важна для жителей Атхаса, поскольку это единственный необычный источник силы, не ставящий их в зависимость от чего-то внешнего. Хранители и осквернители черпают силу из земли, друиды служат духам земли, стихийные клерики (elemental clerics) заключают соглашение со своей стихией, а храмовники (templars) служат королям-чародеям. В обществе, где вся жизнь основана на отчаянной борьбе, возможность владеть чем-то собственным, чего никто не сможет отнять, чрезвычайно важна. Дикие таланты достаются случайным образом и встречаются среди NPC столь же часто, как среди персонажей игроков. Это усиливает ощущение угрозы: любой встречный — и почти любое существо — может скрывать козырь в рукаве. Не знаю, сколько Мастеров Dark Sun действительно заранее наделяют NPC дикими талантами, но правила явно это поддерживают.
Единственное существенное отличие правил переработанного Dark Sun от Skills and Powers касается предельных уровней полулюдей и разрешённых сочетаний классов. И хорошо: кампания получилась бы ужасно короткой, если начинать с третьего уровня (как все одноклассовые персонажи игроков в Dark Sun), а переставать расти уже на седьмом. Но разрешить всем расам неограниченно развиваться как псионикам… для теории дизайна второй редакции это настоящее святотатство. Мне нравится.
The Will and the Way
Эта книга — сердце псионики Dark Sun. Всё становится ясно, если знать, что жители Атхаса называют псионику «Путём» (the Way), а способность её применять — «Волей» (the Will). Дополнение целиком посвящено развитию идей Complete Psionics Handbook: оно содержит дополнительные сведения о мире, наборы псионика (psionicist kits), новые силы, существенно расширенные правила псионического боя и… ого, целую новую подсистему псионических исследований.
Постараюсь рассказать об этом относительно кратко (примечание редактора: это неправда). Но сразу примите как данность: The Will and the Way — глубокий источник материалов о псионике, далеко выходящий за пределы Complete Psionics Handbook. (Книга вышла раньше Skills and Powers, и совместить их без большой работы нельзя.) Из сведений о мире мы узнаём, что псионикой пользуются как величайшие злодеи Атхаса — короли-чародеи, так и воинственно-нейтральная фракция в борьбе за власть над ним — Орден (the Order), о котором подробно говорится также в Dragon Kings. Орден изучает псионику ради неё самой, вербует достигших определённой ступени псиоников и устраняет тех, кто поддерживает какую-либо сторону конфликта из-за амбиций или убеждений. Подозреваю, авторы видели в них противников: едва ли многие персонажи игроков согласятся перестать взаимодействовать с миром, достигнув 21-го уровня псионика. По сути, Орден — внутриигровой механизм принудительного ухода на покой, предназначенный только для псиоников.
Здесь также описаны различные псионики и организации Атхаса, которых нетрудно включить в игру прямо по книге.
Наборы псионика, наверное, хороши, но как же я не скучаю по наборам! В пятой редакции те же концепции куда чище выражаются через предыстории (Backgrounds) и подклассы. Особенно вопиющий пример — сэнсэй (Sensei): попытка второй редакции воплотить обет бедности, да ещё с дополнительным высокомерием. Как бы убедительно текст ни расписывал опасность сэнсэя в бою, преимущества совершенно не оправдывают ограничений.
Дополнительные силы — возможно, лучшее, что есть в книге. Они смело развивают основу Complete Psionics Handbook, заполняют пробелы целых дисциплин или позволяют делать то, чего псионик очевидно захотел бы, но что раньше не было предусмотрено явно. Психопортация, например, становится куда страшнее. Мне нравятся эти нововведения, однако при ограниченном числе известных наук и практик ещё 60 вариантов обостряют конкуренцию за каждую ячейку — обычная проблема расширений. Силы этой книги кажутся мне более выразительными и привлекательными, чем силы Complete Psionics Handbook: здесь уже не нужно покрывать основы и можно переходить к более странным вещам. Это настоящая сокровищница идей, даже если вы вовсе не собираетесь использовать псионику.
Каждая дисциплина также получает высшую науку (High Science) — одну исключительно мощную силу. Персонаж может освоить лишь высшую науку своей основной дисциплины и только после достижения десятого уровня и продолжительных исследований. Это заодно напоминает: хотя, по рассказам большинства игроков, кампании редко идут намного дальше десятого уровня, TSR выпускала огромное количество материалов для эпической игры. Собственно, этому и посвящена Dragon Kings.
Псионический бой слегка переделан: сетки пять на пять, сопоставляющей способы атаки и защиты, уже оказалось недостаточно сложной! Впрочем, это не вполне справедливо. Дело в том, что сами способы атаки и защиты не особенно выразительны, если игроки заранее не привнесли в них собственные образы. Новые правила делят каждый способ атаки на четыре Предвестника (Harbingers), а каждый способ защиты — на четыре Конструкта (Constructs). Это конкретные мысленные образы нападения или защиты. Например, Храмовник (Templar) — Предвестник «Кнута эго» (ego whip): «Олицетворяя предательство, храмовник способен разрушить изнутри даже сильнейший разум». Какой яркий образ! Мне нравится такое развитие идеи.
Таблица двадцать на двадцать содержит отдельный модификатор для каждого сочетания Предвестника с Конструктом. Возможно, я чего-то не понимаю, но, по-моему, она лишь уменьшает возможность принять осмысленно удачное или неудачное решение: любой выбор окажется хорошим, плохим или средним в зависимости от неизвестного до последнего действия противника. Среди этих идей есть прекрасные, но, думаю, системе нужно, чтобы каждый игрок сообщал другому хоть какую-то информацию — тогда выбор можно было бы хотя бы немного сузить. Возможно, я ввёл бы окружающую обстановку как третье условие, влияющее и на нападающего, и на защищающегося, подобно общим картам в техасском холдеме. Но размышления о дизайне оставим на другой день.
Исследования! Как же мне хотелось бы увидеть в настольной игре обстоятельную систему исследований — особенно если бы она оставалась содержательной, но не мелочно-запутанной. Здесь предлагается немало разных занятий для псионика. Однако сам порядок оставляет желать лучшего: начав работу, персонаж вынужден много месяцев проводить в простое, а если Мастер устроит столкновения два дня подряд — всё, уже затраченное время пропало. Если в вашем древе персонажей (character tree) есть запасной герой (помните, в Dark Sun игрок с самого начала создаёт четырёх персонажей и может менять их между приключениями), продолжительный простой не станет катастрофой.
Каждое исследование требует определённого времени, обычно десятков дней. После каждого десятидневного периода медитации псионик совершает модифицированный спасбросок от заклинаний (saving throw versus spells; почему именно от заклинаний? Неочевидно). До истечения необходимого срока, отсчитываемого успешными десятидневными периодами, ему очень важно не провалить три броска подряд. В целом это приемлемо, хотя правила, позволяющие избегать столкновений, вызывают вопросы о том, каким авторы Dark Sun представляли себе хорошее ведение игры.
По этим правилам псионик может тренироваться для повышения уровня, увеличить характеристику (но только применительно к псионике), навсегда изменить уже известную силу, создать новую или изучить высшую науку. Тренировка ради нового уровня полезна лишь в отсутствие более быстрого способа учиться, но хорошо, что такой вариант предусмотрен. Повысить характеристику удивительно трудно, однако… во второй редакции других способов почти нет, если не считать магические предметы, которых на Атхасе, скорее всего, и не существует. Если всерьёз стремитесь стать высокоуровневым псиоником, считайте это обязательным вложением времени, позволяющим пока поиграть запасными персонажами.
Само разрешение навсегда менять силу откровенно поражает, если вы привыкли мыслить в рамках строгого игрового баланса. Многое здесь зависит от решений Мастера, но есть и стандартные варианты: снизить стоимость в PSP, увеличить дистанцию или область действия, повысить численные эффекты (например, кубики урона) либо улучшить показатель силы (power score). Мне бы хотелось видеть прямой предел числа улучшений одной силы. Но правила доверяют Мастеру неким неопределённым образом повышать сложность дальнейших изменений. Повышение показателя силы — один из главных выигрышей в этой системе, ведь оно расширяет диапазон «критических» результатов, одновременно увеличивая шанс успеха.
Создать новую силу — здорово. А вот необходимость заранее оставить свободную ячейку науки или практики, потому что вы собираетесь это сделать, — не очень. Получается, что в момент получения текущего уровня игрок должен распланировать весь этот уровень наперёд. Конечно, после 21-го уровня всё проще: число доступных ячеек сил резко возрастает.
Если вы можете выделить необходимые 200 дней и рассчитываете проходить спасброски от заклинаний со штрафом −4, поспешите освоить высшую науку своей основной дисциплины. Вот и всё.
Ладно, получилось намного подробнее, чем я собирался. Но система исследований даёт интересное представление о замысле авторов. Могу предположить, что она рассчитана на псиоников девятого уровня и выше: на тех же уровнях воины начинают собирать будущие огромные армии, волшебники, вероятно, создают магические предметы и исследуют заклинания, плуты всех мастей учреждают свои совершенно законные предприятия и так далее. Учитывая, насколько слабо псионика в остальных отношениях растёт с уровнем в сравнении с другими видами магии и классовыми возможностями, система исследований отчасти закрывает и этот пробел.
Dragon Kings
Эту книгу вполне можно было назвать «Руководство по эпическим уровням: издание Dark Sun». Первые семнадцать уровней здесь, по сути, считаются вступительным экзаменом в высшую лигу. Псионике книга даёт две вещи: впервые здесь появился уже упомянутый Орден, а ещё представлен огромный список дополнительных сил. Силы из Dragon Kings часто основаны на умных идеях, хотя трудно вообразить, чтобы они требовались часто. Но когда приходится решать, на что потратить ещё три-пять практик за уровень… какая разница?
К тому же, если вы осквернитель-псионик, можно сотворить «Драконью метаморфозу» (dragon metamorphosis) и, собственно, превратиться в дракона. Да, вы станете неисправимым злодеем, а на долгое время ещё и существом со звериным интеллектом, но… дракон!
Заключение
В жестоком и отчаянном мире Dark Sun только псионика даёт силу без тяжёлых нравственных последствий. Псионика — как и все прочие решения создателей сеттинга — отличает Атхас от остальных миров D&D и делает это особенно заметно. Суть псионики Dark Sun не меняет, зато придаёт глубину взаимодействию людей с ней как с привычной частью жизни. Она служит кратким знаком духовной силы: многие сообщества видят в могущественных псиониках лидеров. А может быть, телепаты однажды решили, что будут править с этого дня и навсегда, и внушили всем остальным ту же мысль. Кто знает.
Если играете в кампанию второй редакции с псионикой, но не в Dark Sun, вам стоит приобрести The Will and the Way ради предлагаемых там идей. Остальные материалы можно спокойно пропустить. Однако, если ведёте эпическую кампанию второй редакции, верните Dragon Kings в список: расширение масштаба кампании в этой книге заслуживает подражания.
В следующий раз в «Истории классов» — псионика третьей редакции!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.