Псионика. Часть третья

В прошлый раз в «Истории классов» я рассказывал о псионике первой редакции AD&D, в том числе о классе псионика, представленном в Dragon. Особенно по другим статьям того выпуска было видно, насколько спорной тогда была псионика в D&D — даже на уровне базового разрешения действий. Complete Psionics Handbook для второй редакции призван разобраться с путаной механикой псионики OD&D и первой редакции и привести её в новую, более упорядоченную эпоху. (Относительно упорядоченную.) Это также эпоха легендарного сеттинга Dark Sun, но его разбор я, пожалуй, отложу до отдельной статьи.
Complete Psionics Handbook
Между псионикой OD&D и первой редакции были некоторые различия. Затем пришла вторая редакция и перевернула всё с ног на голову. Во-первых, псионик (Psionicist) стал здесь «основным» носителем псионических сил, хотя правила диких талантов (Wild Talents) тоже остались. Во-вторых, разница между худшим и лучшим из возможных псиоников стала гораздо меньше; то же верно и для диких талантов. Изменился и основной механизм применения сил: теперь нужно выбрасывать на кости не больше целевого значения (roll-under). Но это требует пояснения.
Для применения каждой псионической силы требуется бросок. Вы бросаете d20 без модификаторов; все поправки применяются к целевому числу. Оно начинается со значения Телосложения (Constitution), Интеллекта (Intelligence) или Мудрости (Wisdom) — в зависимости от силы — и уменьшается на 0–7 или больше в зависимости от сложности. В итоге целевое число может составлять 5–6 либо доходить примерно до 18. Нужно выбросить как можно ближе к нему, не превышая его: многие силы дают эффект «критического успеха» при точном совпадении. Такой механизм очень популярен среди поклонников OSR, но я никогда не понимал его привлекательности. По-моему, он создаёт паузу между броском и реакцией, гасящую азарт: сперва нужно сообразить, оказался бросок великолепным или чуть перескочил границу и обернулся катастрофой. Кроме того, натуральная 20 — критическая неудача; у большинства сил для неё предусмотрен особый результат, причём нередко после него можно считать, что вы выбыли из боя.
Если не считать критических эффектов, это в точности система неоружейных навыков (nonweapon proficiencies) второй редакции. В том числе можно потратить дополнительные ячейки на уже известную «науку» (science) или «практику» (devotion), повысив целевое число на единицу. Псионик получает больше ячеек наук (более сильных сил) и практик (слабых сил), чем кто-либо — неоружейных навыков; однако по сравнению с общим числом псионических сил даже в одной этой книге их всё равно очень мало. К 20-му уровню это десять наук, двадцать пять практик и пять способов защиты — из «более чем 150» сил, обещанных на задней обложке. Трудно решиться тратить хоть одну из этих ячеек на улучшение уже освоенного.
Очки псионической силы (psionic strength points, PSP) во второй редакции ограничены гораздо строже, чем в первой, и с каждым уровнем их запас растёт на вполне разумное число. Если в псионике первой редакции вам нравилось то, что могло случиться что угодно, вторая принесёт горькое разочарование. Если же вы предпочитаете вменяемые, сбалансированные правила, позволяющие всем за столом вносить примерно одинаковый вклад, она довольно хороша. При Мудрости 16 и остальных характеристиках не выше 15 запас псионика вырастает с 22 PSP на первом уровне до 231 на двадцатом.
В этой книге силы также впервые разделены на отдельные дисциплины (Disciplines). Это изменение перекликается со многими художественными произведениями и в том или ином виде сохраняется во всех последующих редакциях D&D. Во второй редакции дисциплин шесть:
- Ясночувствование (Clairsentience) — восприятие всего, кроме мыслей (мысли относятся к Телепатии): альтернативные чувства, восприятие удалённых объектов, психометрия, пред- и постпознание.
- Это одна из лучших вторых дисциплин в игре, но ужасная первая: во второй редакции она не поможет наносить урон.
- Психокинез (Psychokinesis) — воздействие на физические предметы вне тела и проецирование силы. Широкая группа, куда входят телекинез, пирокинез («Молекулярное возбуждение», molecular agitation, — довольно неэффективный способ причинить вред) и создание предметов из ничего.
- Способов наносить урон здесь меньше, чем можно ожидать по позднейшим правилам и родственным художественным произведениям. Но если вам непременно нужно нечто значительно лучше «Дезинтеграции» (disintegrate), я не знаю, что сказать.
- Это характерно для всей псионики второй редакции в сравнении с её заклинаниями: большинство наносящих урон эффектов ограничиваются одним-двумя кубиками, тогда как «Огненный шар» (fireball) чудовищно силён — 1d6 за уровень, до 10d6. Система слишком последовательна, чтобы это было случайностью, но с учётом некоторых доступных псионикам сил такой выбор выглядит несколько неуместным.
- Зато эта дисциплина сильна в защите, особенно «Инерционный барьер» (inertial barrier): во второй редакции снижение урона встречается редко! Эту силу определённо следовало сделать наукой, а не практикой.
- Способов наносить урон здесь меньше, чем можно ожидать по позднейшим правилам и родственным художественным произведениям. Но если вам непременно нужно нечто значительно лучше «Дезинтеграции» (disintegrate), я не знаю, что сказать.
- Психометаболизм (Psychometabolism) — воздействие на живые тела: изменение, восстановление, разрушение и наложение недугов.
- Дисциплина довольно разносторонняя, но почти всё, что действительно хочется применять, обходится пугающе дорого. На низких уровнях это может быть особенно тяжёлый путь.
- Есть и силы из разряда «да понадобится ли это когда-нибудь?». Такие встречаются во всех дисциплинах, но здесь их особенно много. Например, нужно очень специфическим образом ненавидеть NPC, чтобы применить «Старение» (aging). Ничего дурного в подобных силах нет; проблема в том, что у новичка из-за них создаётся впечатление, будто дисциплина (или другой широкий раздел правил) менее полезна, чем на самом деле. Не вынуждайте людей выискивать всё хорошее.
- Психопортация (Psychoportation) позволяет псионическим способом перемещать людей и вещи из точки А в точку Б.
- Это крайне узкая дисциплина, как и Ясночувствование: отличная вторая, но на первом уровне здесь почти ничего не нужно. Многие силы предлагают слегка разные способы добиться примерно одного и того же, каждый со своими компромиссами, а общий перечень очень короток.
- Телепатия (Telepathy) — разум, мысли, псионический бой и безжалостное навязывание своей воли другим.
- По разнообразию сил и доступу к способам псионической атаки Телепатии нет равных. В сборе сведений она уступает только Ясночувствованию, зато в бою не становится бесполезной. Псионический бой во второй редакции устроен совсем иначе; скоро я к нему вернусь.
- Но вместе с самым длинным списком сил здесь больше всего того, что вы, вероятно, никогда не примените. За двадцать два года игры у меня ни разу не возникало желания установить между моим персонажем и целью «Вкусовую связь» (taste link).
- Другие силы полезны в исключительных ситуациях, но альтернативы пригодились бы чаще. Зачем «Телэмпатическая проекция» (telempathic projection), когда есть целое трио — «Притяжение» (attraction), «Неприязнь» (aversion) и «Отвращение» (repugnance)? (Их стоило объединить в одну практику или, возможно, науку с тремя вариантами эффекта.)
- Но серьёзно: это ваше «Подчинение» (domination) — вот это да, правда? Оно чертовски дорого и при применении, и при поддержании, но, пожалуй, это главная причина стремиться к псионике — и с точки зрения механики, и с точки зрения темы.
- Метапсионика (Metapsionics) завершает список. Она делает… всякое. Разрозненные возможности, которые сами по себе задуманы бесполезными. Атакующие силы здесь есть, но в основном метапсионика относится к псионике примерно так же, как черты метамагии и создания предметов D&D 3.x — к магии, хотя оформлена и приобретается иначе.
- В метапсионику можно погрузиться глубоко, но я бы выбрал её не раньше третьей-четвёртой дисциплины: у многих сил есть явные требования к уровню. Среди них встречается кое-что увлекательное и потенциально неприлично мощное. Но применяется всё это сложно и опосредованно, так что дисциплина подойдёт лишь тем, кто уже уверенно владеет остальными силами и умеет находить им изобретательное применение.
В целом всё это весьма неплохо. Дисциплины не сбалансированы между собой — отчасти потому, что со временем можно получить доступ ко всем. Возможно, ничего страшного, что половина дисциплин рассчитана на более поздние уровни («поздние» здесь означает шестой уровень), если только вы не совершенно уверены в своём персонаже или остальные участники группы не готовы долго вас тащить. Ограничения числа известных сил всё же позволяют собрать обширный набор, хотя трудные решения по мере развития принимать придётся.
Теперь о псионическом бое. В рассказе об OD&D и первой редакции я не слишком углублялся в детали, но упоминал сложную таблицу. Во второй редакции таблица гораздо проще, однако после первой успешной атаки вы ничего не делаете противнику. После второй — тоже. Вместо этого вы создаёте точки проникновения (tangents), словно просовываете ногу в дверь. Третья такая точка устанавливает контакт (contact) — состояние, позволяющее вытворять с целью разнообразные ужасные телепатические вещи. При этом цель всё равно получает спасброски от ваших действий; в некотором смысле авторы слишком хорошо решили проблему эффектов «спасбросок или смерть». Чтобы «Подчинить» цель, нужно установить контакт — на это может уйти много попыток, и каждая требует проверки силы (того самого броска не выше целевого числа). После контакта применяется «Подчинение», требующее ещё одной проверки силы и допускающее спасбросок цели. Честно говоря, чудо, если вам вообще удаётся успешно применить телепатическую силу через контакт. (Против непсиоников псионический бой, конечно, прост.) Хотелось бы, чтобы похожую модель с несколькими возможностями провала применили и к сильнейшим заклинаниям второй редакции двумя годами раньше.
В псионическом бою способы атаки противопоставлены способам защиты. Побеждает тот, чей бросок выше, но не превышает его показатель силы (power score); при равенстве побеждает защищающийся. Таблица даёт поправки к показателю силы нападающего. Похоже, в таком бою очень легко потратить все PSP, так что после установления контакта применять силы будет уже нечем. Это намеренная опасность, но также знак того, что система не предполагает частых псионических боёв на самых низких уровнях. А если бой всё-таки происходит, союзники псионика тем временем тратят действия на уничтожение врага, пока сам псионик просто пытается выжить.
Я уже упоминал дикие таланты. Так во второй редакции называется стандартный псионик OD&D и первой редакции. Теперь его возможности значительно умереннее. Дикий талант всё равно даёт прибавку к силе по сравнению с его отсутствием, а определяется по-прежнему броском d100 при создании персонажа. Поэтому персонаж получает преимущество над другими при равном классе и наборе характеристик. Чтобы смягчить перекос, высокие Телосложение, Интеллект и Мудрость повышают результат броска на дикий талант, но маг, жрец или персонаж расы, отличной от человека, получает лишь половину этого бонуса. Это какой-то способ побудить воинов и плутов не оставлять низкими Интеллект и Мудрость, а заодно выбирать человека. (Штраф не удваивается, так что магам и жрецам он не даёт причин становиться людьми.)
Проблема, конечно, в том, что бросок делается лишь однажды, если только во время игры персонаж не повысит Мудрость или не перенесёт «Психическую хирургию» (psychic surgery). Кроме того, сама попытка броска может обернуться неприятностью: провал спасброска приводит к постоянной потере значения характеристики. Требовать от низкоуровневого персонажа спасбросок от смерти — довольно злая шутка. Честно говоря, этого риска здесь, пожалуй, не должно быть; а если его необходимо оставить, пусть он возникает только при «Психической хирургии».
В книге также есть небольшая глава о псионике в кампании и о том, как тематически вписать её в игру. К сожалению, автор (Стив Уинтер) не мог существенно менять существующие сеттинги, а места для подробного описания какой-либо модели кампании с псионикой ему не хватило. Тема сводится к следующему: «Похоже на магию, но не магия; люди непременно ненавидят и боятся вас за это». Хотелось бы увидеть нечто большее — хотя бы странные, но выразительные ограничения в духе OD&D.
Skills and Powers
Разумеется, псионик появляется и в Skills and Powers. В отличие от других классов, чьё развитие в этой книге я уже прослеживал, он получил множество новых возможностей, покупаемых за очки (point-buy options). Правда, отказаться от важных базовых способностей ради экономии почти невозможно. Как и у всякого класса, привлекающего последователей, здесь легко вернуть пять очков, но… на самом деле хотелось бы получить около десяти.
Книга также полностью перерабатывает псионику:
- проверка сил теперь требует выбросить больше целевого числа, как в обычном бою D&D;
- прирост PSP после девятого уровня резко ограничен;
- метапсионические силы перераспределены между остальными пятью дисциплинами;
- особые результаты при точном попадании в показатель силы и при натуральной 20 удалены;
- предельные уровни для псиоников-нелюдей повышены;
- псионика открыта дополнительным расам;
- псионический бой упрощён.
- Я понимаю, что прежний псионический бой сложен, но в Skills and Powers его математика обречена с самого начала. Потратить 10 PSP, чтобы нанести 1d12 урона запасу PSP противника (и стоимость можно повышать сколько угодно — вот повезло!) — просто… неправильно, иначе не скажешь. Это русская рулетка, в которой слишком много патронов. «Психическое сокрушение» (psychic crush) — единственная сила, у которой стоимость хотя бы на пол-очка ниже среднего значения кубика урона.
Для псионического боя каждый персонаж теперь имеет MTHAC0 (Mental To Hit Armor Class 0, показатель попадания по ментальному классу доспеха 0) и MAC (Mental Armor Class, ментальный Класс Защиты); псионики совершают несколько псионических атак за раунд — как воин без специализации. Способы атаки теперь бесплатно приобретаются по мере развития персонажа, как прежде способы защиты. Есть и неоружейные навыки, улучшающие MAC. Это плохая идея: боевые возможности настолько превосходят прочие варианты, что ячейки навыков можно снова и снова вкладывать в одно и то же.
Привести проверки псионики к общему для системы способу бросать кости — решение хорошее, и я рад, что позднейшие редакции последовали этому примеру. Остальная переработка неудачна: она снижает общую силу псионика (и, к слову, повышает силу дикого таланта), игнорируя более серьёзные проблемы, например неспособность наносить достаточный урон после примерно пятого уровня без перехода сразу к «Дезинтеграции». Оглядываясь из далёкого 2015 года, скажу: если играете во вторую редакцию с псионикой, проще всего самостоятельно перевернуть математику бросков, но в остальном придерживаться Complete Psionics Handbook.
Заключение
Уверен, существовали статьи Dragon Magazine с дополнительными силами для второй редакции, о которых я не знаю. Если помните номера выпусков, напишите в комментариях, и я посмотрю, хватит ли материала ещё на одну статью. На следующей неделе займусь Dark Sun и дополнительными силами из The Will and the Way и Dragon Kings. Обещает быть сумасшедшая поездка. Но что бы ни говорили о Dark Sun, нельзя сказать, что ему недостаёт тематической глубины; мне не терпится исследовать его псионику.
Из всех вариантов псионики именно Complete Psionics Handbook вызывает у меня хоть какую-то ностальгию. Когда я впервые читал эту книгу в детстве, многое оставалось для меня непонятным. Впрочем, я смог бы достаточно эффективно её использовать, если бы кто-нибудь действительно захотел сыграть псиоником. (Я был Мастером и владельцем всех книг в нашей компании, поэтому мне пришлось бы настойчиво предлагать такую возможность, чтобы она вообще пригодилась.) Именно ощущение непонимания заставляло меня старательнее вникать в правила. Сегодня я вижу, что искал принцип, по которому сила А сбалансирована — или хотя бы интересна — рядом с силой Б: например, «Звуковая связь» (sound link) и «Причинение боли» (inflict pain). Я пытался понять целостный игровой стиль и образ мышления персонажа, который соединял бы все эти разрозненные вещи; в зрелом возрасте двенадцати лет это не удалось. А с высоты тридцати четырёх лет (именно столько мне сегодня) я вижу: ни в одной дисциплине целостной картины нет. Есть только множество разных приёмов, которым игрок сам должен найти применение. Лишённый во второй редакции простого способа наносить прямой урон, псионик — даже специалист по психокинезу — становится мастером отвлечения, вынуждающим врагов впустую тратить ходы. Ещё лучше, когда при поддержке Мастера он использует окружение, чтобы вообще избежать боя. Этот стиль игры перпендикулярен стилю воина, мага и клерика, зато идеально сочетается со стилем вора. Это интересно, но в итоге к лучшему, что позднейшие редакции приблизили псионика к привычному игровому процессу D&D (как, впрочем, и плута). Более уклончивый стиль псионика второй редакции остаётся возможным, но, как мы увидим, дойдя до D&D 3.0, он получит и серьёзные способности для нанесения урона.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.