Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Псионика. Часть вторая

Псионика. Часть вторая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Изображение астральной проекции

В прошлый раз в «Истории классов» мы рассмотрели самые первые правила псионики в D&D и темы, к которым обращались Гайгэкс и Блум. В Advanced Dungeons & Dragons первой редакции псионика остаётся необязательным правилом — как и во всех остальных редакциях. Но это единственный раз за шесть редакций, когда правила псионики для персонажей игроков вошли в основные книги. (Примечательно, что некоторые существа в Monster Manual могли обладать псионикой ещё до публикации каких-либо других правил на эту тему.) Я также рассмотрю статьи о псионике из Dragon № 78.

(Часть первая)

AD&D 1e: Player’s Handbook

В приложении I к Player’s Handbook правила OD&D повторяются в несколько более ясном и развёрнутом виде. В славной традиции, согласно которой выдающиеся значения характеристик экспоненциально лучше просто хороших, очень высокие показатели (16+) дают множитель к псионической силе (psionic strength) и одновременно повышают шанс вообще оказаться псиоником. (Не волнуйтесь, Харизма по-прежнему наименее важная характеристика! Даже здесь её можно без особых потерь оставить низкой.)

Будем честны: никто ведь не ожидал от правил псионики OD&D тщательного баланса? Правила AD&D 1e выбрасывают за борт те немногие элементы OD&D, которые его хоть как-то обеспечивали. Справедливости ради, способ балансировки в OD&D был весьма унылым: полуслучайная потеря классовых возможностей и/или характеристик игрока не вызывает энтузиазма. С другой стороны, полоса удачи при создании персонажа (или псионическое манипулирование вероятностью) снабжает персонажа первой редакции до смешного вопиющими возможностями: всеми способами атаки и защиты и числом очков псионических способностей (psionic ability points) вплоть до 344. Возможно, ирония в том, что матрицы псионических атак помещены в Dungeon Master’s Guide, поэтому игрок даже не может узнать, насколько хорош получившийся результат.

Оговорка: я никогда не играл в первую редакцию. Предполагаю, что большинство из вас, кто в неё играл, обходились без правил псионики? По крайней мере, в рассказах об AD&D 1e, которые мне доводилось слышать, она почти не упоминается.

Другие заслуживающие внимания изменения:

  • На первом уровне броском определяется количество дисциплин — малых и великих, — которое вы вообще когда-либо получите. Одну малую дисциплину персонаж получает на первом уровне, остальные — с промежутком в два уровня. Их число тоже определяется броском d100.
    • При этом текст особо оговаривает, что псионическая сила никогда не меняется, кроме случаев черепно-мозговой травмы или взаимодействия с магическим предметом.
  • Наконец дано определение «уровня мастерства» (level of mastery). Это просто уровень персонажа.
    • Мы вернёмся к этому, когда дойдём до Dragon № 78.
  • Появились правила на случай одновременного действия нескольких способов защиты — например, когда два псионика одновременно находятся в области действия «Крепости интеллекта» (Intellect Fortress) и «Башни железной воли» (Tower of Iron Will) друг друга. (Ответ логичен: используется защита, наиболее эффективная против поступающей атаки.)
  • Каждый способ атаки и защиты получил описание. Это единственный существенный тематический вклад текста Player’s Handbook, но дополнение хорошее.
  • Меньше сил ограничено определёнными классами, хотя некоторые из них (например, «Клеточная коррекция», cell adjustment) великолепны для одних классов и не особенно полезны для других.
    • Раз уж я заговорил о «Клеточной коррекции», возможно, это самая недооценённая сила в книге. Эта малая дисциплина избавляет от нужды в исцелении: псионическую энергию можно преобразовывать в восстановленные хиты. Ограничение числа хитов за раунд зависит от класса.
      • Эффективность превращения энергии в хиты почти удвоилась по сравнению с OD&D. Ведь это было так необходимо.
    • Рискуя показаться мелочным, отмечу: первая редакция вводит «Чтение предмета» (object reading) и разрешает эту силу всем классам, кроме воров… то есть класса, которому она нужнее всего. Ну конечно.
    • Ах да, я чуть не забыл, возможно, худшее правило за всю историю D&D: «Псионический бой проходит со скоростью один обмен за сегмент, десять обменов за раунд рукопашного боя». То есть если вам повезло получить дикий талант (wild talent), вы действуете в десять раз чаще товарищей без псионики. В зависимости от толкования, при отсутствии в бою псионических существ за то же время можно обрушить на врагов десять «Псионических взрывов» (psionic blasts).
      • Dungeon Master’s Guide добавляет к этому МАССУ ограничений. Несомненно, их цель — подрезать игрокам крылья за одну лишь дерзкую мысль, будто они могут воспользоваться возможностью, напечатанной в книге правил. К этому я ещё вернусь.

Одна из странностей псионики OD&D и первой редакции: похоже, никому не пришло в голову, что телекинетической атакой можно кого-нибудь ударить или использовать телекинетическую силу для нападения иначе, чем подняв предмет в воздух и уронив его. «Молекулярное возбуждение» (molecular agitation) причиняет вред невероятно медленно: эффект «Нагревания металла» (heat metal) появляется лишь после десяти раундов применения. В рамках основных правил первой редакции это терпимо — главной боевой опорой остаётся ваш обычный класс. Но с появлением класса псионика проблема становится существенной.

Я много критикую правила AD&D 1e отчасти потому, что не испытываю к ним ностальгии. Главным образом же потому, что Гайгэкс обладал множеством достоинств, но не умением писать ясно и кратко. Правила первой редакции выражают свои намерения понятнее OD&D, но отказываются даже от скромнейших попыток сохранить баланс или интерес к игре у непсионических персонажей в одной группе с псиоником. Заодно они теряют и удачные тематические находки OD&D. Посмотрим, поможет ли Dungeon Master’s Guide.

AD&D 1e: Dungeon Master’s Guide

Это всего лишь второй раз, когда в «Истории классов» я обращаюсь к Dungeon Master’s Guide; первым был престиж-класс чёрного стража (Blackguard) в D&D 3.x. В первой редакции в этой книге размещены матрицы атак: взаимодействие способов атаки и защиты, а также результаты атак по незащищённым псионикам и непсионикам. Для таблиц, к которым нужно постоянно обращаться, они довольно сложны. Главное тут вот что: не оставайтесь псиоником без защиты. Вы уязвимы для всех пяти способов атаки, а «Психическое сокрушение» (psychic crush) прикончит вас.

Есть и таблицы псионических встреч. Если в вашей кампании используются псионика и псионические встречи, мне вас искренне жаль: неприятности не заставят себя ждать. Если вы применяете псионику или похожие на неё заклинания (их список прилагается), с вероятностью 25% случайная встреча будет определяться по псионической таблице, составленной словно специально для вашего уничтожения. Меня радует, что в целом доброжелательный шеду встречается с вероятностью 10%! Но вероятность наткнуться на какого-нибудь демона или дьявола — 19%. Приятной игры, низкоуровневая группа! (Я понимаю, что D&D ведёт живой человек, который может игнорировать или менять результаты ради более интересной игры, но готов поспорить: хотя бы один плохой Мастер отпугнул новичков этой таблицей.)

Это действенный способ заставить персонажей применять псионику только в действительно серьёзных случаях (или когда они готовы рискнуть встречей с архидьяволом). Но он работает лишь при условии, что вы заранее объяснили игрокам, как устроен этот мир. Насколько я понимаю, таблицы случайных встреч учат персонажей убегать пораньше и почаще; здесь это особенно верно.

На этом содержание Dungeon Master’s Guide, имеющее отношение к сколько-нибудь серьёзному обсуждению псионики, почти заканчивается. Ясно, что псионика отличается от магии, но почему и что из этого следует — не объясняется.

Dragon № 78

Есть и хорошая новость: в октябре 1983 года Dragon опубликовал цикл из восьми статей о псионике. Среди прочего там впервые появился класс псионика, а также пространные уточнения и разборы недостатков правил. Большинство статей написал один автор — Артур Коллинз.

В первой статье Коллинз берёт хороший старт: признаёт, сколь многого не хватает в Player’s Handbook и Dungeon Master’s Guide для раскрытия темы, и указывает на несколько странных противоречий. Забавно читать эту работу сейчас: это словно отражение моей статьи, написанное тридцатью двумя годами ранее. Коллинз отмечает многие из тех же непоследовательностей и ограничений, что заметил я; а редактор — как, я уверен, поступят и мои преданные читатели — мягко указывает на фактические ошибки и пробелы в знаниях Коллинза (надеюсь, вы тоже будете мягки).

Отдельного упоминания заслуживает то, как в первой статье Коллинз трактует «уровни мастерства», заодно пытаясь согласовать все остальные неоднозначные термины и сомнительные дизайнерские решения. Конечно, сегодня в игровом дизайне уже не принято требовать от игрока подсчитывать, сколько уровней прошло с момента приобретения каждой силы. Впрочем, ради справедливости к Гайгэксу и Коллинзу: Рейвен К. С. Маккракен написал The World of Synnibarr в 1991 году. Так что игровой дизайн иногда делает шаг вверх… а потом падает в шахту реактора. Я отвлёкся. В целом Коллинз ставит важные вопросы, пусть и не может дать окончательных ответов.

Но будь это всё, я бы не стал об этом писать. Здесь нас интересует класс псионика. В каком-то смысле псионик похож на мага, который использует систему очков заклинаний (spell point system) и владеет лишь тремя уровнями заклинаний — малыми, великими и высшими дисциплинами (minor, major, and grand disciplines). Эффекты его заклинаний улучшаются, не меняя своей стоимости, по мере того как псионик ими владеет. Коллинз ещё настойчивее проводит собственное толкование «уровня мастерства».

Для первой редакции это дизайнерское решение совершенно бессмысленно. Коллинз случайно создал нечто больше похожее на структуру классовых возможностей и черт 13th Age или на опции «На высоких уровнях» (At Higher Levels) у заклинаний D&D 5e, чем на негибкое развитие персонажей AD&D 1e. Я не утверждаю, что класс непременно работает: здесь столько подвижных частей, что я просто не могу сказать. Персонажа этого класса нужно продумывать заранее — никаких правил перераспределения выбранных возможностей здесь нет. Это уже напоминает развитие персонажа в D&D 3.x, хотя и без требований-предпосылок, если не считать довольно суровых требований к значениям характеристик. Чтобы освоить самые мощные дисциплины, средний показатель Интеллекта, Мудрости и Харизмы псионика должен составлять 16 (дробные значения округляются вниз). Будем надеяться, что примерно к 12-му уровню ей попадутся тома, повышающие характеристики.

Как я уже заметил, псионики очень плохо наносят урон хитам («Телесное оружие», body weaponry, пригодилось бы, если бы они могли носить доспехи или имели сколько-нибудь значительный запас хитов), зато практически неудержимы в управлении противниками. Если силы можно выбирать, все мы, думаю, понимаем, что «Подчинение» (dominate) — главный приз среди псионических сил. В статье утверждается, что псионики не интересуются сражениями как ремеслом, если только они не принадлежат к расе дерини. Но, если есть выбор, я предпочту псионика, которому хватит ума надеть доспех и пережить столкновение: приключенцам конфликтов не избежать.

Я совсем не читал книги о дерини, поэтому не могу уверенно сказать, какие из новых дисциплин предложила Кэтрин Курц, а какие — Артур Коллинз. Учитывая очевидный долг D&D перед Джеком Вэнсом, я немного удивлён, что система псионики не заимствует столь же открыто идеи Курц.

Чтобы это заметить, придётся прищуриться, но в итоге Коллинз предлагает то, что можно назвать системой псионики, основанной на навыках (skill-based system): дисциплины улучшаются и расширяются по мере роста персонажа. Нужен более удобный учёт, чтобы для определения действия силы не приходилось записывать, сколько уровней назад она была получена. Но на дворе был 1983 год — на таком уровне дизайном никто не занимался. Псионик невероятно универсален, хотя совершенно беспомощен, когда нужно просто нанести большой урон. В расследовательской кампании это, безусловно, лучший класс всей первой редакции.

В целом новые малые, великие и высшие дисциплины дополняют перечень из Player’s Handbook, хотя у отдельных есть недостатки. Например, прежде чем брать «Наделение» (endowment), внимательно прочтите его описание: для его применения нужно предварительно использовать «Связь» (rapport) на восьмом уровне мастерства. Если вы изучили «Связь» на четвёртом уровне или позже, рискуете приобрести «Наделение», которым не сможете воспользоваться. С другой стороны, без спойлеров: мы с женой только что досмотрели Sense8, так что я должен отдать должное «Связи» — именно эта дисциплина приводит в движение весь сюжет сериала.

Псионические сокровища, которыми завершается статья о классе псионика (не будем называть их «магическими предметами»), заимствованы из книг о дерини. Там же перечислены и обычные магические предметы D&D, особенно значимые для псиоников.

Заключение

В целом между псионикой OD&D и первой редакции изменилось очень мало. Правила остались запутанной мешаниной. Подтекст цикла статей в Dragon таков: правила не нравились никому, но сама идея псионики нравилась настолько, что люди готовы были плыть против течения и пытаться их исправить. Сотрудники TSR при этом придерживались официальной линии и настаивали, что правила в напечатанном виде — непогрешимое слово Божье.

Интересные темы псионики OD&D здесь почти не получили развития. Псионика — это силы разума; возможно, она даёт чудовищам дополнительную причину вас убить (помимо обычных причин вроде белой одежды после Дня труда), а возможно, и нет. Если за ней стоят более широкие космологические идеи, убедительные сюжетные зацепки для них найти трудно, хотя телепатических сил и сил межпланарного перемещения достаточно, чтобы целеустремлённый Мастер что-нибудь придумал. В следующий раз я займусь псионикой второй редакции: значительная часть прежней механики будет отброшена, а на смену ей придёт целая новая порция странностей.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост