Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Псионика. Часть восьмая

Псионика. Часть восьмая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Мистик с псионическим свечением верхом на крылатом существе

Через неисчислимые опасности и бесчисленные тяготы мы добрались до восьмой и пока что последней статьи об истории псионики в D&D. На этот раз речь о классе, всё ещё находящемся на ранней стадии публичного тестирования. Но это также первая сколько-нибудь подробная попытка показать, как псионика будет выглядеть в мирах пятой редакции. Поскольку многое ещё может измениться, я поделюсь и собственными представлениями о том, какой псионика должна быть и ощущаться в игре.

(Часть первая, часть вторая, часть третья, Dark Sun, часть пятая, часть шестая, часть седьмая)

Мистик

Что ж, это определённо нечто новое… В D&D 5e их называют не псионами и не псиониками, а мистиками (Mystics). Мне нравится, что в третьей с половиной и четвёртой редакциях имена и образы псионических классов постепенно отходили от оттенка современности и научной фантастики; «мистик» делает ещё один шаг в эту сторону. Мистик звучит как кто-то, кто может встречаться в игровом мире так же часто, как волшебники и друиды. А ревнитель, боевой разум и псион — по крайней мере на мой слух — необычные имена, не подкреплённые достаточным числом художественных образов; кажется, что их носители должны быть очень редкими. В истории D&D уже встречались классы с названием «мистик», но ни один из них не стал устойчивым и популярным классом, переходящим из редакции в редакцию. Поэтому я не возражаю против повторного использования имени.

Вторая коренная перемена — замысел пятой редакции поместить все псионические архетипы в один класс: их различиями займутся подклассы. Тестовый документ показывает лишь пять уровней класса и два варианта подкласса, названных псионическими орденами (Psionic Orders). Вместе они довольно успешно охватывают классического псиона и психического воина, или боевой разум.

В-третьих, мы снова видим псионику, у которой с магией почти ничего общего — если не считать того, что некоторые силы повторяют заклинания и даже буквально являются ими. Довольно странно. Текст объясняет, что мистик обращается к космической силе магии и вызывает заклинание. Интересно, окажется ли возможным обратное: появятся ли заклинания, временно дарующие псионические способности или имитирующие их?

Для начала рассмотрим базовые возможности класса:

  • Кость хитов d8.
    • Как и в случае клерика и колдуна, пятая редакция рассматривает d8 как середину: достаточно живучести для ближнего боя, но без огромного преимущества над заклинателями задней линии.
  • По умолчанию владение только одним спасброском — Мудрости. Но постойте: классовая особенность позволяет добавить владение спасброском ещё одной характеристики на выбор и менять его после короткого или продолжительного отдыха.
    • Осторожно. Ради переменного владения спасброском идеально взять один уровень этого класса в мультиклассе (one-level class dip). Это очень сильная возможность. Мне даже немного неловко от того, насколько нравятся концепции персонажей, для которых псионика — побочное занятие, вроде графа Сурке.
    • Поскольку можно выбрать Ловкость или Телосложение, это лишь второй случай, когда сам класс даёт владение двумя основными спасбросками (первый — особенность плута «Скользкий ум», Slippery Mind, если я ничего не забыл). В отличие от «Скользкого ума», это доступно с первого уровня. С другой стороны, способности мистика часто требуют спасбросков Интеллекта — приятный сюрприз.
    • Совет: Пробуждённому мистику почти всегда стоит выбирать Телосложение для поддержания концентрации (Concentration), пока он всё-таки не потратит на это черту.
  • Два навыка из списка, ясно намекающего на «интеллектуальный» класс.
    • Любопытно, будет ли знание псионики относиться к Магии, Природе, Религии или новому навыку.
  • Владение простым оружием и доспехами вплоть до средних, но не щитами.
  • Число известных дисциплин (Disciplines), объём запаса очков пси (Psi Points) и предельный расход очков пси за раунд относятся к базовому классу.
    • При этом архетип «психического воина» всё ещё мог бы получать меньше очков пси, чем более классический «псион». (Кавычки здесь из-за сложности сопоставления терминов разных редакций.) Просто сделайте боевой разум подклассом воина, слегка переоформив Мистического рыцаря (Eldritch Knight).
  • Здесь же описана собственно классовая способность «Псионика» (Psionics), подобная способности «Сотворение заклинаний» (Spellcasting) у заклинателей. Все применения псионики основаны на Интеллекте. Таким образом, в игре появляется второй класс, для которого это основная характеристика.

В тестовом документе представлены два подкласса и названы ещё два. Орден Пробуждённых (Order of the Awakened) — классические телепаты и ясновидцы. Орден Бессмертных (Order of the Immortal) — психические воины или боевые разумы, соединяющие психометаболические и, вероятно, действующие на самого себя психокинетические силы. Также названы Орден Клинка (Order of the Knife) — очевидная переработка клинка души или скрытня из D&D 3.5, вероятно, с немалой долей психопортации — и Орден Незримой Руки (Order of the Invisible Hand), отсылка к телекинезу столь прозрачная, что дальше некуда. Мне нравится, что авторы придерживаются более или менее правдоподобных слов эпохи позднего Средневековья или раннего Просвещения.

Орден Пробуждённых и объяснения происхождения псионики в документе опираются на одну из идей четвёртой редакции. Здесь она звучит немного иначе. Я безумно люблю Mage: the Awakening с его идеей, что Просветлённые пробуждаются, когда их души пересекают Бездну — скорее аналог Дальнего Предела D&D, чем её собственной Бездны, — и достигают Высшего царства. Такой взгляд на псионику, включая отсылку к Dark Sun, мне по душе.

Посмотрим на подклассы. Пока что ордены дают особенности на первом и третьем уровнях. Естественно ожидать ещё одну где-то между шестым и девятым, третью — между девятым и четырнадцатым, а последнюю — на четырнадцатом или позже. Мы также видим по три дисциплины для каждого из двух вариантов; авторы отмечают, что в окончательную версию войдёт гораздо больше.

Дисциплина — набор сил: одна действует пассивно, три другие активируются за очки пси. «Крепость интеллекта» составляет исключение. Переключение дисциплины почти похоже на переход к другому подклассу; особенно у Бессмертного стиль боя меняется радикально. Для переключения нужно лишь бонусное действие (bonus action), поэтому авторам придётся осторожно назначать бонусные действия другим способностям, иначе возникнут проблемы с экономикой действий мистика.

Орден Пробуждённых

Как я уже говорил, Пробуждённые — классические телепаты с добавкой ясновидения. Их основные способности таковы:

  • «Удар разума» (Mind Thrust) удачно помещает в одну «ячейку» и заговор, и силу, расходующую ресурс. До броска можно вложить очки пси и увеличить урон с 1d8 (бесплатно, по сути заговор) до 6d8 (за пять очков пси; для этого нужен пятый уровень, поэтому силу можно сравнить с заклинанием третьего уровня).
    • Максимальный расход очков пси растёт с уровнем мистика. Предполагаю, что он продолжит расти вплоть до сил девятого уровня, а для эквивалентов заклинаний шестого-девятого уровней появится отдельный механизм, как «Таинства мистика» (Mystic Arcana) у колдуна.
      • Не представляю, чтобы мистику разрешили «взрываться» и тратить все очки пси на меньшее число сильнейших эффектов. С виду это свобода игрока, но она портит темп игры для всех остальных: мистик начинает настаивать на продолжительном отдыхе…
    • Да, «Удар разума» не атакует Класс Защиты и не требует спасброска. Он атакует показатель Интеллекта цели. Это… очень интересно, но куда делась тщательно выверенная математика игры? Почти ни у кого (разве что у эмпиреев?) Интеллект не превышает 20, зато у многих существ он равен 8 или меньше. Не верю, что в таком виде правило доживёт до выпуска.
    • Это также один из немногих случаев в игре, когда объём расходуемого ресурса выбирается до того, как известен результат атаки или спасброска, и при неудаче весь ресурс теряется, и промах не даёт никакого эффекта. Странное следствие попытки сделать заговор, который можно усилить до эффекта, расходуемого как ячейка заклинания или ресурс, восстанавливаемый после долгого отдыха. Это напоминает усиленные неограниченные силы четвёртой редакции, но в пятой очки пси восстанавливаются после долгого, а не короткого отдыха, и ситуация уже иная.
    • Важно замечание, что существо достаточно воспринимать, а не обязательно видеть: мы ещё убедимся в этом, когда рассмотрим одну из дисциплин.
  • «Психическая связь» (Psychic Mind) — или «мы уже сказали, как здесь много телепатии?» Любопытно, что здесь цель видеть необходимо, а дистанция короче, чем у «Удара разума».
    • Почти вся дисциплина «Покоряющий разум» (Conquering Mind) опирается на эту особенность. Вдвоём они делают социальные испытания сущим пустяком. Я ещё к этому вернусь.
  • «Чтение предмета» (Object Reading) — чрезвычайно мощный инструмент расследования. У вас есть орудие убийства? Найдите мистика, и мы узнаем, кто последним держал окровавленный нож. (Примут ли где-нибудь слово мистика за достаточное доказательство — вопрос местных законов.) Достаточно шесть секунд подержать предмет, и следующие 24 часа можно следить за всеми, кто будет рядом с ним. Уверен, никаких нелепых последствий не возникнет! Как минимум, этой способности нужна стоимость в очках пси — по крайней мере за моим столом.

Сейчас Пробуждённому доступны три дисциплины: «Покоряющий разум», «Крепость интеллекта» и «Третий глаз». Мне нравятся «Удар разума» и «Крепость интеллекта»: это имена из прошлых редакций, хорошо вписывающиеся и в новый стиль названий.

«Покоряющий разум» (Conquering Mind) создан специально, чтобы подчистую выигрывать любые социальные сцены. Сначала преимущество на проверках Харизмы, затем возможность выведать правдивые ответы на вопросы (в нынешнем виде с такой силой чрезвычайно трудно сохранить интригу), на пять минут внушить кому-то полную убеждённость в одном утверждении и на раунд взять его действия под контроль. Все эти эффекты требуют спасброска Интеллекта; если цель проходит его, мистик не может вновь применить к ней ту же силу до окончания продолжительного отдыха. Только спасбросок Интеллекта может сохранить социальную сцену сложной: «Точный вопрос» (Exacting Query) стоит так мало, что к пятому уровню мистик способен «обработать» целую комнату. Мне нравится идея играть мистиком-придворным, который дёргает за все ниточки с помощью «Покоряющего разума»; для телепата это тематически уместно. Но после одной игры с мистиком второго уровня я вижу: NPC практически лишаются возможности лгать героям, даже умалчивая часть правды.

Возможное решение — дать псионическим силам заметный признак проявления, как в D&D 3.5, чтобы нельзя было пользоваться ими на людях и оставаться совершенно неузнанным. Другой вариант — ограничить вопросы, которые вправе задавать мистик. Ходы «Изречь знания» и «Изучить ситуацию» из Dungeon World прекрасно показывают, как давать сведения, не выдавая игроку карт-бланш. Ещё лучше подходит ход барда «Обаятельный и открытый»: вопросы похожи на то, что можно узнать при поверхностном просмотре мыслей.

«Крепость интеллекта» (Intellect Fortress) необычна тем, что состоит из одной лишь пассивной силы. Возможно, это ошибка; но вероятнее, она задумана для Пробуждённого, который в бою постоянно применяет «Удар разума». Ценой реакции (reaction) она налагает помеху на дистанционную или рукопашную атаку, если мистик видит нападающего. Значит, это отличная защита от «Удара разума» другого мистика. Если атака всё же попадёт, часть урона вернётся нападающему. Но… реакция уже потрачена, так что остальные атаки в этом раунде ничем не ограничены; возвращаемый урон тоже не особенно впечатляет. Если дисциплина должна оставаться самостоятельным выбором на всём протяжении карьеры мистика, её стоит усилить. Впрочем, я удивлюсь, если в этой или отдельной дисциплине не появится «Башня железной воли» (Tower of Iron Will), позволяющая за определённую плату защитить тем же способом всех союзников в радиусе.

«Третий глаз» (Third Eye) выглядит совершенно безобидно, но… ого, это чувство вибрации (Tremorsense)! Как уже заметили другие (спасибо людям из Facebook), мистик может стоять по одну сторону закрытой двери, включить чувство вибрации и «Ударом разума» убивать существ по другую сторону, причём у тех нет явных признаков, откуда приходит атака. Истинное зрение (Truesight) на пятом уровне тоже чрезвычайно сильно: если в группе есть мистик, интриги с ракшасами под личиной кого-то другого и тому подобным рушатся уже на довольно раннем этапе. В принципе, хорошо давать игрокам много инструментов для сбора сведений. На практике плохо, когда сохранить тайну почти невозможно, и это резко усложняет работу Мастера над сценарием.

Пробуждённый мистик обещает быть вполне силён в бою, а в городе — совершенно неудержим. Я уже вижу в сети немало игроков, заявляющих, что никогда не допустят мистика за свой стол. Жаль, но меня бросает в дрожь от мысли, сколько слоёв ложных следов придётся заложить в детективную историю, чтобы мистик надолго в ней застрял. (Прежде чем возражать, помните: уловка, сработавшая один раз, при повторении становится утомительной, если её единственная цель — обезвредить способности сбора информации.)

Орден Бессмертных

Бессмертный — то, что в D&D 3.x называли психическим воином, а в четвёртой редакции — боевым разумом. Как и всякому любителю военной истории, мне первым делом вспомнились персидские Бессмертные и все отряды, названные в их честь, вплоть до Безупречных из «Песни льда и огня». По-моему, армии из десяти тысяч таких бойцов можно вполне обоснованно бояться. Бессмертному мистику Интеллект почти не нужен: он может сосредоточиться на Силе и Телосложении.

  • «Стойкий разум» (Durable Mind) избавляет от спасброска Телосложения для поддержания концентрации каждый раз, когда персонаж получает урон. Даже если бы особенность лишь ускоряла игру, это было бы хорошим решением: подкласс создан для того, чтобы по роду занятий постоянно получать удары в лицо.
  • «Воинский орден» (Martial Order) восполняет отсутствие владения воинским оружием и щитами у базового мистика. Всё хорошо. Бонус за мультиклассирование становится ещё заманчивее: особенность сохраняется, даже если мистик — не первый класс персонажа.
  • «Псионическая регенерация» (Psionic Regeneration) — нечто из ряда вон. В нынешней формулировке Бессмертные мистики названы очень метко: они не могут истечь кровью до смерти, если только между двумя их ходами им не удастся нанести все три провала спасбросков от смерти. Когда у Бессмертного остаётся не больше половины хитов, он восстанавливает их в количестве, равном половине своего уровня. Я предсказываю ослабление особенности — хотя бы простое «не действует, если вы без сознания».
    • Кроме того, игроку приходится вести дополнительный учёт и прибавлять хиты в конце каждого хода, пока здоровье не превышает половины максимума: способность действует постоянно.
    • Смысл способности хорош: у мистика кость хитов d8, но Бессмертный должен по живучести на передовой соперничать с классами, у которых d10 или d12.
  • А вот «Дополнительной атаки» (Extra Attack) на пятом уровне у Бессмертного нет, хотя её можно было бы ожидать по аналогии с рейнджером или паладином. Предполагаю, что она появится среди классовых особенностей на более позднем уровне и авторы не оставят всю настройку экономики действий только на долю дисциплин.

Бессмертному доступны три дисциплины: «Стремительность» (Celerity), «Железная стойкость» (Iron Durability) и «Псионическое оружие» (Psionic Weapon). Знаю, что «Стремительность» уже использовали как название силы сверхскорости в прежних редакциях, но в сочетании с «Бессмертным» я на миг задумался, не отсылают ли авторы к Vampire: the Masquerade.

«Стремительность» — сверхскорость в масштабах поля боя. Пока мы ждём Орден Клинка, это хороший способ играть мистиком как подвижным бойцом ближнего боя. Неудобство, которое заодно удерживает баланс, в том, что все способности, позволяющие раскрыть такую скорость на полную, находятся в других дисциплинах. А сочетания с мультиклассом здесь пугающе сильны: возможность до пяти раз в день превратить бонусное действие в обычное, пожалуй, заставит почти любого задуматься о пяти уровнях Бессмертного мистика. Мистик 5 / Воин X… три действия за раунд, а к одиннадцатому уровню воина его три атаки за раунд превращаются в девять. Когда встаёт вопрос «на что потратить очки пси?», трудно всерьёз рассматривать «Перехват инициативы» (Seize the Initiative), если доступен «Всплеск действий» (Surge of Action).

«Железная стойкость» отвечает за снижение входящего урона. Она постоянно даёт +1 к Классу Защиты — компенсацию за то, что «танку» выдали лишь средний доспех, — и действие для самоисцеления, делающее короткие отдыхи Бессмертному бесполезными. Кроме того, есть повышающая Класс Защиты реакция, похожая на заклинание «Щит» (shield), но без указания продолжительности бонуса. Вероятнее всего, подразумевается «до начала вашего следующего хода». Можно также потратить пять очков пси и на час получить сопротивление одному виду стихийного урона с помощью «Железной сопротивляемости» (Iron Resilience). Хорошо, что эффект длится так долго: мистик, всерьёз играющий «танком», будет тратить массу очков на повышение защиты. Интересно, заканчивается ли «Железная сопротивляемость» при смене дисциплины автоматически или её предполагается активировать, а потом оставлять действовать, переключаясь между «стойками»?

«Псионическое оружие» существует на случай, если вы играли воином и подумывали не брать пять уровней мистика. Конечно, приятно, что пассивная сила дисциплины делает оружие магическим, хотя это очередной случай, когда невосприимчивость чудовищ к немагическому оружию ничего не значит. За одно очко пси можно также заменить проверку попадания оружием спасброском от половины урона. В целом нормально: очень немногие NPC владеют Уклонением (Evasion), да и спасбросок Ловкости им доступен не так часто.

Но главная звезда «Псионического оружия» — «Смертельный удар» (Lethal Strike). По сути, это «Божественная кара» (Divine Smite), только растущая быстрее: мистик пятого уровня может нанести обычный урон оружием + 5d10, тогда как паладину для обычного урона оружием + 5d8 требуется тринадцатый уровень. Ради пяти случаев огромного урона в день любой воин, рейнджер, паладин, варвар или клерик, сражающийся в ближнем бою, вероятно, охотно взял бы пять уровней мистика. Подобно «Божественной каре», но в отличие от «Удара разума», расход на «Смертельный удар» объявляется после успешного броска атаки. Надеюсь, в следующем тестовом документе силу ослабят. Игре совершенно не нужен персонаж, превосходящий паладина по разовому урону.

Наконец, есть «Усиленное оружие» (Augmented Weapon), на минуту повышающее бонус пассивно полученного магического оружия до +3. Неплохо, но тратить очки пси на это стоит лишь тогда, когда вы знаете, что остаток минуты проведёте в другой дисциплине.

Будем честны: Бессмертный — вопиющий пример роста силы, хотя в первоначальном цикле тестовых материалов таких случаев было немало. Но это лишь числа. Важнее, что темы привлекательны, а основной игровой цикл подкласса похож на занимательную задачу, которую нужно решать раунд за раундом. Он идеально подходит игрокам, любящим управлять множеством сведений и сравнивать разные возможности, особенно когда выйдут новые дисциплины и силы высоких уровней. Пожалуй, это самая близкая к четвёртой редакции вещь, которую я пока увидел в пятой.

Моя идеальная псионика

Многие основополагающие идеи мистика мне нравятся. Авторы движутся в верном направлении. Однако примерно два месяца размышлений о псионике — не менее двух тысяч слов каждую неделю — добавили несколько пунктов в мой личный список обязательных качеств.

В случае магического контроля над разумом я уже принимаю вэнсианское (Vancian) условие: заклинание делает одну конкретную вещь и никак иначе не применяется. Но телепатия должна ощущаться так, словно вы действительно входите в мысли цели, блуждаете по её нейронной сети (простите за подчеркнуто современное словечко) и ищете уязвимости. Система из трёх точек контакта во второй редакции имела множество недостатков: тратить три раунда, прежде чем сделать с целью хоть что-то полезное, — никуда не годится. И всё же она создавала ощущение поединка, которое двум Пробуждённым мистикам — или любым другим псионикам после Complete Psionics Handbook — вернуть непросто.

Отчасти решить проблему поможет разделение трёх существенно разных случаев применения. Пятая редакция признаёт, что социальная и боевая игра — отдельные опоры, и протекают они по-разному. Здесь я опираюсь на общее впечатление от историй об экстрасенсах.

  • В социальных сценах телепатам часто крайне важно остаться незамеченными и получить сведения из сознания цели. Если дело пойдёт плохо, можно немедленно перейти к одному из двух других случаев. Но шестисекундные раунды здесь не важны. Если проникновение в разум занимает три действия и больше — ничего страшного, пока это не мешает участвовать остальным игрокам.
  • В бою с непсионическими персонажами телепату нужен быстрый, грубый контроль или отвлекающий манёвр. Обычно вы планируете скорую гибель противника, так что оставаться незамеченным не особенно важно. Атака может попросту не удаться; но успешное действие не должно служить только подготовкой следующего. Если враг не получает ни урона, ни состояния, союзник с большой вероятностью прикончит его прежде, чем мистик завершит задуманный эффектный приём.
    • Это также известно как проблема «я плету нить» из Earthdawn.
  • В бою с псионическими персонажами вы сражаетесь с потенциально равным противником. Он обучен защищаться от тёмных искусств — то есть ваших сил. Это должно ощущаться как дуэль, в которой всё остальное поле боя на время исчезает. В идеале непсионические союзники обеих сторон сражаются между собой, пока псионики заняты друг другом. Здесь должны активно применяться реакции, начинающиеся словами «когда вы подвергаетесь псионической атаке…».

При нынешней структуре дисциплин каждый из трёх случаев мог бы быть отдельной дисциплиной, если только у персонажа есть приличная пассивная защита от внезапной атаки. Правда, заставлять ждать до пятого уровня ради освоения всех трёх основ — пожалуй, слишком.

Полагаю, псионике — особенно телекинезу — больше, чем другим сверхъестественным силам D&D, нужна система импровизационных приёмов (stunts) для творческого применения. Как я уже говорил, вэнсианская магия исходит из того, что заклинание — отдельная, чётко очерченная вещь: оно делает ровно то, что делает, и ничего больше. В литературных источниках такой подход встречается нечасто, хотя со времён его заимствования Гайгэксом стал распространённым. Дисциплины пятой редакции — наборы сил с возможностью усиливать эффекты — шаг в правильном направлении. Но я хотел бы видеть дальнейшее развитие гибкости псионических способностей, возможно, подобное гибкости приёмов превосходства (Superiority) воина-Мастера боя (Battlemaster). Избежать переизбытка вариантов трудно, однако общие рекомендации по разовому, вряд ли повторяемому применению сил многого стоят — как прекрасная 42-я страница Dungeon Master’s Guide четвёртой редакции.

Предполагаемая история мистиков должна давать им причины конфликтовать между собой. Я много раз упоминал псионические дуэли, потому что считаю их одним из самых привлекательных элементов концепции — как дуэли волшебников и, знаете ли, обычные дуэли. Поединки один на один, особенно когда остальная группа только наблюдает, — не самая сильная сторона D&D: каждое отдельное действие обычно просто и приобретает интерес только во взаимодействии всех участников противоборствующих сторон. Но помимо самих дуэлей я хочу простых сюжетных причин для вражды мистиков, подобных желанию волшебников завладеть гримуарами друг друга. Это был один из наиболее привлекательных элементов псионики OD&D, и хотелось бы снова его подчеркнуть.

Недавно я также немного играл в Apocalypse World и заинтересовался психическим водоворотом (psychic maelstrom), одной из основных особенностей сеттинга этой игры. Хотелось бы, чтобы у разных классов были угрозы, которым именно они лучше всего могут противостоять, а иногда только они вообще знают об их существовании. Меметические вирусы, психические водовороты… Всё это могло бы обогатить кампанию при одном из двух условий: либо тема занимает очень мало общего игрового времени (она важна лишь мистику, направляет его действия и не препятствует игре), либо каждый за столом может внести вклад в успех.

Самое важное: если я разрешу псионику в игре, она не должна разрушать расследования. Правда, слово «разрушать» слишком сильное и неизменно вызывает споры. Я имею в виду следующее: если псионика, особенно на низких и средних уровнях, позволяет:

  • пропустить несколько сцен расследования;
  • устранить напряжение — автоматически преодолеть то, что иначе было бы трудным, либо не сталкиваться с последствиями неудачи там, где они должны быть;
  • стать неуязвимым для того, что должно представлять угрозу (ещё один способ снять напряжение), —

…возникает серьёзная проблема, особенно если мистику это почти ничего не стоит. Игре требуется другое испытание, а не отсутствие испытания. Например, если мистик может провести психометрический анализ предмета либо герои могут найти сведения о нём в библиотеке — всё в порядке. Чем больше времени мистик экономит, тем выше должен быть иной риск или иная плата: возможно, ответный удар психического водоворота. Многие проблемы снимаются, если персонажам нужно представить доказательства, приемлемые для средневекового суда (что бы это ни значило), а показания мистика о том, что он извлёк из разума обвиняемого, доказательством не считаются. Понимаю, что большинству игроков процессуальные вопросы доказывания в приключенческой игре совсем неинтересны. Я принадлежу к меньшинству.

И ещё случайная мысль: недавно я смотрел «Крокодила Данди». Фильм долго создаёт вокруг австралийских аборигенов ореол загадочности и явно намекает, что у них есть психические способности (хотя потом обыгрывает это ради шутки). Псионика, происходящая из самого человека, а не из космических сил, хорошо сочетается с образом рейнджера (Ranger) как полностью самостоятельного выживальщика и с темой самопознания. Как знает каждый школьник, рейнджеры OD&D по какой-то причине были слегка псиониками. Я бы не возражал, если бы эту тему вернули и сделали последовательной частью истории класса. Только, пожалуйста, без вопиющего расизма и прочих оскорбительных вещей.

Заключение

На этом мой цикл о псионике в D&D завершается. Есть и другие книги, особенно сторонние, из которых стоит черпать идеи. Eberron очень интересно вписал псионику в мир, приблизив её к магии сновидений. Wizards of the Coast как никогда старается сделать псионику приемлемой для обычных сеттингов, сохранив её собственный характер и связь с прошлым. Конечно, угодить всем не получится, но за сорок лет псионики в D&D это пока лучшая попытка. (Даже если механика ещё не совсем надёжна.)

Я сделаю перерыв в «Истории классов», хотя новая статья по четвергам по-прежнему будет выходить. Я искренне благодарен читателям за поддержку! На следующей неделе выйдет введение в ролевые игры живого действия для любителей настольных игр. И помните: если у вас есть вопросы для моей колонки Tribal Knowledge, я с радостью их выслушаю!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост