Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Псионика. Часть седьмая

Псионика. Часть седьмая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Психея показывает сёстрам дары Купидона — картина Жана-Оноре Фрагонара

В прошлой статье я говорил о некоторых дополнительных материалах по псионике для D&D 3.5. Теперь перехожу к четвёртой редакции, а значит — к Player’s Handbook 3 и Psionic Power. Формально в D&D 4e четыре псионических класса, но, если вам удаётся разглядеть убедительную псионическую тему в монахе, вы преуспели больше меня. О монахе в этой статье говорить не буду: ни в одной другой редакции он не псионик, да и когда-нибудь ему может достаться собственный цикл «Истории классов». Ревнитель (Ardent), боевой разум (Battlemind) и псион (Psion) исполняют соответственно роли лидера (Leader), защитника (Defender) и контролёра (Controller) для псионического источника сил.

(Часть первая, часть вторая, часть третья, Dark Sun, часть пятая, часть шестая)

(Заинтересовала иллюстрация? Это картина Жана-Оноре Фрагонара «Психея показывает сёстрам дары Купидона». Психея, понимаете.)

Player’s Handbook 3

Псионические силы четвёртой редакции объединяет особая механика, отличающая псионику от прочих источников сил, более или менее укладывающихся в схему «неограниченные / на столкновение / ежедневные / вспомогательные» (at-will / encounter / daily / utility). Четвёртая редакция также исходит из того, что псионика отличается от магии главным образом сопровождающими её художественными эффектами. В описаниях постоянно встречается выражение «псионическая магия» (psionic magic) в противоположность «тайной магии» (arcane magic). Это ещё один аспект общего подхода D&D 4e, ставший непреодолимым препятствием для значительной части игроков. Впрочем, если это вас раздражало, третья Книга игрока вряд ли стала последней каплей. Но продолжим.

Особенность механики в том, что у псионических персонажей нет сил на столкновение. Вместо них они получают дополнительные неограниченные силы, которые можно применять в обычном виде либо усиливать на одну или две ступени за разную стоимость в очках сил (power points). Меньшая стоимость обычно даёт эффект где-то посередине между неограниченной силой и силой на столкновение; большая — вполне достойный аналог последней. Очки сил восстанавливаются после короткого отдыха. В остальном у псионических классов обычный набор ежедневных и вспомогательных сил. На первом уровне они знают две неограниченные силы (люди — ещё одну), на третьем получают третью, а затем лишь заменяют их более сильными вариантами высокого уровня. Для других классов идея совершенно чуждая, но, если прищуриться, можно увидеть родство между ней, мантиями ревнителя и божественного разума D&D 3.5 и дисциплинами тестового мистика пятой редакции (о нём на следующей неделе). Это даёт тонкий контроль над действиями в бою, пусть и при несколько более узком их разнообразии.

По сравнению с ревнителем D&D 3.5 у ревнителя четвёртой редакции тоже есть «мантии», но на этом сходство заканчивается. Здесь мантия отличает один из двух вариантов построения класса от другого. Ясность (Clarity) укрепляет защиту команды от провоцированных атак, улучшает Проницательность и Восприятие и даёт силу, позволяющую союзникам сдвинуться или переместиться, когда ревнитель становится раненым (bloodied). Воодушевление (Elation), напротив, повышает урон провоцированных атак, улучшает Дипломатию и Запугивание и даёт силу, благодаря которой все ближайшие враги предоставляют боевое преимущество, когда ревнитель становится раненым. В целом Ясность — более оборонительная мантия, Воодушевление — более наступательная.

Тема класса — эмпат, который при помощи ударов оружием ближнего боя обрушивает положительные эмоции на союзников, а отрицательные — на врагов. Вспомогательные эффекты заимствуют идеи психометаболизма, психопортации, ясночувствования и телепатии — и это только варианты, доступные уже на шестом уровне. Четвёртая редакция решительно отказывается от парапсихологического тона названий и переосмысляет ряд традиционных сил прежних редакций, например «Щит мыслей» (thought shield) и «Коррекцию тела» (body adjustment). Некоторые силы совсем уж странны и теряют последние нити связи с псионикой: скажем, «Алмазный защитный штурм» (diamond defense assault — вот уж атака из трёх слов). Его описание гласит: «Кристаллические частицы, высвобожденные вашей атакой, укрывают союзников и мешают ударам врагов». Частицы?.. Понятия не имею.

Зато среди путей совершенства (paragon paths) ревнителя есть весьма интересные тематические идеи. «Таларийский кодекс» (Talaric Codex) упоминался ещё в D&D 3.5, если не раньше, и, предупреди игрок Мастера заранее, мог бы стать центром отличных историй. Я всласть высмеивал стигийские силы третьей редакции, но в четвёртой авторы постарались (целых два абзаца!) объяснить идею и её связь с псионикой, так что на этот раз я готов их простить. Псионический связыватель (Psionic Binder) использует псионику против аберраций — почему бы и нет? Идея «псионика — ответ смертных рас на аберраций» меня устраивает. А вот Серебряная душа (Argent Soul, сила позитивного мышления) убеждает куда меньше.

Но перейдём к боевому разуму. Полагаю, его не назвали психическим воином из опасения спутать с другими классами или чего-то подобного. Он носит чешуйчатые доспехи, как воин, а основной характеристикой для атак использует Телосложение. Мне не очень ясно, как атака «от Телосложения» выглядит в истории. Даже атака оружием по Классу Защиты от Харизмы кажется чуть более осмысленной — изящный стиль для более цивилизованной эпохи.

Самое примечательное в боевом разуме, как и в каждом защитнике D&D 4e, — его основной боевой цикл: наложение меток (marks) и наказание помеченной цели. Я видел этот класс в игре всего один раз, но игроку было трудно понять, как добиться нужного результата его силами. Поскольку правила четвёртой редакции она тогда знала прекрасно, я уверенно виню именно правила. Метка боевого разума действует на одно существо в близком взрыве, а за очко сил — на два. Загвоздка в том, что карающая сила за нарушение метки, «Шип разума» (mind spike), действует лишь в ближнем бою на одну клетку. Поэтому боевому разуму приходится преследовать врагов больше, чем другим защитникам: удерживать их рядом ему почти нечем. Провоцированные атаки — и силы, заменяющие при них обычную рукопашную атаку, — играют ключевую роль. «Смазанный шаг» (blurred step) решает часть проблемы, позволяя следовать за отступающим врагом. Но даже онлайн-руководства по классу отмечают, что он требует более тонкого тактического понимания, чем прочие защитники. Я бы добавил: класс держится на довольно непростом знании экономики действий — порядка разрешения событий и условий доступности провоцированных действий и немедленных реакций.

Оба варианта боевого разума завязаны на первый раунд схватки или события до него. Один усиливает снижение урона при первой атаке по вам в бою (гораздо полезнее, если до окончания эффекта по вам успеют ударить снова). Второй позволяет бесплатно занять более выгодную позицию при броске инициативы в начале боя. Суть в том, что боевой разум, как всякий защитник, должен контролировать центр сражения. Для установления контроля ему требуется несколько действий, поскольку постоянно действующих классовых особенностей, берущих эту задачу на себя, у него немного.

Тематически боевой разум немного ближе к «традиционной» псионике, чем ревнитель, хотя его силы представляют собой разрозненную смесь телекинеза, телепатии, психометаболизма и психопортации. Есть и силы без явной связи с псионикой, вроде «Жестокой серии ударов» (brutal barrage) и «Удара стального единства» (steel unity strike). Впрочем, приятно видеть силы, посвящённые тому, чтобы быть именно воином с псионикой. (Тут мы снова возвращаемся к странности: хилый доходяга весом 98 фунтов, который при этом выглядит образцом здоровья, оказывается отличным боевым разумом.) А вот о тематике путей совершенства этого класса мне почти нечего сказать хорошего: представленные варианты не дают ни интересной подразумеваемой истории, ни новых сюжетных зацепок.

Наконец, псион! Пара «псион — контролёр» подходит друг другу так же идеально, как «плут — атакующий» (Striker). Псион выбирает телекинез либо телепатию в качестве основной функции и варианта развития. Но на практике он выбирает вторую важную характеристику: Мудрость для телекинетических сил или Харизму для телепатических. Помимо этого псионы умеют проводить ритуалы — и на том классовые способности заканчиваются. Телекинетики получают дополнительное принудительное перемещение — свободное действие раз за столкновение. Телепаты раз за столкновение малым действием заставляют врагов предоставлять боевое преимущество (то есть становятся удобной целью для плута, а для остальных — целью, по которой легче попасть). Неплохо, но не настолько, чтобы определять игровой стиль. Зато эффекты большинства сил и почти всех неограниченных сил отчасти зависят от второй характеристики. Можно попытаться развивать Интеллект и ещё две характеристики, но это четвёртая редакция: скорее всего, вы не станете так делать.

В названиях сил псиона чаще встречаются парапсихологические термины — например, «Психообратная связь» (psychofeedback) и классическое «Внушение Ид» (id insinuation). Его арсенал полон интересных и эффектных приёмов, хотя некоторые словно задуманы для одного кульминационного эпизода и больше никогда не пригодятся (если бы речь шла о герое романа или сериала). Зато пути совершенства здесь замечательные. Я так и не полюбил Бестелесного (Uncarnate), но Лазурный адепт (Cerulean Adept) — экстрасенс, исследующий лавкрафтовские явления и сражающийся с ними; Сновидец (Dreamwalker), по-моему, не нуждается в рекламе, как и Повелитель времени (Time Bender). Беда лишь в том, что последний занимается мелкими манипуляциями временем, а не масштабными и опасными вещами, вокруг которых строятся истории о путешествиях во времени.

В целом правила D&D 4e оставляют псионике мало места, чтобы механически ощущаться чем-то действительно иным. Но авторы попытались. Чтобы толково пользоваться множеством тонких вариантов, требуется больше внимания и понимания, чем для большинства классов. Из семи псионических классов D&D 3.5 в четвёртую редакцию прошли только три, причём один был переименован. У ревнителя четвёртой редакции с предшественником совпадает лишь роль в бою; псион почти полностью отказывается от дисциплин, кроме Психокинеза и Телепатии (хотя см. ниже). Боевой разум ближе к психическому воину, чем к божественному разуму: явных религиозных мотивов здесь нет. Авторы всё сильнее подчёркивают псионику как космический ответ на вторжение Дальнего Предела (Far Realm) или его следствие. Посмотрим, что произойдёт, когда у них будет целая книга исключительно для углубления истории псионики в D&D.

Psionic Power

Разумеется, Psionic Power предлагает по новому варианту ревнителя, боевого разума и псиона. Псион получает обратно дисциплину Метатворчества в варианте Созидателя (Shaper) — примерно как волшебник получает вариант Призывания в Arcane Power. Отдельного варианта развития нет, но Психопортация тоже представлена лучше: например, сила может одновременно телепортировать псиона и наносить урон либо переставлять врагов по его желанию. В целом силы этой книги сложнее, чем в Player’s Handbook 3.

Новый вариант ревнителя — Порывистый ревнитель (Impetuous Ardent). Он получает бонус к урону провоцированных атак, бонус к проверкам Выносливости и Запугивания и силу, увеличивающую урон группы, когда ревнитель становится раненым. Эмпатическая тема ревнителя из Player’s Handbook 3 продолжается, а от ревнителя D&D 3.5, черпавшего прозрения из столкновения философских учений, уже ничего не осталось. Трудно не сравнить его с Бравурным военачальником (Bravura Warlord), который ведёт других безрассудной отвагой. Зато мне очень нравится совет для ролевой игры: исследовать глубинные издержки жизни эмпата-приключенца… например, ощущать, как вокруг гибнет множество существ. (Сейчас я благосклонен ко всему, что напоминает мне Sense8.)

Боевой разум получает вариант Преследователя (Harrier): чистая Психопортация. Прекрасный ответ врагам, начинающим бой дистанционными атаками: защитник группы телепортируется прямо в их ряды. Разумеется, есть риск, что боевой разум окажется слишком далеко от союзников и не сможет им помочь. Но внезапное появление воина, который связывает боем стрелков, наверняка внесёт хаос в планы большинства противников.

В книге множество боковых вставок с советами о ролевой игре за каждый псионический класс и о включении псиоников и псионических организаций в сеттинг. Мне нравится, что отдельная глава посвящена псионике на Атхасе, Эберроне и Абейр-Ториле и содержит описания множества организаций. Единственная беда: чтобы отдать любой из них должное, Мастеру нужно сделать её центром одной-двух историй. Даже тайный псионический орден нельзя бездумно добавить в уже идущую кампанию. Но если бы у меня возникли желание и необходимость, я бы открыл эту книгу и при подготовке кампании не по четвёртой редакции: имена и отношения здесь уже придуманы за меня.

Тематическое исследование псионики продолжается во всех возможных направлениях: новые теории её происхождения, отношение к ней каждой расы и так далее. Для мира, где есть всё подряд, материала чрезмерно много; зато для сеттинга с ограниченным набором рас и классов Psionic Power становится палитрой идей для кампании с важной ролью псионики, пригодной независимо от редакции.

Как вы, вероятно, знаете, на момент написания этих строк окончательной опубликованной версии псиона для пятой редакции нет. Вместо неё есть первый публичный тестовый вариант мистика (Mystic) — каркас класса, который теоретически должен вместить все ожидаемые архетипы псионических персонажей.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост