Системы создания предметов в настольных играх: AD&D, вторая редакция
В этой статье я несколько раз упомянул создание предметов в 2e. После этого я откопал свои экземпляры Книги игрока и Полного справочника воина второй редакции и перечитал правила. Интересно оказалось и то, что в них есть, и то, чего нет. Для начала напомню: эти правила написаны в 1989 году. Когда-нибудь стоит изучить историю MU*, чтобы сравнить этот узкий пласт игрового дизайна с тем, что в то время происходило в других играх. Википедия утверждает, что The Realm Online стала первой MMO в 1996 году, поэтому можно уверенно сказать: будущие находки MMO в проектировании систем создания предметов тогда ещё никому не приходили в голову.

Ладно, продолжим. Цели системы создания предметов из Полного справочника воина принципиально отличаются, скажем, от целей навыков Ремесла в 3e, а правила Руководства Мастера не похожи на черты создания магических предметов из 3e. Книга игрока второй редакции задаёт стоимость материалов и сроки изготовления оружия и доспехов. Как и с любым неоружейным владением, персонаж в основном либо умеет, либо не умеет заниматься конкретным ремеслом. Более высокий навык не ускоряет работу, а сложные предметы не требуют особого уровня мастерства. Правила PH без подробных рекомендаций позволяют Мастеру объявить предмет легче или труднее обычного и дать бонус или штраф к проверке владения. CFH добавляет таблицу таких модификаторов.
Как и в 3e, большинство навыков, позволяющих изготовить полезную по правилам вещь, основаны на Интеллекте. Поэтому в моих играх владения Бронника и Оружейника — хотя они относятся к воинским — чаще покупали волшебники. Волшебные неоружейные владения либо сомнительно полезны, либо их польза не столь очевидна, а высокий Интеллект всё равно оставляет волшебнику лишние ячейки. Воин с приличным Интеллектом 12 получает 6 ячеек: Бронник стоит 2, Оружейник — 3. Волшебник с Интеллектом 17 — в наших играх это не редкость — получает 10 ячеек, а эти владения стоят ему соответственно 3 и 4. Показатель Бронника у такого воина равен 10, Оружейника — 9; для успеха нужно выбросить не больше этого числа. У волшебника показатели равны 15 и 14. Оба могут улучшать владение дополнительными ячейками в отношении один к одному. Но даже если воин потратит на навык столько же ячеек, сколько волшебник, он всё равно отстанет на четыре пункта. (Стоит отметить, что ни одно воинское владение из PH не основано на Силе, тогда как среди общих таких три, а среди плутовских — одно. Большинство воинских владений основаны на Интеллекте или Ловкости.)

Бронник — интересный случай. До выхода CFH стоимость изготовления щита или комплекта доспехов с нуля полностью оставалась на усмотрение Мастера. Время изготовления вычислялось по простой формуле, но измерялось неделями. Например, полные латы требуют 18 недель — чуть больше четырёх месяцев. PH не говорит, сколько часов в день персонаж должен проводить в кузнице, однако это явно полноценная работа. Я точно никогда не играл в кампании, где остальные игроки и Мастер согласились бы на 18 недель игрового времени прекратить приключения.
Для сравнения: это ещё не так мучительно, как изготовление полных лат в 3e. С приличным +15 к Ремеслу (изготовление доспехов), каждую неделю выбирая 10, обычный комплект полных лат вы закончите примерно во вторник 34-й недели работы.
Хорошо, вернемся к 2e. По истечении этого времени игрок делает один бросок Бронника. В случае успеха он завершает проект. (Обратите еще раз, что наш пример воина с Интеллектом чуть выше среднего имеет 50-50 шансов на успех, и вторых шансов нет.) Если он потерпит неудачу с на 5 или больше, работа будет полностью проиграна.
Однако, если он терпит неудачу с результатом менее 5, все становится интереснее, хотя и весьма непрактично. Персонаж создает броню, которая функциональна, но имеет недостатки. На 1 КЗ хуже (знаете, выше – это является 2e), чем обычно. С этой частью все в порядке: пусть в большинстве случаев это серьезная потеря денег по сравнению со стоимостью брони того же КЗ, но это все же кое-что. Проблема в том, что у него тоже есть шанс сломаться. Если вас ударили в бою при естественном результате броска 19 или 20, броня ломается, и тогда у вас возникает настоящая проблема: ваш КЗ на четыре пункта хуже, вы двигаетесь с половинной скоростью и получаете штраф к атаке -4, пока не потратите d4 раундов на снятие брони.
Проблемы с этим многообразны. Во-первых, стоит ли вообще помнить о том, что броня имеет этот недостаток. Во-вторых, возможность дефектной брони скрыта в правилах навыка Бронника игрока. Теперь это хороший что игроки могут с уверенностью предположить, что броня, которую они покупают у НИП-кузнеца, не имеет недостатков, потому что я, например, не хотел бы, чтобы моя кампания была сорвана из-за кровавой мести, которую мои игроки проложат по всему миру, чтобы убить кузнеца, который продал им броню, которая так катастрофически вышла из строя в решающий момент. С другой стороны, это означает, что в 20% случаев броня, изготовленная на персонажей игроков, имеет такой недостаток. Я бы назвал это значительным обесцениванием использования навыков работы с персонажей игроков. Кроме того, нет никаких шансов, что снаряжение НИП пострадает от аналогичного сбоя, потому что действительно редкий Мастер может потрудиться назначить НИП дефектную броню - и даже если бы он это сделал, это в основном привело бы к раздражению персонажей, поскольку шансы на критический отказ брони в одном бою НИП невелики. Мастер просто раздает сокровища, получение которых игрокам не очень нравится. Возможно, есть Мастера, которые это сделали, но я так же рад, что не играл с ними.
Я хочу кратко упомянуть модификаторы проверки навыков по типу брони, которые CFH представляет. Все типы брони, кроме четырех, имеют положительные модификаторы (модифицирующие, а не заменяющие базовый Интеллект -2 навыка). «Точка баланса» (модификатор 0) — это бронзовые пластины и латные кольчуги, в то время как полевые латы и полные доспехи (дорогие предметы с рыночной ценой 2000 г и 4000–10 000 г соответственно) имеют модификатор -3. Если вы посмотрите на стоимость предметов по сравнению с разумными ожиданиями добычи, это означает, что как только вы доберетесь до чего-то, где вам нужно сэкономить деньги, сделав это самостоятельно, это станет намного сложнее. Полагаю, это симуляционизм, но все равно разочаровывает.
Ладно, на данный момент я закончил с легкими целями. Перейдем к более интересному: правилам мастерской CFH. Они вообще перестают быть системой создания предметов, по крайней мере, с точки зрения «системы, с помощью которой игрок, работая более или менее в одиночку, производит товары для использования или продажи». Это рекомендации по ведению бизнеса в оружейной мастерской. Существуют стартовые затраты, еженедельная заработная плата нанимаемых вами НИП и материальные затраты на любой конкретный комплект доспехов. В цех требуются ученики и надзиратели. Один надзиратель может выступать в роли двух учеников, хотя обратное неверно. Ученик определяется в тексте как человек с показателем Бронника 11 или ниже (как показано выше, большинство бронников — персонажей игроков ожидаемого типа Воина подходят к этой категории), в то время как надзиратели - это те, у кого показатель Бронника 12 или выше. В тексте предполагается, что игрок может быть надзирателем, но это единственный отрывок, который вообще напрямую связывает персонажей игроков с функцией этого магазина.
Это короткая пауза, чтобы указать на то, что я знаю остальную часть этого анализа по своей сути нелепо. В глубине души это грубое опровержение людям, которые ищут божественную мудрость в текстах прошлых сводов правил. Вперед!
В тексте говорится, что для изготовления самых сложных доспехов владельцу магазина потребуется (это все еще персонаж игрока в воображении дизайнера? Трудно понять.) нанять более опытного бронника, поскольку обычному надсмотрщику это не под силу. Существуют рекомендации относительно того, сколько больше вам придется заплатить такому человеку; очевидно, волшебник из моего примера выше с показателем Бронника 15 мог рассчитывать на заработок 60 г в неделю в качестве мастера-бронника. Однако предположим, что вы нанимаете бронника с базовым показателем 18. Этот парень невероятно хорош в своем деле (т. е. он волшебник первого уровня с Интеллектом 17, который потратил шесть из десяти своих слотов на бронника), и имеет 75% шанс успешно выполнить полный доспех за 18 недель, если ему помогут два ученика. За это время он требует 1700 г заработной платы. (Вместо этого, посчитав полевые доспехи, вы гарантированно понесете потерю чуть более 800 золотых в обмен на… все еще 25% вероятность неудачи.) Я нахожу несколько ироничным, что в тексте упоминается тот факт, что надзиратель, который работал на себя и делал дешевые доспехи, живет чуть выше черты бедности. Урок здесь — быть работником, а не работодателем! Кроме того, стоимость полного доспеха настолько высока, что один дефектный костюм (который ни один уважающий себя кузнец не продаст) обернется полной потерей, которая, вероятно, приведет к банкротству владельца магазина.
Существуют также правила о том, как ускорить производство, добавляя больше рабочих или используя более квалифицированных рабочих, чем требует задача. Из-за этого математика становится немного странной, поскольку для самых простых доспехов требуется «половина ученика». Поскольку вы можете вдвое сократить время производства, указанное в PH за счет удвоения необходимого резерва рабочей силы, любой Ученик, который уделяет задаче все свое внимание, изготавливает набивку, кожу, кожу и кожу с шипами вдвое быстрее, чем указано в формуле. Надзиратель, работающий над доспехами в одиночку, справляется с этим за четверть указанного срока, вдвое увеличив требуемый трудовой резерв. С другой стороны, команде из двух учеников и одного надзирателя требуется тот же 18-недельный промежуток времени, чтобы выполнить полный набор, как если бы персонаж игрока работал в одиночку, но где PH позволит броннику персонажей игроков изготовить полную броню при полном счете бронника, CFH требует, чтобы он нанял еще двух человек (в лучшем случае +1 к его броску) и указывает штраф -3 к своему показателю Бронника, пока он работает над этой броней. Мне кажется интересным, что CFH приложили все усилия, чтобы сделать броню, которую никто не использует, намного проще и быстрее, а игроки в доспехах на самом деле хотят сделать гораздо, намного сложнее.
Учитывая время и умственные способности, можно было бы вычислить что-то очень похожее на стоимость производственных очков из таблицы здесь, но странное сочетание вещей усложняет задачу. Как уже упоминалось, для самых простых проектов требуется половина ученика; назовем это 1 ОП. Другие типы команд бронников включают ученика без надсмотрщика (2 ОП), двух учеников без надсмотрщика (4 ОП), ученика с половиной надсмотрщика (также 4 ОП) и двух учеников с надсмотрщиком (8 ОП). Если бы я собирался сделать это полноценной системой, я бы изменил случай «ученик с половиной надзирателя» на «ученика с полным надзирателем», просто чтобы вместо двух разных команд с 4 ПП была команда с 6 ОП.
В конечном счете, что меня больше всего интересует в правилах, введенных в CFH заключается в том, что они задуманы как симуляция мира совершенно негероического характера, до такой степени, что текст советует игрокам:
«В целом, с финансовой точки зрения, персонажу игрока, возможно, выгоднее быть авантюристом на постоянной основе и лишь на полставки бронником».
В самом конце раздела приведены правила для игроков, изготавливающих доспехи во время приключений. Поскольку было бы невозможно перевезти кузницу, она позволяет игрокам изготавливать кожаные и мягкие доспехи только во время путешествия, увеличивает время их проектов в четыре раза (16-24 недели) и предлагает штраф к проверке Интеллекта персонажа, чтобы обнаружить предстоящие опасности, что представляет собой лишение сна (хотя Интеллект даже не делает этого ни в одном правиле, которое я могу найти). Так что вы можете играть бронником-приключенцем, если хотите, но автор чертовски уверен, что вы не доживете до этого удовольствия, и вы не сможете создать ничего, что хотели бы использовать в первую очередь. Учитывая некоторые из приведенных выше математических расчетов, я бы сказал, что пять абзацев советов о том, как Мастера могут «усугубить горе бронника-игрока», совершенно не нужны.
Я собираюсь вскоре подвести итоги, но хочу отметить, что правила лучника/флетчера и изготовления оружия гораздо легче усваиваются и гораздо лучше соответствуют правилам PH с точки зрения того, как обрабатывается рабочая сила и время для создания предметов. С другой стороны, правила изготовления оружия вводят оружие прекрасного и исключительного качества, отмечая, что оно «стоит намного дороже, чем среднее оружие» и «очень дорого» соответственно. Я упоминаю об этом, потому что не могу найти никаких указаний относительно того, сколько денег, по мнению дизайнера, это может принести.
Наверняка найдутся игроки, которые хотели бы добавить в игры управление магазином или ведение бизнеса. Я не из их числа, но мне кажется интересным то, что дизайнер почувствовал, что это созревшая область для расширения правил игры. Практически каждое слово игрового дизайна написано с 1989 год в той или иной степени упростил бы такую область игры.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.