Класс плута. Часть третья

На прошлой неделе наше всевидящее око изучило вора, убийцу и вора-акробата 1e. Теперь очередь 2e, где убийца и акробат — уже не классы, а наборы из Complete Thief’s Handbook. Есть ещё класс ниндзя из Complete Ninja’s Handbook — одно из самых странных зол, обрушенных на правила 2e. Я знаю, многие садисты мечтают увидеть мой разбор ниндзя, и отвечаю вам: ради любви к Богу, Монтрезор!
Класс вора
На первый взгляд вор 2e почти не отличается от предка 1e. Все умения на месте, рост урона от удара в спину тот же, темы в основном прежние. Но копните глубже:
- У воровских умений больше нет фиксированного развития. При создании игрок распределяет 60 процентных пунктов, затем ещё по 30 на каждом уровне. Может, авторы зачитались BRP от Chaosium?
- Это хороший способ специализировать и различать персонажей, но формально умения ограничены 95%, после чего развивать их будто бы нельзя. На деле можно: просто результаты 96–00 всегда означают провал. Это важно из-за штрафов доспехов.
- Три крупных фактора меняют умения: Ловкость — 9–12 даёт штрафы, 16+ бонусы; раса — все нелюди суммарно получают от 10 до 25 пунктов; доспех — отсутствие даёт бонус, кожа является нормой, а эльфийская кольчуга, стёганый и клёпаный кожаный доспехи налагают большие штрафы.
- Человек-вор с Ловкостью 15 и кожаным доспехом доводит все семь умений до 95% на 18-м уровне. Тогда ей стоит надеть более тяжёлый доспех и продолжить развитие. Complete Thief’s Handbook добавляет ещё больше поправок.
- Подсистемы умений проще, а тон больше не намекает, что игрок — жульничающий засранец. Возможных штрафов достаточно, чтобы вор поднимал показатели — особенно поиска и обезвреживания ловушек — заметно выше 95%.
- Нельзя ударить в спину существо, до спины которого не дотянуться, например великана. Текст предлагает встать на высокий уступ.
- Воровской жаргон теперь прямо назван сленгом, а не самостоятельным языком.
- Немного меняется поздняя карьера после строительства укрепления.
- Главное — признано, что некоторые воры являются разведчиками, следователями или мастерами, а не преступниками, и высокоуровневая игра должна это учитывать.
- Описание класса этого не подсказывает, но развитие THAC0 у вора слабое: ниже жрецов, выше магов.
- Вору недодают владений оружием и небоевых умений. С точки зрения 3.x это удивительно: видимо, собственная система умений лишает его полноценного доступа к остальной. Две непересекающиеся системы — беспорядок.
- Забавно, что система небоевых умений Player’s Handbook хранит весь класс вора-акробата 1e: прыжки, хождение по канату и акробатику. Система всё ещё ужасна, но яснее и проще прежнего класса — планка была низкой.
Важны две перемены: возможность специализировать умения вместо фиксированного пути и понимание класса шире, чем «тот, кто зарабатывает кражей». Первая создаст систему навыков 3.x, вторая — переименование в плута. В 2e «плут» пока родительская группа для воров и бардов, поэтому многие тексты о воре уже пользуются этим словом.
Complete Thief’s Handbook
Как и другие книги серии Complete Handbook, эта содержит массу новых правил и вариантов вперемешку с неплохими идеями сюжетов и общественных ролей. По крайней мере, она не заполняет страницы пересказом основного класса.
Сначала идут небоевые умения, столь же несбалансированные, как вся система. Хорошие равны новой классовой особенности — например, Бдительность. Плохие тончайшим образом дробят уже существующее умение. Области применения настолько узки, что система подталкивает Мастера отвергать умения ПИ. Есть и Мародёрство, которое я много лет считал шуткой. Прочитав, подтверждаю: это шутка, просто опубликованная. Многие умения стали навыками 3.0; некоторые выкипели из варева 3.x, а большинство слилось в Акробатику, Знание улиц или Воровство 4e.
Положительная сторона: функции умений позволяют построить совершенно новую концепцию. Я только что кратко описал многие наборы книги, потому что они требуют таких умений с 1-го уровня. Отсюда отчасти идёт давление играть плутом с высоким Интеллектом: дополнительные языки за высокий Интеллект можно обменять на ячейки небоевых умений.
Затем — наборы. Так. Много. Наборов. Убийца и вор-акробат перестали быть классами, но стали наборами. Есть правила создания новых и давления на Мастера ради переделанного класса. Их справедливо сравнивают с подклассами 5e; Искатель приключений — базовый вор, от которого отклоняются остальные. Самые необычные — Следователь, «антивор», и Устранитель неполадок, своего рода контроль качества воров. Преимущество и недостаток второго неразличимы: «Мастер заставляет невероятные хорошие и плохие события происходить с вами» — описание жизни ПИ, а не набора. Кроме одного обязательного умения у него ничего нет. Следователь тоже требует одно и прямо говорит, что иных особенностей не имеет: механическая пустота, но плодородная почва для доброго и даже законно-доброго вора — к чёрту ограничения мировоззрения! У прочих особенности есть, но авторы слишком осторожны. Нет даже Организатора, зато есть набор, которого другие воры не уважают даже на двузначных уровнях.
Следующая глава — сорок страниц о воровских гильдиях. Я не стану разбирать всё: там множество таблиц для случайного выбора каждой детали природы и состава. Снова упомяну Blades in the Dark: глава делает за сорок страниц то, что документы тестирования BitD — примерно за три. Но как введение в создание гильдии и её отношений с другими центрами власти она хороша.
Глава «Орудия ремесла» сдвигает образ вора к мастеру гаджетов… или Бэтмену. Скрытые инструменты и оружие есть для любой мыслимой задачи, поэтому подготовленный вор низкого уровня не хуже неподготовленного среднего или высокого. Некоторые предметы действительно нельзя считать частью обычного набора, но в основном это скорее описание содержания «воровских инструментов», чем список покупок. Лучшие — особые стрелы; уверен, Гаррет согласился бы. Новые магические предметы в целом нормальны.
Проблема раздела: если вы не ведёте кампанию из одних воров — или, возможно, воров и бардов, — почти вся работа выполняется в одиночку и отнимает огромное время на одного персонажа. Дополнительное снаряжение только замедляет сцену: нужно помнить обо всём и применять поправки.
Остальная книга в основном советует игрокам и Мастерам кампаний, где вор получает огромное экранное время, особенно одноклассовых. Всё довольно прямолинейно, но это хорошая отправная точка. Книга почти не меняет восприятие класса, хотя «Орудия ремесла» приучают готовиться ко всем препятствиям ограбления. Мне не хватает разговора о высоких уровнях: когда волшебник творит безумства высших заклинаний, как вору оставаться полезным? Продолжайте читать.
Skills & Powers
На этот раз Skills & Powers предлагает нечто интересное: пять новых воровских умений.
- Подкуп (Bribe) странно выглядит процентным умением; позднее его заменят Дипломатия или Убеждение.
- Обнаружение иллюзий (Detect Illusions) делает ровно обещанное. Даже базовые бесплатные 10% великолепны.
- Обнаружение магии (Detect Magic) начинается с 5%, поэтому требует множества свободных пунктов.
- Освобождение от пут (Escaping Bonds) — самое традиционно воровское; потому оно и пережило переход в 3.0 как отдельный навык.
- Прокладка туннелей (Tunneling) придумана человеком, слишком часто смотревшим «Большой побег». В 99,99% кампаний она почти не нужна. Оставшиеся 0,01% — кампании Dwarf Fortress, храни их Бог.
Можно купить специализацию на оружии и +2 к защите. Большинству стоит с почти оскорбительной быстротой продать Чтение языков и Использование свитков ради этих вариантов, особенно Освобождения от пут.
Не уверен в происхождении пяти умений, но, похоже, они появились здесь, а затем вернулись в Revised Dark Sun и DM’s Option: High-Level Campaigns, каждый раз в ином контексте. В последней книге много новых способностей всех классов, словно кто-то наконец понял, что отсутствие новых особенностей после 9-го или 10-го уровня не так интересно, как могло бы быть. Видны прототипы 3.0: первое Уклонение и высшие эффекты навыков, позднее попавшие в Epic Level Handbook, например лёгкая поступь — эпический Баланс. Это скрытая переделка игры, но написанная с интонацией «нет, все ограничения всё ещё обязательны, даже если мешают веселью», чтобы никто не заметил. Я называл Skills & Powers редакцией 2.5, но название заслуживает именно High-Level Campaigns.
Complete Ninja’s Handbook
Наконец, ниндзя. Можно подумать, ему место в истории монаха, если я до неё доберусь, но ниндзя гораздо ближе к вору с улучшенным боем. Официального монаха 2e вообще нет. Насколько знаю, никакой другой текст 2e не признаёт и этого бедолагу.
- Ниндзя владеет любым оружием.
- Носит большинство доспехов с большими штрафами к воровским умениям и пользуется щитами.
- Ниндзя — млекопитающее.
- Ниндзя сражаются ПОСТОЯННО.
- Цель ниндзя — взбеситься и уби…
- Кажется, где-то здесь я потерял нить.
- Начальные воровские умения намного ниже, но свободные пункты начисляются с той же скоростью.
- Хорошая Ловкость и инструменты из Complete Thief’s Handbook решат большинство проблем, но одним умением придётся пожертвовать. Предлагаю Чтение языков.
- Ниндзя не умеет пользоваться свитками, если только не является Воином духа.
- Воины духа — ниндзя-заклинатели, которые колдуют и режут. Часть боя меняют на магию; развитие опыта у них как у волшебника.
- У ниндзя иная структура последователей, а смерть подчинённого при исполнении обходится куда дороже, чем другим классам.
У них есть собственные «Орудия ремесла», затем глава о боевых искусствах 2e, которую я совершенно точно не стану разбирать, потому что вы серьёзно? Интересно лишь явное предвосхищение черт 3.0: всё покупается ячейками владения оружием и сформулировано как особый приём, за который персонаж 3.x заплатил бы чертой. Продажа способностей почти не оставляет игрокам и Мастерам пространства описывать трюки, не вторгаясь в чужую оплаченную механику.
В целом Complete Ninja’s Handbook мало добавляет к развитию плута, хотя мне нравится замечание, что класс можно использовать для шпионов и убийц неазиатских культур. Возможно, я что-то упускаю, но ниндзя едва ли хорошо конкурирует с воином или вором.
Вклад 2e оказался глубже, чем я ожидал: свободные пункты умений и поздние разработки подготовили большой сдвиг. В следующей части удар в спину — трудный, хороший, но не господствующий источник урона — превратится в могучую Скрытую атаку 3.x. Плут 2e вынужден ударить и отступить, потому что в прямом бою едва компетентен; 3.0 сделает его кинематографичным и смертоносным, а позднейшие редакции продолжат этот путь.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.