Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс плута. Часть первая

Класс плута. Часть первая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Бильбо Бэггинс изучает договор Торина

Теперь, когда история рейнджера, э-э, осталась в прошлом, я перехожу к плуту (Rogue). Простите, я хотел сказать вору… и убийце… и вору-акробату… О нет, у меня уже глаза разбегаются. История плута столь же скользкая, как сам архетип. Это один из четырёх основных классов, хотя в самой ранней версии D&D его не было. Три из четырёх основных классов время от времени меняли названия, но превращение «вора» в «плута» — настоящий тематический сдвиг, отчасти начавшийся в 2e и окончательно закрепившийся в 3.0.

Supplement I: Greyhawk

Первый официальный класс вора (Thief) появился в Supplement I: Greyhawk, подарившем нам и паладина. По иронии одно дополнение вводит два класса, которым его же правила мировоззрения категорически запрещают работать вместе. До этого существовали лишь воины, жрецы, маги и, возможно, рейнджеры — если вы не отставали от выпусков Strategic Review. Нетрудно найти поклонников OD&D, объявляющих появление вора гибелью разумной игры: теперь бросок позволяет обойти ловушку или замок вместо описания действий игроком и решения Мастера.

Отступление о развитии мастерения

Большую часть своей игровой жизни я безоговорочно поддерживал класс вора: описание игрока и решение Мастера рассыпаются, если доверие к Мастеру хоть немного уступает невероятно высокому. Общее направление дизайна D&D вплоть до конца 4e — максимально устранить зависимость от доверия между игроком и Мастером, не чтобы создать противостояние, а чтобы защитить обе стороны, когда оно возникает. Беглого взгляда на форумы и социальные сети достаточно, чтобы понять: проблема не решена и сейчас. Возвращаясь к корням, 5e принимает не столько власть Мастера, сколько D&D как совместное повествование, где у Мастера много власти, а текст объясняет, как пользоваться ею конструктивно. Одновременно — причинная связь неясна — мои игроки сильнее прежнего вовлечены в повествование, а не правила, поэтому мы, вероятно, могли бы прекрасно разыграть обезвреживание ловушки через описание и решение Мастера. Но Wizards of the Coast всё же не может проектировать игру в расчёте на абсолютное взаимное доверие: она обязана работать и для новых знакомых, и для старых друзей.

Вернёмся к делу. Вор OD&D невероятно хрупок: его Кость Хитов (Hit Die) — к4. Supplement I одновременно вводит к8 для воинов и к4 для магов. На поздних уровнях воры даже хрупче магов: маг в итоге получает одиннадцать Костей Хитов и затем по одному хиту за уровень; вор раньше получает десятую, но на ней останавливается и далее прибавляет лишь полхита. Механика развития в ранних версиях D&D действительно странная.

Сегодня это трудно представить, поскольку большинство групп привыкло к другой динамике, но, по-видимому, вор задуман для обхода содержимого, а не взаимодействия с ним. В бою он почти безнадёжен: если дошло до боя, вор уже проиграл. В этом не было бы беды, но такой стиль оставляет прочих участников без дела. Проворный опасный плут подразумевается способностью Удар в спину (Backstab), однако до настоящего воплощения образа далеко. Supplement I впервые даёт бонус Ловкости к Классу Защиты — и только воинам, не ворам. Специалист по Ловкости не получает от неё ничего: она ещё и никак не влияет на воровские умения.

Дварфы, эльфы, полуэльфы и хоббиты могут быть ворами и развиваться без ограничений. Supplement I рано отказывается от принципа «раса как класс» и устанавливает пределы уровней нелюдей. По какой-то причине даже ушастые придурки и коротышки без труда сосредотачиваются на преступлениях, когда уже не способны развиваться в магии или бою. Мультиклассирование нелюдей объяснено плотно и непонятно, но с небольшими изменениями доживает до 2e.

Воры умеют

  • Носить кожаный доспех.
  • Владеть мечами и кинжалами.
  • Вскрывать замки, включая «преодоление магических запоров».
  • Обезвреживать небольшие ловушки.
  • Слушать шум за дверьми.
    • В самой ранней D&D это гораздо важнее, чем в любой игре, где я участвовал.
    • Из текста совершенно неясно, как работает Слышать шум (Hear Noise). Оно записано числом, не процентом, которое с развитием вора становится всё более отрицательным.
  • Передвигаться скрытно.
    • Поскольку это процентный, а не встречный бросок, совершенно непонятно, как обнаружить скрытного персонажа.
  • Похищать вещи и обчищать карманы.
  • Прятаться в тенях.
    • Как и со скрытным передвижением, непонятно, что выдаёт успешно спрятавшегося. Гигакс предполагает, что вы что-нибудь придумаете.
  • Бесшумно наносить удар сзади. Эта способность хотя бы подробно описана: +4 к попаданию и двойной урон, который дополнительно растёт каждые четыре уровня.
  • Взбираться по почти отвесным поверхностям.
    • По непостижимой причине это убывающая вероятность провала: базовые 13% минус 1% за уровень. Ни одно другое умение вора так не работает.
  • На 3-м уровне в 80% случаев читать незнакомые языки.
  • На 10-м уровне понимать и применять магические свитки, хотя свитки высоких кругов — 7-го и выше — могут дать обратный эффект.

Здесь же появляются расовые поправки к процентам воровских умений. Неудивительно, что хоббиты намного лучше всех остальных, хотя дварфы искуснее обезвреживают ловушки, а эльфы — прячутся в тенях.

Эта версия вводит и очень быструю таблицу опыта вора — в некотором смысле его главный балансирующий механизм. Я подробно обсуждал её в первоначальной серии о барде. Вор обычно на несколько уровней выше остальных участников и благодаря этому остаётся примерно равен им по силе. Подход странен и рационально необъясним, но почти без изменений пережил 2e, потому что даёт хороший результат.

Как отмечали все кому не лень, этот и последующие воровские классы созданы по образцу Серого Мышелова, а также разнообразных жителей Шира. Поэтому интересно, что этот вор почти бесполезен в ближнем бою — тогда как Supplement I заметно усиливает воина, — если только не застаёт цель врасплох, хотя Серый Мышелов считается одним из величайших фехтовальщиков мира. Впрочем, это уже придирки.

Rules Cyclopedia

Забавная история: внутри того, что для удобства зовут OD&D, очень много микроредакций. Я пишу о тех, которые могу достать, не тратя деньги и не нарушая важнейших законов вроде пространства-времени. Зато мне доступна Rules Cyclopedia — по сути, ретроклон OD&D из 1990-х.

Отличия этой версии от оригинала в основном невелики:

  • После предела Костей Хитов вор получает по 2 хита за уровень.
  • Выбор оружия расширяется до всего одноручного оружия ближнего боя.
  • Все воровские умения выражены процентами вероятности успеха.
  • Вероятность может превышать 100%, поскольку обстоятельства дают положительные и отрицательные модификаторы. Для некоторых ситуаций есть рекомендации, но огромной таблицы поправок — что удивительно — нет.
  • Удар в спину заметно слабеет: урон больше не растёт с уровнем.
  • Любое заклинание со свитка, а не только высокоуровневое, с вероятностью 10% даёт обратный эффект.
  • На 9-м уровне воры, как и все остальные, могут привлекать последователей. Они также основывают воровскую гильдию, фактически становятся капо и получают перспективы дальнейшего продвижения.
    • Те, кто не становится главой гильдии, могут стать Плутами. Это даёт неопределённую пассивную вероятность услышать слух о сокровище или найти карту сокровищ.

Механика именного уровня (name level) сильно меняется, но глубокая проработка именных уровней — отличительная черта Rules Cyclopedia. Книга предлагает игру, где на 9-м уровне персонажи в основном расходятся своими дорогами и лишь изредка собираются ради приключений: последователей уже достаточно, чтобы проходить серьёзные приключения без других игроков за столом. Судя по рассказам Гигакса о ранних играх, это довольно точное попадание. Интересно, многие ли играли так по Rules Cyclopedia, учитывая, насколько изменился подход к D&D к моменту её выхода? Если у вас есть байки о кампаниях по Rules Cyclopedia на 9-м уровне и выше, я с радостью их выслушаю.

Из-за всех текстов, которых у меня нет, на этом вор OD&D заканчивается. Это хрупкий класс с редкими вспышками убойности; он преуспевает, избегая того содержимого, которое другие классы должны находить интересным и обычно встречают лицом к лицу. Набор воровских умений из Supplement I — ещё и первая система навыков D&D. Назвав эти способности принадлежностью вора, правила неявно отняли у всех остальных саму возможность пытаться их применять — с любой вероятностью успеха. Или, как часто цитирует мой отец, expressio unius est exclusio alterius. Юридический принцип. В общем.

Во многих отношениях вор — класс, для которого подземелье является домом: он единственный приспособлен выживать и процветать там. Воины, жрецы и маги — незваные гости в полунатуралистическом, полумифическом подземном мире Гигакса. С расстояния в сорок один год мне хотелось бы, чтобы Гигакс усилил эту тему, дал механике ею пропитаться или с ростом уровней вовлёк в неё остальные классы. Dungeon Robber в боковой панели Blog of Holding — мой главный способ преодолеть разделяющие нас время и расстояние; если вы ещё не пробовали, обязательно загляните.

В следующий раз я возьмусь за 1e, где есть не только вор, но и убийца с вором-акробатом. О, какой чудесный день. Если вы можете дополнить мой обзор развития вора в OD&D, прошу это сделать.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост