Класс рейнджера, часть восьмая

После недельного перерыва я вернулся прикончить рейнджера (ranger), как продолжение фильма ужасов. За серию он прошёл путь от сверхвоина с горсткой мистических способностей и обязанностью путешествовать налегке до легкодоспешного застрельщика — с магией или без неё. Как и во многом другом, 5e возвращает класс к более ранней теме и механике, сохраняя уроки 4e. А ещё есть альтернативный тестовый рейнджер.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая
Книга игрока 5e
Будем считать установленным, что Мирлс и компания заметили, как другие классы разграбили Уникальные Штучки рейнджера, и попытались это исправить. По реакции поклонников — и работе WotC над альтернативами — что-то не сработало. По-моему, не одно.
-
Кость Хитов d10 — возвращение после меньшей кости 4e. Лучше только у варвара.
-
Лёгкие и средние доспехи и щиты.
Средний доспех в 5e странен. Лёгкий прекрасен для рейнджера на Ловкости — луки и фехтовальное оружие. Для Силы средний слаб: нужна Ловкость 14, чтобы едва справляться. До тяжёлого доспеха одна черта, но если вы хотите хоть когда-нибудь пользоваться Скрытностью, покупка плохая.
- Хорошие Сила, Телосложение и Ловкость делают путь силового рейнджера труднее, чем ловкого, которому достаточно Силы 10. Помоги вам бог, если нужна ещё приличная СЛ заклинаний.
-
Владение спасбросками Силы и Ловкости: подвижность и атлетика вместо психической стойкости или чистой выносливости.
-
Владение тремя навыками из достаточно широкого списка; полезность возможна во множестве небоевых ситуаций.
-
Эта серия почти превратилась в полемику против Заклятого врага (Favored Enemy), но он снова здесь. Выберите один из тринадцати типов существ либо две расы гуманоидов. Вы лучше выслеживаете их, вспоминаете сведения и знаете язык. Позднее добавятся ещё два выбора.
Прямого боевого бонуса совсем нет. Авторы не хотели, чтобы редкие встречи с врагом лишали вас особенности. Мысль хорошая, но при встрече вы едва лучше человека, впервые услышавшего об этом виде. Боевая отдача появится позже. Намного позже.
-
Исследователь природы (Natural Explorer) — главное отличие класса. Исследование якобы один из трёх столпов 5e, и рейнджер сильно облегчает его группе. Однако преимущества работают в одной местности из восьми. При равной вероятности вы хороши в 12,5% случаев. К 10-му уровню местностей три: величайший рейнджер мира компетентен менее чем в половине. Это главная опора Странника.
- Сравните с решением рейнджера DW.
- Между механикой и ожидаемой темой пропасть. Баланс разумен и не требует сложных вычислений, но игровой эффект противоречит художественным образам и ожиданиям.
- Один эффект фактически даёт Экспертизу (Expertise) во всех проверках Интеллекта или Мудрости, связанных с избранной местностью. Потенциально очень много Экспертизы.
- Заклятый враг и Исследователь природы составляют систему выслеживания. Поскольку 5e почти не определяет навыки, выслеживание — лёгкая функция Мудрости (Выживания). Только здесь сказано, что рейнджер точно узнаёт число путников, размеры и давность следов. Отказ подробно определять навыки иногда порождает странности.
-
Боевые стили (Fighting Styles) — подмножество воинских без Двуручного оружия и Защиты. Обоих не хватает: двуручный меч, длинное копьё и щит не противоречат теме. Даже не названное ограничением, это им ощущается.
Вероятно, так показывают боевую подготовку паладина и рейнджера в противоположность варвару, плуту, барду Доблести и варлоку Клинка.
-
Колдовство (Spellcasting) устроено как у паладина, но список иной. Это огромная часть боя, без чистой мощи Кары. Рейнджер получает площадной урон дальних атак, длительный урон с серьёзной ловушкой или просто метку охотника (hunter’s mark) — обычно правильный ответ. Из-за концентрации она исключает многие другие варианты.
Опутывающий удар (ensnaring strike) почти хорош. Возможность переходить от врага к врагу, по разу поражая и накладывая его, дала бы достойный суммарный урон.
- Класс либо хорош против одной цели, либо великолепен против плотной группы. Прищурившись, видно разделение Охотника-контроллера и Разведчика-ударника из Essentials, спрятанное в заклинаниях и подклассе Охотника.
- Разнообразие списка — утилитарные эффекты, сохраняющие небоевое превосходство. Но рейнджер знает заклинания, а потому редко имеет нужное сейчас. Одиннадцать из сорока шести — плохой шанс, что под рукой подходящий инструмент; проще выбрать боевые и забыть остальное.
-
Первобытная осведомлённость (Primeval Awareness) — ответ Божественной каре, и кто-то должен извиниться. Обнаружить существа нескольких «неестественных» типов в миле бесполезно без направления. Увеличение радиуса — и неопределённости — в избранной местности лишь иногда помогает. Способность хочет быть бесплатным дешёвым общением с природой (commune with nature), но не дотягивает.
-
Дополнительная атака (Extra Attack) на 5-м уровне.
-
Шаг по земле (Land’s Stride) облегчает движение через магические и обычные растения.
Если буквально представить «проход через немагические растения без замедления», немагическая способность становится странно магической: рейнджер фазой проходит сквозь стволы.
-
Скрытность на виду (Hide in Plain Sight) приятно немагична и основана на подготовке, но потому применяется реже и могла бы появиться раньше.
-
Исчезновение (Vanish) — ограниченное Хитрое действие (Cunning Action) на 14-м уровне. Можно было просто дать Хитрое действие позднее 2-го: Рывок и Отход идеально подходят Застрельщику. Ещё способность делает рейнджера неотслеживаемым немагически.
-
Дикие чувства (Feral Senses) — почти Слепое чувство плута, только позднее, хуже и с втрое большим радиусом. Простое Слепое чувство на 30 футов, пока герой не оглох, было бы лучше.
-
Убийца врагов (Foe Slayer) добавляет Мудрость к урону по Заклятым врагам. Одна из наименее впечатляющих вершин 20-го уровня.
Без подкласса надёжного боевого напора меньше, чем у ближайшего родственника — паладина. Нет аналога пассивного урона Улучшенной божественной кары или защит Божественного здоровья, Ауры защиты и Ауры отваги. Не то чтобы мне хотелось больше иммунитетов! Но природный воин с потрясающими атаками и защитой в игре есть — паладин Клятвы Древних.
Что дают подклассы?
На четырёх уровнях Охотник выбирает одну способность из двух или трёх. 3-й и 11-й усиливают нападение, 7-й и 15-й — защиту.
-
Убийца великанов (Colossus Slayer), Убийца гигантов (Giant Killer) и Прорыв орды (Horde Breaker) в тестах сами были подклассами; теперь это ударник, ответный ударник — почти обязательно рукопашный — и контроллер.
Убийца великанов пассивно добавляет урон раненому врагу. Я выбрал бы его всегда: управления почти нет. Масштабирование до +2d8 на 11-м и +3d8 на 17-м одним махом исправило бы урон — и уничтожило остальные варианты.
- Убийца гигантов тратит реакцию и срабатывает, когда враг атакует вас. При нескольких атаках вне хода или отсутствии атак не помогает, оставляя слишком много контроля противнику. Защита от нескольких атак улучшает первый случай; будь способ заставить врага атаковать рейнджера, получилось бы лучше. Дополнительное попадание поддерживает метка охотника, но провоцирует риск потерять концентрацию.
- Прорыв орды хорош, если враги любезно кучкуются. Снова способность зависит от их плохого решения. В 4e, где принудительное движение доступнее, работало лучше. Метка не помогает, зато град шипов (hail of thorns) и площадные выстрелы великолепны в подходящей ситуации.
-
Побег от орды (Escape the Horde), Защита от нескольких атак (Multiattack Defense) и Стальная воля (Steel Will) хороши пассивностью.
- Побег полезен рукопашным застрельщикам и лучникам, но Отход бонусным действием лучше в обычной ситуации — настолько выдающееся Хитрое действие.
- Защита превращает вероятные попадания в промахи, если враг атакует несколько раз, что после 7-го обычно. Если иных целей нет, вы отличный защитник; если есть — ударник, которого невыгодно сосредоточенно атаковать.
- Стальная воля просто сопротивляется испугу. Рядом с паладином 10-го уровня это прекрасная не-способность.
-
Залп (Volley) и Мультиатака (Multiattack) номинально повышают урон на 11-м. Они заставляют выбрать дальний или ближний бой, хотя сила класса должна быть в переключении. У паладина и воина бонус урона не зависит от условий. Против одиночной или разреженной цели прироста нет. Здесь нужна была Дополнительная атака (2) или прямое усиление выбора 3-го уровня.
-
Уклонение (Evasion), Стоять против прилива (Stand against the Tide) и Невероятная ловкость (Uncanny Dodge) дружат с плутом; две — его базовые особенности, третья тематически плутовская. Для силового рейнджера возникает разрыв темы.
Уклонение и Невероятная ловкость отлично сокращают урон; лично мне нравится активная защита Невероятной ловкости от одного источника за раунд.
- Стоять против прилива потенциально добавляет много косвенного урона, особенно вместе с Побегом или Защитой, увеличивающими промахи. Жаль, что реакция конкурирует с Убийцей гигантов.
Охотник меняет способ боя, но не говорит об охоте со скрытностью. Вы охотитесь на одиночных чудищ — драконов, великанов — или массы гуманоидов. Обе ситуации достаточно часты. Механикам не хватает общей сюжетной линии, хотя значимые выборы мне нравятся. Застрельщик и Страж здесь звучат громко.
Повелитель зверей (Beast Master) оправдывает название, по-своему управляя чёрт знает как одним зверем. Экономика действий сохранена из 4e, но без сил на сцену и на день, позволяющих действовать вместе.
-
Спутник рейнджера (Ranger’s Companion) — встреча с пушистым, чешуйчатым или пернатым другом. Существо CR 1/4 или ниже улучшается с уровнем, но, возможно, недостаточно: 80 хитов на 20-м звучат хрупко.
Экономика: тратьте действие, чтобы спутник сделал что-то кроме перемещения вместе с вами. С Дополнительной атакой вы один раз атакуете сами, приказывая атаковать ему.
-
Исключительная подготовка (Exceptional Training) улучшает экономику: Рывок, Отход, Уклонение и Помощь стоят бонусного действия. Лучник, двуручный герой или воин со щитом получает преимущество на первую атаку каждого раунда. Два оружия исключаются.
Либо заставьте зверя Толкать атакой; волк может бесплатно сбить укусом. Бонусное действие оставьте второй руке, а основной удар получите благодаря работе Дополнительной атаки. Этот вариант, не использующий Исключительную подготовку, просто лучше: даёт преимущество на все ваши атаки.
- Иначе говоря, спутник повышает не видимый урон, а точность. Многие разочарованы, но это напоминает Мстителя 4e: без прибавки урона, зато с аналогом преимущества для надёжности.
-
Звериная ярость (Bestial Fury) даёт спутнику Дополнительную атаку — ожидаемое усиление 11-го уровня, подчёркивающее проблемы Мультиатаки и Залпа Охотника.
-
Общие заклинания (Share Spells) — классическая выгода спутника 3.x, повышающая эффективность магии.
Повелитель зверей меняет бой, заставляя самого рейнджера сражаться меньше. Прямо ни Застрельщик, ни Страж не выражены, но спутник хорош в обоих. Отправляйте питомца в опасность и вмешивайтесь, когда удобно. Список стоит расширить, уменьшив виверн — драконов, не птиц, — львов и других до CR 1/4. Хорошо, что нет расчётной системы 3.x с заменой спутника на всё сильнее: история требует привязанности. Я бы назначил более сильным существам редкость сокровища и позволил связываться с ними как с наградой за задание. Магических предметов для спутника мало; классу ещё далеко до чрезмерной силы.
Список рейнджера включает одно заклинание рукопашной атаки, четыре дальних, одно для новых выстрелов, одно для урона по цели — метку охотника, эталон всех остальных, — три исцеляющих и прочие защиты и утилиты. Одиннадцать известных не покрывают даже большинство задач. Некоторые пришли не от старых рейнджеров, а от Искателя 4e.
Главная проблема базового класса — слабый урон: без магии он почти перестаёт расти после 5-го уровня, поскольку Залп и Мультиатака зависят от позиции. Звериная ярость хороша, но для приемлемого Повелителя нужно точно знать тактику. Я никогда не советую искать оптимальные сборки, но здесь сделаю исключение. Урон легко исправить описанными способами.
Другая проблема — несвязность механики и вымысла Заклятого врага и Избранной местности. Первый окончательно потерял зубы — и ладно, в последний раз тема работала в 1989-м, кхм, в первой редакции. А где в литературе рейнджер говорил: «Простите, ребята, я совершенно беспомощен после смены местности»?
Перейдём к альтернативному классу и тестовому архетипу Глубинного охотника.
Переработанный рейнджер
Это совсем иной класс, не похожий почти ни на один существующий; ближе всего шаман 4e с тактикой скрытности и засады плута.
Во вкусовом тексте есть «зачем это здесь?»: «Рейнджеры — защитники природы, обычно добрые; связь с природой даёт сверхъестественные способности. Они паладины леса». Возврат к 2e и ранее, когда Добро было обязательным, странен: тактика ударил-убежал полезна злодеям не меньше. На механику не влияет, можно игнорировать.
-
2d6 HD за уровень: в среднем на пол-очка лучше d12 варвара, отнимая одну его уникальную черту.
- И почему предполагаемый застрельщик имеет хиты для долгого переднего края?
-
Нет среднего доспеха: упор на Ловкость и Скрытность.
-
Владение спасбросками Ловкости и Мудрости. Похоже на ошибку: единственный класс с двумя частыми спасбросками. Шаблон должен давать один частый и один редкий.
-
Список навыков прежний, плюс набор травника.
-
Засада (Ambuscade) даёт действие Атаки или Скрытности до всех остальных при инициативе; поскольку отдельных действий движения нет, вероятно, можно ещё пройти скорость.
Самая вопиющая приманка для мультикласса: воину нужен один уровень рейнджера, чтобы в первом раунде совершить три действия и на высоком уровне атаковать четырежды каждым.
- Способность Вора 17-го уровня выглядела великолепно до этого; у неё шире варианты, но всё же.
-
Исследователь природы не изменён — жаль, ведь на низких уровнях «лучший исследователь» хорош слишком редко.
-
Боевой стиль прежний; разочарование отсутствием двуручного и защитного тоже.
-
Скрытность застрельщика (Skirmisher’s Stealth) делает Скрытность лучшей: можно выйти, ударить и снова спрятаться, не будучи замеченным выбранной целью.
- В вымысле это громоздко и трудно представить немагическим.
- Отличный способ издеваться над боссами: достаточно хорошо бросать Ловкость (Скрытность).
- Приманка плуту взять два уровня Рейнджера и превратить рукопашную тактику в дальнюю со Снайпером.
-
Первобытная осведомлённость прежняя, но ячеек заклинаний для питания нет. Это тест, ошибки случаются.
-
Увеличение характеристик и Дополнительная атака на ожидаемых местах.
-
Подклассы — Пути духов (Spirit Paths), вероятно отсылка к фигурке чудесной силы знаменитого тёмного эльфа и немного к духу шамана 4e без лишних расчётов.
Пока дух можно призвать силу раз за короткий или долгий отдых, а воплотить раз за долгий. Первые эффекты малы — «Око Искателя» лучше прочих, — воплощения хороши и не поглощают ваши действия, но исчезают при потере концентрации.
- Страж (Guardian) воплощается бурым медведем и раз за короткий отдых даёт временные хиты.
- Искатель (Seeker) — гигантский орёл; призыв силы даёт всей группе преимущество против цели до конца вашего следующего хода. Огромное наказание, хотя волшебный огонь (faerie fire) делает сходное дольше.
- Ловчий (Stalker) — ужасный волк; призыв усиливает урон одной атаки.
Здесь много всего и любопытные темы, но первые два уровня нужно пересмотреть. Пути духов хороши, хотя не связаны с традициями рейнджера D&D; меня это не тревожит, сообщество критиковало. Класс отходит от «цивилизации» к варвару Пути тотемного воина.
Различия подклассов необычно узки: добавляются два действия, но роль и тактика почти не меняются. Разные животные вряд ли значительно расширят тему. Возможно, старшие уровни изменят картину. Справедливости ради, многие подклассы нельзя судить только по первой способности.
Глубинный охотник
(Это архетип базового рейнджера, не Переработанного; тестов много.)
Формально он превосходен в Подземье, но Подземье — объединяющая тема, не условие работы. Очень хорошее решение.
-
Разведчик Подземья (Underdark Scout) делает сразу три полезные вещи: +10 скорости в первом раунде, бесплатную дополнительную атаку при атаке в первом раунде и попытку Скрыться бонусным действием в конце каждого хода после первого — почти отменяя Исчезновение.
Это колоссальная мощь Застрельщика. Ещё одно применение бонусного действия двусмысленно: вариантов и так много. Похоже на косвенное исправление Скрытности застрельщика.
-
Магия глубинного охотника (Deep Stalker Magic) исправляет известные заклинания пятью дополнительными. Все хороши, высшая невидимость (greater invisibility) — огромный дар.
Я бы дал по пять бонусных и Охотнику с Повелителем зверей.
-
Железный разум (Iron Mind) здесь потому, что Подземье темно и полно ужасов. Логичнее спасброски Интеллекта от иллитидов, но ладно.
-
Шквал ловчего (Stalker’s Flurry) превращает промах в финт: раз за раунд после промаха бесплатная атака.
Снова 11-й уровень и изобретательный способ дать меньше, чем Дополнительная атака (2), повысив надёжность, не максимум урона.
-
Уклонение ловчего (Stalker’s Dodge) тратит реакцию, чтобы помешать атаке без преимущества. Для 15-го уровня не впечатляет, но у архетипа и так достаточно силы.
Не намекаю, что Глубинный охотник предназначен для какого-то конкретного рейнджера — уж точно не для главного героя Forgotten Realms. Застрельщик, Странник и Страж присутствуют, последний слабее. В рамках базового класса это неплохая попытка исправить проблемы.
Заключение
Рейнджер 5e промахивается и механически, и тематически. WotC энергично отвечает поклонникам, сохраняя осторожность и вдумчивость тестов. Немало авторов тоже предприняли хорошие попытки. У класса снова есть личность, но баланс функции и темы остаётся тревожнее, чем у большинства классов 5e.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.