Класс рейнджера, часть пятая

После недельного перерыва на написание жутких заклинаний я возвращаюсь к рейнджерам в «Истории классов». На этот раз рассмотрим Разведчика (Scout) из Complete Adventurer для 3.5 и рейнджера Pathfinder. Первый развивает родственную идею совсем иными механиками и боевой ролью, второй сознательно исправляет рейнджера 3.5 в плотной системе Pathfinder.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая
Разведчик
Класс проходит в игольное ушко между рейнджером и плутом, многое заимствуя у обоих; его легко принять за мультиклассового Рейнджера/Плута.
-
Кость Хитов d8 лежит между d6 плута и d10 рейнджера. Или признаёт, с высоты опыта 5e, что плуты 3.x были хрупче необходимого.
-
Число очков и широта классовых навыков как у плута, но несколько навыков заменены рейнджерскими. Отсутствие Взлома замков и Обезвреживания устройств подрывает способность заменить плута в группе и заставляет спросить, зачем вообще дано…
Я не видел класса, который столь отчаянно требовал бы максимальной Акробатики (Tumble), даже среди воров-акробатов.
К слову о ворах-акробатах: собственной «Истории классов» не будет, пока Patreon Tribality не достигнет 50 подписчиков и, скажем, 300 долларов в месяц. Твой ход, интернет.
-
Владение оружием и доспехами сурово ограничено, но беглый взгляд показывает: никакое оружие, кроме короткого лука, не нужно, а доспех тяжелее лёгкого прямо вреден.
-
Базовый бонус атаки и спасброски как у плута, но особенность Боевая стойкость (Battle Fortitude) даёт промежуточную Стойкость: суммарно до +3 к Стойкости и инициативе в лёгком доспехе или без него и без перегруза.
Почему доспех делает разведчика уязвимее к эффектам Стойкости? Потерю инициативы ещё можно понять.
- Это «просто поднимем числа», что Pathfinder и 4e усиливают, а 5e почти отбрасывает. Из перспективы 5e — наполнитель пустых уровней.
-
Перестрелка (Skirmish) — сердце класса, как Скрытая атака у плута 3.x. После перемещения на 10 футов за раунд атаки наносят дополнительные 1d6, позднее до 5d6, и дают растущий бонус AC.
Мне нравится решительное продвижение мобильного боя. Но способность наследует проблемы Скрытой атаки — кампании с нежитью и конструктами невеселы — и наносит меньше урона даже при срабатывании. С луком пользоваться проще, чем плуту пытаться получить Скрытую атаку в пределах 30 футов, но в тесном бою приходится избегать или принимать провоцированные атаки.
-
Поиск ловушек (Trapfinding) дразнит тем, что Обезвреживание устройств не классовое. Вы находите ловушки с высокой СЛ, как настоящий плут, и ничего не можете сделать. Даже Чутья на ловушки нет.
-
Боевая стойкость уже описана; у перегруженного разведчика почти нет классовых особенностей.
-
Невероятная ловкость (Uncanny Dodge) делает обычное для себя.
-
Быстрое передвижение (Fast Movement) было бы хорошим, не будь оно мелочью рядом с монахом. Теме соответствует, но если движение определяет класс, бонус должен впечатлять.
-
Бесследный шаг (Trackless Step) взят у друида.
Это подчёркивает странный выбор заимствований. Почему разведчик не выслеживает по умолчанию? Почему друид лучше избегает погони, чем рейнджер — обнаруживает следы? Метагейма выслеживания всё равно нет, но решения странные.
-
Пять бонусных черт за двадцать уровней. Узкий список подчёркивает единственный стиль игры.
-
Уклонение (Evasion) плут получает на 2-м, рейнджер на 9-м, разведчик на 5-м: усреднили и округлили вниз.
-
Безупречный шаг (Flawless Stride) закрывает случаи, пропущенные Лесным шагом, включая неестественную местность. Буквальное чтение — не моё решение как Мастера — позволяет разведчику ходить по лаве, если она труднопроходимая и настолько мелкая, что не требует Плавания. Раздражает лишь желание превзойти Лесной шаг.
-
Камуфляж появляется на пять уровней раньше, чем у рейнджера. Выглядит как умение быть рейнджером лучше рейнджера. Не одобряю.
-
Слепое чувство (Blindsense) на 30 футов экономит броски Наблюдательности и Слуха… но если вы всё равно не развиваете их до максимума, вы плохой разведчик.
-
Скрытность на виду — на три уровня раньше рейнджера. Вы знаете моё мнение.
-
Свобода движения (Free Movement) постоянно действует как одноимённое заклинание, пока нет неподходящего доспеха или груза. Справедливости ради, обездвиживание — худшее, что может случиться.
-
Завершает класс слепое зрение (Blindsight). Очень хорошо, но для 20-го уровня не возмутительно.
Особенностей чёртова уйма. Вместе они создают рейнджера без магии, пожертвовавшего универсальностью, оружием ближнего боя, хитами и прочим, но отлично раскрывающего Застрельщика и Странника Мирлса. Стража — почти нет. Двух разведчиков трудно сделать разными, и это жаль.
Я также вижу переделку рейнджера после ещё двух лет разработки и с большей готовностью наступать на чужие классы. Перестрелка знаменует переход к активному формированию стиля игры через требования способности. Постоянное движение делает класс недостающим звеном между Рейнджерами 3.x и 4e — и, возможно, Теневым шагом Варлока 4e. Увы, это единственная новая важная идея.
Рейнджер Pathfinder
Рейнджер Pathfinder — ещё одна переработка после накопленного опыта, хотя прикован к темам и особенностям оригинала. Два системных изменения, Восприятие (Perception) и Скрытность (Stealth), возвращают два очка навыков за уровень — словно дали два новых навыка.
Прогрессия заклинаний с 9-го уровня чуть щедрее. Из базовых элементов меняется удивительно мало; текст Заклятого врага почти скопирован с поправкой на Восприятие и Скрытность.
Выслеживание в Pathfinder — не черта, а функция Выживания, и рейнджер получает большой бонус. Таблица модификаторов остаётся: от этого аспекта 3.x Pathfinder отказываться не собиралась.
-
Избранная местность (Favored Terrain) относительно нова и стала базовой частью класса: бонусы к инициативе и навыкам плюс Бесследный шаг в этой местности. Хорошая поддержка исследования, но всего лишь новые плюсы.
Как с Заклятым врагом, методом исключения определяется, где вы не настоящий рейнджер. В конце доступно четыре местности из одиннадцати, так что «особенность» скорее размывает класс.
-
Advanced Player’s Guide добавляет шесть боевых стилей к стрельбе и двум оружиям. Могу сказать лишь: «Давно пора». Неспособность D&D сделать то же надёжно до сих пор раздражает.
-
Узы охотника (Hunter’s Bond) дают спутника-животное или позволяют ненависти рейнджера течь через союзников, передавая им половину бонуса Заклятого врага. Спутник развивается как уровень рейнджера -3, а не половина уровня, и остаётся боеспособным с 7-го уровня. Бонус союзникам тоже хорош.
-
Добыча (Quarry) позволяет сосредоточить ненависть на одном Заклятом враге: бонус к атаке, автоматическое подтверждение критических угроз и бонусы навыков.
Горячий совет: рейнджеру не требовалось терять ещё больше особенностей, если Мастер не использует существ из списка.
-
Камуфляж работает лишь в избранных местностях вместо всех природных — серьёзное сокращение, ведь природны восемь или девять типов.
-
Улучшенная добыча (Improved Quarry) — то, что написано на банке: большие числа, меньше ограничений.
-
Главный охотник (Master Hunter) заменяет Быстрого выслеживателя и даёт атаку «спасбросок или смерть» против Заклятых врагов. Не знаю метагейм Pathfinder: опасна ли Стойкость СЛ около 23 для врагов рейнджера 20-го уровня? По опыту 3.x, вероятно, нет.
Особенностей у рейнджера Pathfinder намного больше. Это всё хорошее, что я могу сказать; класс воплощает мои фундаментальные претензии к системе. Он исправляет внешние проблемы 3.x, но удваивает зависимость от врага и местности. В идеальных обстоятельствах рейнджер разрушителен. Ни один класс так не зависит от подходящего приключения и не принимает столь долговечных решений на столь слабом основании.
Усиливая Заклятого врага, Pathfinder и 3.x превращают рейнджера в ходячее преступление на почве ненависти. Я не понимал до написания статьи, насколько выборы скучны и плохо создают интересные решения или тему. В OD&D и 1e они выражали пограничного стража, и правило можно простить, хотя улучшить стоит. Вторая редакция сломала модель, поздние не починили. Либо исправьте по-настоящему, либо выбросьте — сохранять только ради наследия плохо.
Заключение
Мирлс говорил, что в 3.x дизайн рейнджера барахтался: все заимствовали его трюки, а новых отличительных идей никто не придумал. У Разведчика почти ничего нет вне мобильной стрельбы. Это боевой стиль, не класс для разных ситуаций. Рейнджер Pathfinder более-менее раскрывает Застрельщика и Странника, но мало поддерживает Стража. Интересно, сколько его возможностей вне боя или прямо избегают его. Ни один не отвечает ясно на мутный вопрос: «Что такое рейнджер?»
Дальше — 4e и Essentials, а позднее я хочу коснуться рейнджеров 13th Age и Dungeon World, удивительно похожих между собой.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.