Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс рейнджера, часть первая

Класс рейнджера, часть первая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Монгольские конные лучники

Итак, вернёмся к «Истории классов»: я немного отдохнул и подзарядил батареи. Если вы в последнее время читали Tribality и/или dnd.wizards.com, то знаете, что WotC недавно опубликовала первые пять уровней альтернативного класса рейнджера в тестовом выпуске Unearthed Arcana. (Unearthed Arcana — моё любимое детище Wizards of the Coast со времени выхода основных книг. Я обожаю неряшливый процесс дизайна и не собираюсь этого скрывать.)

В этой и предыдущих статьях Unearthed Arcana историю рейнджера (ranger) рассматривали с высоты птичьего полёта. Но моё второе имя — Мучительные Подробности! За дело. (Примечание редактора: на самом деле его второе имя не Мучительные Подробности.)

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая

Сначала немного истории

Класс рейнджера впервые появился в статье журнала The Strategic Review, незадолго до рассвета письменной истории. Да, о D&D люди писали ещё до того, как начали писать всемирную историю: вот это приоритеты. Слава интернету, статья всё ещё доступна. В работе Джо Фишера есть серьёзные проблемы, но будем справедливы: дизайн настольных игр изобрели примерно двенадцатью месяцами ранее, и никто ещё не понимал, что делает.

Итак, колдовство начинается на 8-м уровне. Не только жреческое: рейнджер попеременно получает уровни заклинаний жреца и мага, пока на 13-м уровне не начинает творить заклинания как жрец 3-го уровня и маг 3-го уровня. Статья настолько коротка — как и все материалы The Strategic Review, — что для художественного объяснения места не нашлось. Полагаю, это всеохватный способ представить любой трюк, который при желании можно приписать Арагорну? А в D&D эльфы пользуются заклинаниями магов…? Натяжка, конечно.

То, что Лорды-рейнджеры — это 9-й уровень, если вы не знакомы с титулами уровней OD&D/1e — могут применять предметы ясновидения (clairvoyance), яснослышания (clairaudience), экстрасенсорики (ESP), телепатии (telepathy), телекинеза (telekinesis) и телепортации (teleportation), можно толковать по-разному. Потому ли, что у них есть заклинания мага первого круга? Возможно. Косвенная отсылка к Арагорну и палантирам? Честно говоря, не знаю, насколько это притянуто за уши.

Уже самый ранний рейнджер получает прибавку к урону — одну единицу за уровень персонажа — против существ определённого типа. Здесь это тип «Великан» (Giant), который по причинам выше моего понимания служит, похоже, общей категорией для всех сухопутных чудовищных гуманоидов. В статье сказано лишь «от кобольдов до великанов», но в первой редакции Гайгэкс уточнит правило и перечислит всех подходящих монстров: действительно, почти всех сухопутных двуногих, кроме людей, дварфов, эльфов и полуросликов. На высоких уровнях прибавка возмутительнее, чем в 3.5e, а хитов у монстров намного меньше. Это по-настоящему определяющее преимущество; применимо оно к стольким противникам, что невероятно полезно и, вероятно, совершенно несправедливо — в отличие от поздних воплощений способности.

Перейдём к другим особенностям:

  • Неуклюжая система выслеживания (tracking). Справедливости ради, неуклюжие системы выслеживания — миф.

  • Улучшенная защита от внезапности (surprise).

    По причине «так было в Chainmail» с OD&D до второй редакции внезапность задавалась конкретными гранями кости, а не числами, к которым удобно применять модификаторы. Обычного персонажа застают врасплох при 1 или 2 — кажется, на d6, — а рейнджера при 1. Вместо «бросьте d6; при модифицированном результате 3 или выше вы не застигнуты врасплох» и «рейнджер получает +1 к броску внезапности». Проблема такого изложения в том, что совмещать несколько модификаторов становится сомнительно.

  • Прибавка 33% к опыту. Простите, что? Она исчезает на 8-м уровне? И это будто бы уравновешено отсутствием обычных +10% за высокие характеристики? Ла-а-адно.

    Серьёзно, зачем вообще писать таблицу опыта, не включив прибавку сразу, если она действует на все виды заработанного опыта?

  • С 8-го уровня рейнджер может применять свитки лечения и исцеления болезней. Ну, если уж дали жреческие заклинания, разрешите пользоваться и жреческими предметами, ладно. Разрешение применить с трудом добытый расходуемый предмет — не великое преимущество.

  • Я упоминал две Кости Хитов (Hit Dice) на первом уровне? Почему-то даже эту особенность сочли достойной сохранения в первой редакции.

    Увидев статью UA, я сперва подумал, что новый дизайн идёт именно туда. Но не совсем.

  • На 8-м уровне появляются последователи (followers), среди которых с небольшой вероятностью может оказаться другой рейнджер или золотой дракон.

Но погодите! Есть и карательные ограничения. О них важно сказать, потому что почти без изменений они доживут до второй редакции.

  • При смене мировоззрения вы теряете все классовые особенности! Только чистый сердцем законопослушный герой способен с таким мастерством истреблять других гуманоидов.

    Даже зная эту историю, я удивился, когда Мирлс в статье UA упомянул, что рейнджеры обычно доброго мировоззрения. В 5e такого нет, ребята.

  • Никакой собственности сверх того, что можно унести. Для рейнджера это в какой-то мере логично, хотя интересно, как правило сочеталось с опытом за сокровища.

  • Нельзя нанимать других ни для какой работы. Кхм, наверное, средневековая сфера услуг — рабство, а рабство нейтрально или хаотично?

    На самом деле OD&D и первая редакция исходят из того, что игроки нанимают толпы краснорубашечных NPC и берут их в приключения. Видимо, каждый игрок приводил в поход собственный набор наёмников, а рейнджеру это запрещалось. То есть ограничение действительно меняло игровой процесс. Вероятно, оно резко повышало шансы на ужасную смерть в бою: у вас нет груды NPC, которые ослабят противника и примут урон на себя. И к моему удивлению, «две Кости Хитов на первом уровне» начинают обретать смысл. Мир сошёл с ума.

  • В конце концов рейнджер получает последователей, и формулировка намекает, что после этого запрет нанимать людей на убой снимается, но возможны разные толкования.

  • В одной команде не больше двух рейнджеров, зато союзников может быть сколько угодно. Видимо, больше двух рейнджеров — это как пасти кошек, а это хаотично… Не понимаю смысла ограничения, кроме сохранения «игрового баланса»: в команде должно быть не больше двух чудовищно сильных персонажей?

Помоги вам бог, если оба на 8-м уровне получат рейнджера-последователя…

Напоследок: титул рейнджера второго уровня намекает, что Арагорн был не настолько высокоуровневым крутым парнем, как можно было подумать.

Так что же это за странный зверь? Многие механики действительно пережили следующие редакции, но в окружении прочих способностей и ограничений класс выглядит совсем иначе. Разнообразная магия и магические предметы, обет полубедности — «обет среднего класса» особенно ироничен при титуле Лорда-рейнджера, — требования к Интеллекту и Мудрости напоминают мне любящего природу монаха или кого-то подобного.

Как ни странно, я заглянул в Rules Cyclopedia, чтобы проверить, есть ли там рейнджер. Его нет, но Мистик (Mystic) — несомненно, монах — разделяет с этим Рейнджером несколько способностей.

Ограничить прибавку урона разумными гуманоидами, не принадлежащими к игровым расам, но дать её против всех таких существ — здесь это действительно работает. Я так глубоко погружён в причины, по которым правило стало проблемой позднее, что, признаюсь, удивлён. Эта версия Рейнджера предполагает мир, где гуманоидные племена — угроза номер один для города или королевства, а рейнджеры в одиночку или парами охраняют рубежи. Тема недостаточно универсальна для поздних редакций, но в крайне человекоцентричной OD&D она кое-как работает.

Мирлс говорил о трёх лицах Рейнджера: Застрельщик (Skirmisher), Странник (Wanderer) и Страж (Guardian). Здесь присутствуют все три: соответственно бонус против внезапности, выслеживание, дополнительные хиты и урон по заклятому врагу (favored enemy). Есть и способности, не указывающие явно ни на одну роль; снова вспомним странности колдовства и магических предметов. С первого знакомства с классом мне хочется увидеть рейнджера 5e, который развивает слабый намёк на экстрасенсорные способности и опирается на лесные трюки, которые Крокодил Данди одновременно демонстрирует и разоблачает.

Чего заметно нет: это не класс с питомцем; он может без штрафа носить тяжёлый доспех; ограниченных боевых стилей ещё не существует. Приключения на природе пока не стали важной частью класса — возможно, дизайнер не думал, что они станут важной частью игры.

Если у вас есть военные байки об игре рейнджером OD&D, я хочу их услышать! На следующей неделе я разберу рейнджера первой редакции и его менее известную немагическую альтернативу из Руководства Мастера.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост