Класс варвара, часть третья

Добро пожаловать обратно в «Историю варвара». На этот раз мы переходим к варвару (barbarian) D&D 3.0 и 3.5. Куда делась буква A? Наконец признали, что «Случайная смерть и расчленение» не так уж случайны — особенно для класса Неправдоподобно Огромного Топора! Любите d12? Надеюсь, любите, потому что этот класс очень тесно связан именно с этим размером кости.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья
После второй части Друг Блога Джаред Рашер напомнил мне, что в книге второй редакции HR1: Vikings Campaign Sourcebook есть класс берсерка (Berserker), который и правда служит мостом между варварами второй редакции и 3.0. С него я и начну, потому что в этой серии мне, похоже, совершенно не удаётся закончить разговор об одной редакции!
HR1: Vikings Campaign — берсерк
Класс сопровождается довольно значительным объёмом художественного и исторического текста. Моему внутреннему литературному зануде, который изучал «Прозаическую Эдду» на университетском курсе, очень нравится абзац об исландских сагах!
- Требуется Сила (Strength) 14+, Телосложение (Constitution) 14+ и Харизма (Charisma) 13+. Причину требования Харизмы толком не объясняют. Берсерками могут быть люди или троллерождённые (trollborn) — происхождение из этой книги.
- Кость Хитов (Hit Die) d10.
- Используется таблица опыта паладина и следопыта. +10% опыта, если и Сила, и Телосложение равны 16 или выше.
- Можно получить владение любым оружием, носить любой доспех и совершать столько же атак за раунд, сколько паладин или следопыт. Поскольку берсерки относятся к воинам, мы знаем, что их THAC0 улучшается на 1 за уровень.
- Мировоззрение обязано быть хаотическим.
- На старте вы получаете на два владения оружием меньше и никогда не можете освоить оружие, предназначенное исключительно для дальнего боя, например луки или пращи. Оружие ближнего боя, которое разумно метать, — например копья — разрешено.
- Переход в бешенство (going berserk) — разумеется, главная особенность класса, и делает она сразу очень многое.
- Потратьте раунд на попытку войти в бешенство и совершите спасбросок от смертельной магии (save vs. death magic). При успехе вы впадаете в бешенство, а при провале можете повторять попытку до десяти раундов, автоматически преуспев в десятом.
- +2 к Силе до максимума 19; для категорий исключительной Силы 18(xx) это означает сдвиг на две ступени.
- +2 хита за уровень. Они теряются первыми, подобно временным хитам (temporary hit points) в 3.x и позднейших редакциях, а утрата этих хитов не переносится на обычные, когда бешенство заканчивается.
- Улучшение AC на 1 за уровень, максимум до AC 0, пока вы не носите доспех. Ловкость (Dexterity), магические предметы, заклинания и щиты по-прежнему применяются.
- +2 к спасброскам от очарования и ментальных атак.
- Нельзя держаться в стороне от боя или переключаться с одного врага на другого, пока первый не убит либо не бежал так, что его невозможно преследовать. Если вы отступаете или покидаете бой, бешенство немедленно заканчивается.
- Бешенство длится число раундов — то есть минут, помните? — равное Телосложению. Когда оно заканчивается добровольно или нет, снова совершите спасбросок от смерти. При провале вы истощены и временно теряете 5 Силы. Восстанавливается 1 единица за ход — 10 минут — отдыха; до полного восстановления снова впасть в бешенство нельзя. Это удивительно точный прообраз фразы «использовав эту особенность, вы не сможете применить её снова, пока не завершите короткий отдых».
- На 4-м уровне раз в неделю — раз в неделю! — можно принять облик волка (shapechange into a wolf). Учитывая скорость, это скорее «походная форма», а не то, во что стоит превращаться в обычном бою.
- На 7-м уровне раз в неделю можно принять облик пещерного медведя (shapechange into a cave bear). Это гораздо более разумная боевая форма, особенно потому, что в начале и середине игры она даёт три атаки за раунд: d6 коготь/d6 коготь/d8 укус. Более того, если коготь попадает на натуральном 18, 19 или 20, медведь заключает врага в объятия и наносит дополнительные 2d12 урона! Во второй редакции подобные особенности в руках персонажей игроков встретишь нечасто.
- На 9-м уровне вы, как обычно для воина, получаете последователей (followers), но лишь небольшую группу фанатично преданных героев, а не армию.
- На 12-м уровне раз в день можно отправиться в духовное путешествие (spirit-journey): погрузиться в транс и покинуть тело в облике духа животного — медведя, быка, сокола, огромного ворона или волка. В этом виде можно сражаться, сохраняя многие собственные параметры: хиты, спасброски, THAC0 и AC без доспеха. Путешествие изматывает ещё сильнее бешенства: спасбросок получает -4, а при провале Сила и Мудрость (Wisdom) уменьшаются вдвое и восстанавливаются со скоростью 1 единица в час — сначала Сила, затем Мудрость.
- Реализация несколько своеобразна, но идея мне очень нравится. Было бы здорово показать место, где «обитает» дух животного, а затем выяснить, что в глубине заточён берсерк.
- Можно получить бонус опыта, проявив храбрость и возглавив атаку против превосходящего врага. Это соответствует небольшим классовым наградам опыта второй редакции. Постоянные 200 очков великолепны в начале, но примерно к 5-му уровню их полезность становится сомнительной. Впрочем, по-моему, это общая проблема всех классовых наград второй редакции.
Превращение в животных почти не получило продолжения, хотя интересна тематическая связь с варваром Пути тотемного воина (Path of the Totem Warrior) в 5e. Механика бешенства — если не считать постоянных трудностей с его началом — выглядит своеобразной смесью ярости варвара 3.x и 5e. От первой здесь бонусы к Силе и хитам и бонус к спасброскам от очарования и ментальных атак; от второй — Защита без доспехов (Unarmored Defense).
Если вы хотя бы иногда узнаёте о сражении заранее и можете начать входить в бешенство до него — чтобы не пропускать один или больше раундов, буквально ничего не делая, — это выглядит достойным дополнением к списку классов второй редакции.
D&D 3.0
Впервые варвар появляется как базовый класс из Книги игрока, а его знаковым представителем становится полуорк Краск. У него странноватые проблемы с осанкой, но в целом Краск мне нравится. В наших играх по 3.0 варвары пользовались средней популярностью: им приходилось конкурировать с воинами за роль в группе, причём в редакции, где воины намного активнее всех остальных играли в игру с чертами.
- Кость Хитов d12.
- Мировоззрение должно быть неупорядоченным, а если оно когда-нибудь станет упорядоченным, вы потеряете доступ к Ярости (Rage). Такая реализация правил мировоззрения мне очень не нравится.
- Список классовых навыков (class skills) — урезанная версия списка следопыта. За уровень вы получаете 4 + модификатор Интеллекта (Intelligence) очка навыков… и будем честны, едва ли кто-то может позволить себе высокий Интеллект для варвара, так что польза от приятного длинного списка сомнительна.
- В отличие от любого другого класса, за умение читать и писать на известных языках приходится платить два очка навыков.
- Владение простым и воинским оружием, лёгкими и средними доспехами и щитами.
- Хорошая прогрессия спасбросков Стойкости (Fortitude saves) и плохая — Реакции (Reflex saves) и Воли (Will saves).
- Базовый бонус атаки (Base Attack Bonus) +1 за уровень, разумеется.
- Ярость — конечно же, ключевая особенность. Начинаете с одного применения в день, а к 20-му уровню доходите до шести. Ярость даёт:
-
+4 к Силе, +4 к Телосложению, +2 к спасброскам Воли и -2 к AC. Повышение Телосложения увеличивает хиты, но с окончанием ярости они исчезают. Поэтому начиная с 5-го уровня завершение ярости при 0 хитов означает мгновенную смерть. На более высоких уровнях вы умираете, даже если при окончании ярости у вас остаётся небольшое положительное число хитов. Достаточно сказать, что один раз это выглядит круто — ярость отсрочила неизбежную смерть, — но как базовая функция ощущается ужасно.
Наверное, просто держитесь поближе к жрецу.
-
По окончании ярости вы утомлены (fatigued): -2 к Силе и Ловкости, нельзя совершать натиск или бегать — до конца текущей сцены. Снова впасть в ярость в той же сцене нельзя.
-
Войти в ярость можно свободным действием (free action) только в свой ход.
-
Нельзя творить заклинания и применять навыки, требующие сосредоточения, а также использовать черту Экспертиза (Expertise) для повышения AC.
-
На 15-м уровне прибавки характеристик возрастают до +6 к Силе, +6 к Телосложению и +3 к спасброскам Воли.
-
- В лёгком или среднем доспехе и без тяжёлой нагрузки вы получаете +10 к скорости.
- Невероятная ловкость (Uncanny Dodge) появляется на 2-м уровне и получает дополнительные функции на 5-м и 10-м.
- На 2-м вы сохраняете бонус Ловкости к AC, когда застигнуты врасплох (flat-footed) или атакованы невидимым существом.
- На 5-м вас нельзя взять в тиски (flanked), кроме как плуту, чьих уровней плута на четыре больше, чем ваших уровней варвара. Здесь виден след Атаки со спины из первой и второй редакций — но без ответной атаки.
- На 10-м вы получаете +1 к спасброскам Реакции и AC против ловушек; бонус растёт до +4 на 19-м уровне. Это особенно бесполезно, поскольку Руководство Мастера рекомендует постепенно отказываться от ловушек после 10-го уровня — показатель опасности ловушек заканчивается на 10.
- На 11-м уровне появляется Снижение урона (Damage Reduction) 1/–: каждый отдельный источник причиняет на 1 урона меньше. К 20-му уровню значение растёт до 4/–.
Вместе эти особенности превращают вас в машину убийства с высоким уроном и огромным запасом хитов, по которой всё ещё довольно легко попасть и которая с немалой вероятностью просто умрёт по окончании ярости. И всё же дополнительные бонусы атаки и урона от +4 или +6 к Силе существенны, особенно когда за раунд совершается несколько атак. С другой стороны, перерасчёт листа персонажа при постоянном изменении Силы, Ловкости, Телосложения, AC и спасброска Воли — та ещё головная боль.
И наконец, обратите внимание на «пустые» уровни: 3, 6, 7, 9 и 18. На четырёх из них вы хотя бы получаете черту — если не мультиклассируетесь, — а на 6-м ещё и дополнительную последовательную атаку (iterative attack). Но в обновлении от таких дизайнерских решений всё равно откажутся.
К слову, класс сохэя (sohei) из Oriental Adventures для 3.0 объединяет Ярость варвара с Градом ударов (Flurry of Blows) монаха и создаёт Неистовство ки (Ki Frenzy): бонусы к Силе, Ловкости и скорости и необязательная дополнительная атака, но все атаки в этом раунде получают -2 к попаданию. Я упоминаю это лишь потому, что с огромным удовольствием играл сохэем примерно с 1-го по 10-й уровень в университетской кампании.
D&D 3.5
Раздел «Предыстория», где говорится о варварах из нецивилизованных земель или с окраин цивилизации, напоминает мне друга, который играл варваром в кампании по Эберрону и опирался на образ Героя Боевика, а не на какую-либо нецивилизованность. Мне понравилось, насколько хорошо этот ход соответствовал бульварному духу сеттинга.
Здесь я разбираю только изменения:
- Бонусы ярости улучшаются до +6 к Силе/+6 к Телосложению/+3 к Воле на 11-м, а не 15-м уровне. На 20-м появляется Могучая ярость (Mighty Rage), повышающая бонусы до +8/+8/+4.
- Защита от ловушек теперь начинается на 3-м уровне и растёт до +6 к спасброскам Реакции и AC против ловушек на 18-м. Дополнительная единица Чутья на ловушки (Trap Sense) часто становится единственным приобретением уровня, так что избавление от пустых уровней порой улучшает только внешний вид, а не даёт что-то значимое.
- Снижение урона появляется на 7-м уровне вместо 11-го и растёт до 5/– на 19-м. Одна единица DR не намного значимее на 7-м, чем на 11-м, но всё же чуть улучшает общее впечатление.
- Несокрушимая воля (Indomitable Will) на 14-м уровне даёт ещё +4 к спасброскам Воли от заклинаний школы очарования (enchantment spells) во время ярости, сверх уже имеющегося бонуса. Я ценю любую попытку сделать варвара с зачастую низкой Мудростью менее удобной ментальной марионеткой и меньшей обузой для группы.
- Неутомимая ярость (Tireless Rage) на 17-м уровне избавляет от утомления после ярости.
Класс усилили по всем направлениям, и особенно заметно это становится в середине игры. Варвары — огромные мешки хитов: попасть по ним сравнительно легко, зато урона они выдают уйму. Я совершенно точно не стану разбирать все предназначенные для варваров черты и престиж-классы 3.5e — мы просидим здесь всю неделю, — поэтому лишь немного прокомментирую варианты из Complete Warrior.
Воин-медведь (Bear Warrior) развивает тему превращения в животных из HR1: Vikings Campaign. Вы превращаетесь в медведя — сначала чёрного, затем бурого и наконец ужасного — и получаете невероятные бонусы к характеристикам. «В облике ужасного медведя он получает +20 к Силе, +2 к Ловкости и +8 к Телосложению». Ого-го.
Око Груумша (Eye of Gruumsh) доступно лишь оркам и полуоркам, преданным Груумшу и готовым выколоть правый глаз. Престиж-класс подчёркивает слепоту и восприятие, ритуальные шрамы ради бонуса естественного доспеха к AC, ослепление врагов и командование другими орками и полуорками поблизости. Концепция не слишком подходит персонажам игроков — из-за ограничений мировоззрения и отсутствия орды орков под командованием, — но при совпадении обстоятельств очень сильна.
Неистовый берсерк (Frenzied Berserker) предназначен для варваров, не возражающих против нападения на товарищей… независимо от мнения самих товарищей. Он получает особую Неистовую ярость (Frenzied Rage), которая даёт ещё больший бонус к Силе — +6 — и дополнительную атаку за раунд с максимальным базовым бонусом атаки. Есть всего несколько оговорок: каждый раунд вы получаете несмертельный урон (nonlethal damage), штраф к AC становится ещё хуже, а для досрочного окончания ярости нужно пройти спасбросок Воли со СЛ 20.
Если очевидных врагов не осталось, а ярость продолжается, вы обязаны атаковать ближайшее существо. Вы даже получаете дополнительные особенности, которые гарантируют, что для остановки группе придётся убить вас окончательно! Короче говоря, я ненавижу этот престиж-класс и порождаемое им PvP.
Маг ярости (Rage Mage) позволяет мультиклассовым варварам-заклинателям творить заклинания даже в ярости. Со временем он учится ускорять заклинания — и потому творить больше одного за раунд, — носить доспехи и применять магию даже под действием превращения Тенсера (Tenser’s transformation).
Есть и другие престиж-классы, в равной степени рассчитанные на варваров и прочих воителей, но я не уверен, что каждый требует отдельного разбора. Во всяком случае, едва ли мы найдём там много идей, связанных с позднейшими воплощениями варвара.
На этом мой рассказ о варварах D&D 3.x почти закончен. Ярость стала их центральной игровой особенностью, и любое изменение или переосмысление варвара должно так или иначе с ней взаимодействовать. Как мы увидим в будущих статьях, четвёртая и пятая редакции тоже по-своему подчёркивают ярость. Отныне, насколько это возможно, варвар не должен участвовать в бою без ярости. По сравнению с незаклинательным воином дикой местности из Unearthed Arcana это колоссальный сдвиг в концепции класса.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.