Класс варвара, часть первая

Сегодня я понял, что с моей последней статьи из цикла «История классов» прошло почти три года. Сегодня я берусь за варвара (barbarian) — класс, восходящий к статье Э. Гэри Гайгэкса в журнале Dragon № 63 за июль 1982 года. И сразу оговорка для всей серии: слово «варвар» несёт серьёзный культурный багаж и изначально было оскорблением. Я его не защищаю. Я был бы не против переименовать класс в «берсерка», чтобы его особенности можно было называть «Моя любовь к тебе подобна грузовику».
Часть первая | Часть вторая | Часть третья
Dragon Magazine № 63
Художественное описание здесь совсем короткое, и от следопытов (rangers) этих персонажей отличает разве что иное ограничение по мировоззрению: любое неупорядоченное вместо любого доброго. Это подкласс воинов (fighter sub-class), но само по себе такое определение мало что сообщает — ни требуемого опыта, ни Кости Хитов (Hit Die), ни числа ячеек владения оружием, ни тем более доступных магических предметов. Зато сказано, какую таблицу атак и прогрессию спасбросков (saving throws) использовать.
(Организация статьи оставляет желать… буквально всего, поэтому остальное я разбираю в том порядке, в каком оно изложено.)
-
У них нет «основных характеристик» (major characteristics), под которыми, похоже, подразумеваются ключевые характеристики (prime requisites). Это повод не давать им процентной прибавки к опыту. Как мы вскоре увидим, при их требованиях к опыту это жестоко.
-
Никаких вам псионических способностей.
-
Генерацию характеристик мне… трудно понять. Разве в AD&D первой редакции характеристики не бросают до выбора класса? Но только не здесь: значения характеристик становятся особенностью класса. Для Силы (Strength) вы бросаете девять шестигранных костей и оставляете три лучших результата; для Ловкости (Dexterity) — три лучших из 7d6; для Телосложения (Constitution) — три лучших из 8d6. Это уравновешивается (?) обычными 3d6 для Интеллекта (Intelligence), 4d4 для Мудрости (Wisdom) — ай! — и 3d6 для Харизмы (Charisma).
-
Как мне кажется, за домашним столом Гэри применял множество разных способов генерации характеристик, чтобы игроки могли удовлетворять высоким требованиям классов, и здесь эта практика вылезла наружу.
-
Бонус к Классу Доспеха (Armor Class, AC) за высокую Ловкость зависит от надетого доспеха. То есть вам нужно знать разницу между категориями громоздкости доспехов, а это Секрет Мастера — сведения находятся в Руководстве Мастера, с. 27. Категорий три: «негромоздкий», «довольно громоздкий» и «громоздкий». В негромоздком доспехе вы получаете -2 к AC за каждую единицу Ловкости выше 14, а в остальных случаях — -1. Давайте я посчитаю за вас: эльфийская кольчуга лучше всего, потому что, разумеется, иначе и быть не могло.
Если её не достать, латный доспех остаётся лучшим при любом возможном значении Ловкости. Кожаный доспех +2 сравняется с латами, если ваша Ловкость равна 18.
-
Отсюда можно провести довольно прямую линию к Защите без доспехов (Unarmored Defense) в 5e, хотя мне особенно нравится, что в 5e эта особенность не оказывается безусловно лучше или хуже доспеха при любых значениях характеристик.
-
Кроме того, за каждую единицу Телосложения выше 14 варвар получает больше хитов, чем другие классы. Никакого компромисса — просто впечатляющая живучесть.
-
-
Только люди. Даже не представляю, почему кому-то мог прийти в голову полуорк-варвар. Смехотворная идея.
-
Кость Хитов d12 — узрите особенность варвара, пережившую все воплощения класса, кроме тех, где он был набором воина! Максимум восемь Костей Хитов — странно мало, — зато первая не может дать меньше 7 хитов. Никаких заклинаний, а поскольку варварами бывают только люди, ограничения максимального уровня класса у них, разумеется, нет.
-
Они могут использовать любые доспехи — текст делает вид, будто довольно громоздкие и громоздкие вам не понадобятся, но это ловушка для тех, кто плохо считает, — любые щиты и любое оружие. Они могут применять масло, а напротив яда стоит знак вопроса, который… судя по другим местам, означает «решает Мастер».
-
Никаких вам магических предметов! Никогда! Более того, нельзя водиться с магами, а жрецы с заклинаниями высоких кругов вызывают подозрение! Я не представляю, как это вообще должно было приносить кому-то удовольствие или хотя бы работать в игре: игроку за варвара не следует позволять решать, какие классы персонажей допустимы для остальных.
Мне забавно, что из первой редакции все помнят, как «паладин грубит вору», а не как «варвар издевается над ботанами». Но ведь ещё и вся классная добыча вам бесполезна, а вы пытаетесь уничтожить её, чтобы ею не наслаждался никто другой! Вот весёлая игра получится, правда?
- Эта часть ещё и насквозь расистская: и в том, как показаны суеверия, и в утверждении, будто в родной культуре персонажа не бывает магических предметов, магов или жрецов среднего и высокого уровня.
-
Базовая скорость передвижения 15 дюймов вместо обычных 12; неясно, как она взаимодействует с замедлением от довольно громоздкого и громоздкого доспеха.
-
Варвары говорят на Всеобщем и языке своего племени, не изучают язык мировоззрения и, в отличие от изначально грамотных персонажей, должны отдельно учиться читать и писать.
-
Варвар может лазать по стенам как вор (thief) того же уровня и скрываться в тенях (hide in shadows) как вор на три уровня выше, если находится в знакомой местности; в противном случае его навык скрытности равен навыку вора того же уровня. Сам намёк, что варвару нужно время, чтобы освоиться с самой, знаете ли, идеей стен, довольно удивителен.
-
Мне очень хотелось бы, чтобы понятия «вторичных навыков» (secondary skills) и «третичных навыков» (tertiary skills) имели ясный смысл в правилах. Как бы то ни было, вторичные навыки варвара — Выживание (Survival), Первая помощь (First Aid), Ремесло на природе (Outdoor Craft; то, что сейчас называлось бы навыком Природа) и Выслеживание (Tracking; как у следопыта того же уровня). Выслеживать можно только под открытым небом: варварам незнакомы не только стены, но и пещерные туннели. Мне нравится, что есть хоть какие-то правила знакомства с новым регионом, после которого эти навыки начинают работать.
-
Третичные навыки определяются культурой персонажа — см. «Родные земли» ниже. Среди вариантов есть обращение с животными, верховая езда, передача сигналов на большие расстояния — как у знаменитых варваров… Гондора, — бег, управление малыми гребными и весельными судами, подражание звукам и устройство ловушек. Ни процентов успеха, ни иных разъяснений механики у этих навыков нет.
-
Особые способности и защиты. Ну да, без магических предметов и усилений от заклинателей вам понадобится целая куча дополнительных средств выжить!
- Внезапность! Меня сводит с ума, что правила внезапности (surprise) то выражены в процентах, то требуют результата на d6. Я, конечно, умею считать, но, ради любви к Пелору, будьте последовательны. Так вот, варвары чаще застают врагов врасплох: при результате 3 на d6 в незнакомой местности и 4 — в знакомой. Самого варвара застают врасплох в 10% случаев — что? — или в 5% в знакомой местности. Получается, сначала d6 сменяется d10, а потом, наверное, d20 или d100? Хва-а-атит.
- Атака со спины (Back Attack) — не умение нанести удар в спину, а способность превратить такой удар в обычную атаку: шанс 5% за уровень. Вдобавок варвар может немедленно ответить свободной атакой. Интересно, что сама идея дожила до Улучшенной невероятной ловкости (Improved Uncanny Dodge) в 3.5e.
- Прыжки в длину и высоту (Leaping and Springing) — своего рода «лососевый прыжок» из цикла ирландских легенд. Дистанция прыжка с разбега или без него определяется костями, но записано это странно.
- Обнаружение иллюзий (Detect Illusion): 5% за уровень, максимум 75%. Приятно видеть, что неприязнь к магии приносит хоть какую-то пользу.
- Обнаружение магии (Detect Magic): 20% + 5% за уровень, максимум 90%. Само по себе оно не выдаёт магов, но варвар может заметить действующее усиление и так догадаться, кто перед ним.
-
Наконец мы добираемся до таблицы опыта. Второй уровень наступает при 6001 очке опыта… к этому моменту обычный воин, следопыт или паладин уже достигли третьего. Всю карьеру варвар будет на один-два уровня отставать от любого другого персонажа с тем же опытом. К тому же его титул на каждом уровне — просто «варвар», и это должно хотя бы немного разочаровывать. Вечно варвар, никогда — король Аквилонии, безраздельно царящий на грёзном Западе.
-
Дополнительные атаки за раунд появляются, насколько я понимаю, с той же скоростью, что у воина без специализации, хотя сейчас мне мучительно трудно отыскать таблицу прогрессии воина. Варвар начинает с огромным числом владений оружием и быстро получает новые, но первые три заранее заняты ручным топором, ножом и копьём, а специализироваться он, кажется, не может.
-
При взаимодействии с другими варварами прибавляйте свой уровень к Харизме.
-
Варвар получает существенные бонусы ко всем категориям спасбросков. Но знаете, как первая категория называется «паралич, яд или смертельная магия»? Так вот, у варвара для каждого из этих эффектов отдельный бонус: +3, +4 и +3. То же самое с окаменением и превращением: +3 и +2. Просто запредельный хаос.
-
Родные земли (Native Territory) предлагают привязанные к Грейхоку варианты любимого оружия и третичных навыков разных групп варваров. О каком-либо балансе здесь говорить трудно, а для собственного сеттинга Гэри предлагает немногим больше, чем «возьмите своё крайне сомнительное понимание похожей реальной культуры». Некоторые группы варваров, оказывается, варваристее других — полагаю, поклонникам Грейхока это понятно.
В целом класс отличается высокой живучестью — уймой хитов, отличным AC, сопротивлением атакам со спины и внезапности — и множеством возможностей в испытаниях, связанных с исследованием и выживанием. Благодаря превосходным характеристикам он наносит неплохой урон, но больше ничто его атаки не усиливает. Если вы привыкли к варвару поздних редакций, то, вероятно, первым делом заметили отсутствие ярости берсерка (berserk rage). И всё же ни одна из этих черт не делает его подходящим членом группы с обычным набором классов.
Мне просто хочется понять, как, по представлению Гэри, должно было выглядеть это «не станет водиться» за игровым столом.
Unearthed Arcana первой редакции
Значительная часть текста в Unearthed Arcana 1985 года совпадает с журнальной статьёй, но теперь материал собран в связной последовательности. Есть несколько заметных изменений:
- Необычная генерация характеристик исчезла; по всей видимости, её заменило минимальное требование Силы 9.
- Бонус к спасброскам от заклинаний теперь растёт с уровнем, а не остаётся постоянным +1.
- С 4-го уровня атаки варвара считаются нанесёнными оружием +1, а к 12-му — оружием +5. Без такого критически важного исправления играть на высоких уровнях вообще невозможно. Модификатора к броскам атаки или урона это не даёт: варвар лишь игнорирует невосприимчивость к урону (damage immunity).
- Текст о подозрении к магии скорректирован: с уровнем варвар становится терпимее. Для этого существует целая таблица. Со 2-го уровня он может водиться со жрецами, но магов не терпит до 6-го. И чем, чёрт возьми, должен заниматься игрок за мага на первых 80 000 очках опыта, Гэри? Магическое оружие, доспехи и прочие доступные воинам вещи со временем тоже разрешаются.
- Формула костей для прыжков в длину и высоту теперь явно приведена в тексте. Приятно видеть.
- Вторичный навык Первой помощи теперь улучшает восстановление хитов, а не только лечит отравления. Хотя это всё равно, вероятно, медленнее исцеления среднего жреца 1-го уровня.
- Устройство ловушек заменили на изготовление силков.
- На 8-м уровне можно созвать варварскую орду: число варваров с разными блоками статистики равно общей сумме опыта персонажа, делённой на 1000; к ним присоединяется небольшое число NPC с уровнями классов. Орда сохраняет единство и боевой дух число недель, равное уровню варвара, плюс ещё 1–2 недели за каждое выполненное условие: у персонажа приличная сумма Харизмы и уровня, он раздаёт много сокровищ или является племенным вождём. Орда заменяет обычных последователей (followers): это абсолютная уйма временных соратников.
Неясно, через какое время после роспуска орды её можно созвать снова.
Переработанная версия не решает главные проблемы варвара полностью, но показывает, что автор их заметил, и несколько улучшает положение. Другие изменения с очевидными проблемами никак не связаны — вероятно, Гэри просто счёл, что чего-то не хватает.
Заключение
Я по-прежнему считаю странным, что именно паладины заработали общую репутацию разрушителей групп D&D, хотя варвары делают то же самое более категорично и без столь очевидной причины. Если вы играли варваром в первой редакции, мне хотелось бы узнать о вашем опыте — особенно о том, как группа соблюдала или игнорировала неприязнь варвара к магии! Полагаю, паладинов просто играли в десять раз чаще, несмотря на все требования к характеристикам.
В следующей статье серии я разберу вторую редакцию: набор воина и The Complete Barbarian’s Handbook. Сомневаюсь, что мне это удастся, но было бы здорово закончить «Историю классов» до редакции 2024 года, а затем дополнить каждую серию ещё одной статьёй в рамках обзора обновлённых правил!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.