Класс варвара, часть вторая

В первой статье серии я упустил важную вещь: класс варвара (barbarian) из Oriental Adventures. В этой статье я постараюсь разобрать его как можно короче, а затем перейду к набору варвара (Barbarian kit) второй редакции из The Complete Fighter’s Handbook и книге The Complete Barbarian’s Handbook. Для полноты картины я также коснусь наборов берсерка (Berserker kit) и дикаря (Savage kit). И ещё набора амазонки (Amazon kit), хотя… слово «кошмар» тут нужно печатать кеглем в 72 пункта.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья
Oriental Adventures первой редакции
Художественное описание изменили настолько незначительно, что без внимательного чтения этого можно не заметить.
- Вместо броска дополнительных костей при генерации характеристик мы снова получаем минимальные требования, чтобы не пускать всякий сброд: Сила (Strength) 15+, Ловкость (Dexterity) 14+, Телосложение (Constitution) 15+ и Мудрость (Wisdom) 16-. Да, я имею в виду 16 или меньше.
- Будто кто-то естественным образом создаст варвара с Мудростью 17 или 18?
- Порог второго уровня падает со стратосферических 6001 очка опыта до каких-то 4001. Дальше таблица развивается обычным образом, поэтому варвар всё равно довольно стабильно отстаёт от друзей примерно на уровень — а в игре высоких уровней разрыв резко увеличивается.
- Последнее крупное изменение: правила о совместных приключениях с разными видами заклинателей обретают зубы. Варвар ниже 6-го уровня не получает опыта, если путешествует с у-дженом (wu jen) или духом-оборотнем (spirit folk), а на 6-м и 7-м уровнях получает лишь половину опыта, если кто-то из них состоит в группе. Поздравляю, теперь мы знаем, что означает «не станет водиться»: «вы не получите удовольствия от игры». Бессмысленное правило, убивающее всё веселье.
- Правила, позволявшие немагическому варвару ранить существ, для которых нужно оружие +1 или лучше, исчезли. Но с 4-го уровня магическим оружием пользоваться всё ещё можно.
- По кастовой системе Oriental Adventures варвары автоматически принадлежат к низкорождённым. Это… действительно помогает понять, почему им хочется созвать варварскую орду и что-нибудь разгромить.
- Лечение (Healing), прежде называвшееся Первой помощью, теряет способность лечить природные яды.
- Бонусы знакомой местности к Внезапности (Surprise) исчезли, но всё ещё применяются к Скрытности в природном окружении (Hide in Natural Surroundings).
- Помните, что Oriental Adventures — одно из первых появлений системы неоружейных умений (Nonweapon Proficiencies, NWP), и класс встроен в неё: доступные на старте умения определяются средой обитания персонажа.
На этом, в общем-то, всё о варваре из Oriental Adventures. В большинстве отношений он стал хуже, никаких принципиально новых идей не появилось, зато его таблица опыта из возмутительно ужасной превратилась просто в худшую с большим отрывом.
Вторая редакция: набор варвара
Напомню, что класс воина AD&D второй редакции и The Complete Fighter’s Handbook я разбирал ещё в 2017 году, когда мир был молод, а мы все так невинны. Поскольку наборов в CFH очень много, подробно я не рассматривал ни один. Просто примите как данность, что этот материал глубоко расистский и направлен против коренных народов.
- В принципе этот набор доступен и паладинам со следопытами: The Complete Fighter’s Handbook первым ввёл наборы, и поначалу они должны были работать для всех.
- Минимальная Сила — 15. Персонаж с меньшей Силой может принадлежать к племени, но взять этот набор не может.
- Выносливость (Endurance) даётся как бонусное неоружейное умение.
- Стартовое снаряжение ограничено тем, что, по мнению Мастера, могло быть у вашего племени. Здесь упущена прекрасная возможность поговорить о торговле с соседями… например, с той выскочкой-Империей по другую сторону Альп…
- Особое преимущество и недостаток — они нужны каждому набору — состоят в том, что хорошие проверки реакции (Reaction rolls) становятся очень хорошими, а плохие — очень плохими. Если вы не знакомы с проверками реакции второй редакции — или, как я, усилием воли изгнали их из памяти, — бонус из результата вычитается, а штраф прибавляется.
- Есть отдельный набор амазонки для женщин-воинов, но здесь сделано примечание, что женские персонажи тоже могут быть варварами. Как мило с их стороны.
Трудно представить, как можно было посмотреть на всё предшествующее и сказать себе: «Самая характерная черта варваров — люди либо очень их любят, либо очень ненавидят», — но именно это и происходит.
Набор попал в число «универсальных» наборов Player’s Option: Skills & Powers. Требования к характеристикам изменились на Силу и Телосложение 13+ — ладно, это S&P с его подхарактеристиками, пока пропустим, — а поправка к проверке реакции снизилась с +/-3 до +/-2.
Набор берсерка
Моя любовь к тебе подобна грузовику.
- Минимальная Сила — 15.
- Как и выше, набор доступен другим персонажам группы воинов; текст даже рассматривает возможность паладина-берсерка.
- Нельзя начинать игру с владением каким-либо дальнобойным оружием.
- Выносливость даётся как бонусное умение.
- Те же ограничения стартового снаряжения, что у варвара. По сути это варвар с включёнными опасными дополнениями.
- Вы получаете бонус к проверкам реакции при общении с выходцами из племён, где есть берсерки, и равный штраф при общении со всеми остальными.
- Вы можете впасть в бешенство (Go Berserk). На это нужен полный ход — десять раундов, — поэтому способность годится лишь для сражений, о которых вы знаете заранее. Подготовившись, можно «удерживать» бешенство ещё пять ходов, то есть пятьдесят раундов. Правила занимают три страницы — часть пространства отдана иллюстрациям — и недостатков в них больше, чем преимуществ. Сначала преимущества:
- Невосприимчивость к заклинаниям очарование личности (charm person), друзья (friends), гипноз (hypnotism), сон (sleep), раздражение (irritation), луч слабости (ray of enfeeblement), испуг (scare), обет (geas), приказ (command), увлечение (enthrall), плащ храбрости (cloak of bravery) и символ (symbol). Сходство с особенностью Бездумная ярость (Mindless Rage) берсерка 5e говорит само за себя.
- +4 к спасброскам от слепоты (blindness), неудержимого смеха Таши (Tasha’s uncontrollable hideous laughter), удержания личности (hold person), очарования монстра (charm monster), замешательства (confusion) и удержания животного (hold animal).
- Невосприимчивость к заклинанию эмоции (emotion), кроме его варианта Страх: тот завершает бешенство без иных последствий. То же происходит, если в вас попадает заклинание страх (fear). Очарование монстра просто переводит заклинателя в категорию союзников, но не даёт ему иного контроля над вами.
- Действие перста смерти (finger of death) откладывается до окончания бешенства.
- Невосприимчивость к нокауту при ударах руками и борьбе и половинный урон от безоружных атак. Намеренно такого я никогда не видел, но полагаю, правило должно помешать союзникам вырубить вас, а не предполагает, что это станут делать враги.
- +1 к броскам атаки, +3 к урону и +5 хитов.
- А теперь недостатки:
- Текущее число ваших хитов и получаемый урон становятся тайными значениями, которые отслеживает Мастер.
- В бешенстве нельзя использовать дальнобойное оружие.
- Вы обязаны атаковать одного врага, пока он не падёт, и не можете обойти его ради более важной цели.
- Нельзя укрываться от стрелкового огня.
- Если союзник делает что-либо, что можно счесть враждебным, вы обязаны пройти проверку Интеллекта (Intelligence check). При провале вы считаете его врагом, а его присутствие не даёт бешенству закончиться, пока он не падёт.
- Действие благословения (bless), любых исцеляющих заклинаний и иссушения (wither) откладывается до конца бешенства. К этому моменту вы можете оказаться мертвы.
- Заклинание насмешка (taunt) всегда действует на вас успешно.
- Вы теряете 5 хитов, полученных при переходе в бешенство, и страдаете от истощения как при луче слабости в течение одного раунда за каждый раунд бешенства.
В общем, кнута в этом наборе намного больше, чем пряника. Обширный список полезных иммунитетов, вероятно, срабатывает не так уж часто; недостатки тоже неравноценны. Зато интересно видеть первое крупное появление — я не собираюсь перебирать каждый выпуск Dragon Magazine в надежде найти сегодня прото-берсерка — механики ярости, которая станет определять варвара начиная с 3.0.
Общая линия развития бешенства и ярости — всё больше пользы и всё меньше риска: придумать удачные недостатки, о которых обычным воинам беспокоиться не приходится, очень трудно.
Набор амазонки
Это вроде бы варвар? По крайней мере, чужестранка. Единственное требование — женский пол. Текст особо подчёркивает, что «в большинстве кампаний женщина-воин не обязана быть амазонкой: обсудите с Мастером другие способы играть женщиной-воином». Что могут означать эти способы, Мастерам не объясняют: в Руководстве Мастера нет раздела «как правильно разыгрывать сексизм».
Мне нравится, что раздел завершается словами: «Практически в любой реальной истории и мифологии можно найти женщин-воинов в обществах, где господствуют мужчины; иначе не было бы ни Жанны д’Арк, ни Аталанты Калидонской».
Не только Описание, но и раздел Роль пытается осмыслить тот факт, что подкласс посвящён сексизму и наказанию за его глупость. И всё же доказывать себя союзникам из предположительно патриархальных обществ должна именно амазонка, а они — ей. Я бы сказал, что подобное трение внутри группы изолирует игрока за амазонку и может привести к очень неприятному исходу.
Текст предполагает, что «только самые невыносимые персонажи игроков продолжат её донимать». Спустя 33 года это звучит как просьба нарваться на неприятности.
- Дополнительных требований к характеристикам нет.
- Копьё и длинный лук — обязательные владения на 1-м уровне; специализироваться можно только на них.
- Верховая езда (Riding) и Дрессировка животных (Animal Training) даются как бонусные умения.
- Выбор стартового снаряжения несколько ограничен.
- При первой атаке против любого врага, который вас недооценивает — возможно, даже другого персонажа игрока, если «игрок достаточно честно отыгрывает и заявляет, что тоже её недооценит», — вы получаете +3 к попаданию и урону. На опытных воинов это не действует, то есть бонус исчезает именно тогда, когда нужнее всего.
- Особый недостаток набора — штраф -3 к проверкам реакции NPC из патриархальных обществ. Он исчезает для тех, кто научился вас уважать — разве при второй и последующих встречах с одним человеком проверку реакции делают заново? — «например, как предполагается, для её союзников, персонажей игроков».
- Господи боже, не определяйте отношения между персонажами игроков проверками реакции!
Полагаю, Недостаток помогает вызвать к жизни Преимущество. Если вся группа, и особенно Мастер, согласилась сделать сокрушение патриархата целью кампании, может получиться весело. Во всех прочих случаях лучше представить в игре равноправные общества.
Набор также появляется в Player’s Option: Skills & Powers. Бонус к атаке и урону в первом раунде снижается с +3 до +2, а штраф к проверкам реакции в патриархальных обществах — с -3 до -2.
Набор дикаря
С терминологией мы всё ещё в самой гуще Большого Кошмара. Лучше не становится.
- Требуется Сила 11+ и Телосложение 15+.
- Стартовые владения оружием ограничены оружием вашего племени. Предлагается список, который Мастер может изменить. Встретив другое оружие, вы способны научиться им пользоваться, но «отыгрыш будет лучше, если он предпочитает оружие своего племени». Ну ла-а-адно.
- Чувство направления (Direction Sense), Чувство погоды (Weather Sense), Выносливость и Выживание (Survival) даются как бонусные умения.
- Стартовое снаряжение — четыре оружия из списка племени и до десяти других предметов, которые Мастер сочтёт уместными.
- Вы выбираете одну из четырёх заклинательных способностей (spell-like abilities). Технически это не магия, но описаны они через существующие заклинания: тревога (alarm), дружба с животными (animal friendship), обнаружение магии (detect magic) или обнаружение зла (detect evil). На мгновение отложив мои претензии к самой концепции набора, замечу, что мне интересна идея представить некоторые заклинания врождёнными дарами людей и сознательно отойти от представления о людях как о немагическом происхождении.
- Особый недостаток: нельзя носить цивилизованную одежду или доспехи любого вида — удачной игры полностью бездоспешным воином во второй редакции! — иначе вы получаете крупные штрафы к атакам, урону и проверкам неоружейных умений. То есть в обмен на одну умеренно приятную способность игра становится совершенно неиграбельной.
- Последнее примечание: описание заканчивается рассуждением о том, как трудно уместить сложную историю персонажа в одном наборе. Я ценю заложенную здесь мысль: она стала движущей силой моей PDF Level Up Your Background.
В любой узнаваемой кампании D&D, где случаются сражения, набор дикаря практически неиграбелен. У народов без металлообработки есть собственные способы изготавливать доспехи, и любая часть концепции только выиграла бы от признания этого факта.
Набор дикаря есть и в Player’s Option: Skills & Powers, но функции у него заметно изменены. Телосложение должно быть не ниже 13; преимущество — бесплатный бонус +1 к трём выбранным из списка NWP; недостаток — штраф -2 к инициативе в городах. Это, конечно, намного менее отвратительно, чем «вам нельзя носить доспех».
The Complete Barbarian’s Handbook
Рик Суон написал The Complete Barbarian’s Handbook для TSR в 1995 году. Это одна из немногих книг дополнений для классов, которую я так и не купил: листая её у полок Waldenbooks и Media Play, я ни разу не почувствовал интереса. Читая её сейчас, м-м-м… я убеждаюсь, что решение было правильным. Книга заявляет, что обновляет именно варвара из Unearthed Arcana первой редакции, но распределяет нужные особенности по большей части своих 128 страниц.
Я кое-что упущу: это вам не какая-то семнадцатичастная серия Edition Wars!
-
Минимум 12 Силы, 9 Ловкости и 12 Телосложения. Сила и Телосложение — ключевые характеристики, поэтому 10-процентную прибавку к опыту вы получаете, только если обе равны 16 или выше.
-
Класс в книге называется «воин-варвар» (barbarian fighter) в отличие от просто людей-варваров. Уже на первой странице, где вводится эта идея, термин применяется непоследовательно, так что… какая разница.
-
Только люди. Позже в книге есть раздел о «полуварварах» (demi-barbarians), но он совершенно непостижим, а разобрать его я не могу, не нарушив личного правила против ругани.
-
Злое мировоззрение запрещено. В тексте говорится, что NPC могут быть злыми, но персонажам игроков следует сотрудничать и «сохранять нравственные принципы, общие для большинства варваров-искателей приключений». Смена мировоззрения не лишает классовых особенностей, как случилось бы с паладином или следопытом.
-
Кости Хитов d12; получать их вы перестаёте на 10-м уровне, а не на 9-м, как в Unearthed Arcana первой редакции.
-
Разумная прогрессия опыта! Второй уровень наступает при 2251 очке, а не при четырёх или шести тысячах. Молодцы, убрали одно бессмысленно жестокое правило.
-
В спасбросках, умениях и прогрессии THAC0 вы считаетесь воином.
- Если вы читаете статью из «Истории классов», я предположу, что вы знаете: THAC0 расшифровывается как «Трудный, Чёрт возьми, Расчёт Доспеха, Ай», а потому объяснять принцип не стану.
-
Базовая скорость передвижения 15 вместо обычных для человека 12. С этого момента повышенная скорость становится постоянной частью дизайна класса.
-
Вы хорошо переносите тяжёлую нагрузку и фактически получаете +3 к скорости при перегрузке, то есть уменьшаете штрафы.
-
Раздел доспехов и оружия исходит из того, что, встречаясь с народами-металлургами, варвары не учатся пользоваться более разнообразным оружием и доверять иным материалам — и сами не обрабатывают даже бронзу. Этот и похожие перечни нового оружия в следующих главах невероятно стесняют выбор, а боевой топор остаётся едва ли не единственным приличным вариантом.
Доспехи тоже ограничены стёганым, кожаным, клёпаным кожаным и шкурным, плюс несколько дополнительных видов с AC хуже шкурного.
-
Прыжки в длину и высоту (Leaping and Springing) получают отдельную таблицу для прыжков с разбега и с места в обоих направлениях. На 16-м уровне средний прыжок с разбега покрывает 26,5 фута, а средний вертикальный прыжок с разбега поднимает на 9,5 фута. Вы перепрыгиваете самых высоких игроков NBA целиком: на d6 достаточно выбросить 4 или больше, чтобы ступни оказались на уровне кольца.
- Для варвара 16-го уровня это не проблема. Обычный трюк героя боевика. Мне просто интересно рассматривать эти числа в контексте.
-
Обнаружение атаки со спины (Back Detection) снова выражено процентным шансом одновременно уклониться от атаки сзади и контратаковать. Пример уточняет, что уклонение лишь отменяет бонусы за удар со спины, а не заставляет атаку автоматически промахнуться.
- Как я упоминал в предыдущей статье, из этой особенности вырастут Невероятная ловкость (Uncanny Dodge) и Улучшенная невероятная ловкость варвара 3.0.
-
Лазание работает как навык вора, но, в отличие от варвара первой редакции, шанс успеха не уменьшается вдвое для незнакомой местности или стен.
-
У вас есть родная местность (homeland terrain). Находясь там — текст намекает, что это будет нечасто, — вы владеете Выживанием, Скрытностью (Hiding), Выслеживанием (Tracking) и Знанием животных (Animal Lore) и получаете бонус -2 к внезапности. Выживание также получает несколько дополнительных, ясно описанных применений.
-
По решению Мастера за пределами родной местности вы можете получать штраф от -2 до -6 к проверкам Интеллекта и Харизмы. Можно не сомневаться: я ненавижу эту идею, прежде всего потому, что игра никогда не предложила бы применять подобное к «цивилизованному» беспризорнику, который каким-то образом оказался в далёкой стране с незнакомыми обычаями.
-
На этом заканчивается первая глава, но во второй полно соответствующих ограничений… все они связаны с магией чужеземцев, магическими предметами или любыми металлами. По крайней мере, вы получаете опыт за уничтожение магических предметов, убийство злых магов или жрецов и проявления исключительной суеверности.
-
Есть и ограничения на языки: уверен, вашим друзьям за столом понравится персонаж, который не знает ни одного общего с ними языка. Для передачи простых мыслей жестами существует целая подсистема — разумеется. Не могу достаточно настойчиво посоветовать читать о коренных обществах — в идеале написанное их представителями, — а не эту главу.
-
На 9-м уровне появляются подробные правила твердыни (stronghold) и последователей (followers). Твердыне запрещено быть сколько-нибудь обороноспособной — максимум шатёр или пещера, — а последователи довольно стандартны для воина, но страдают от тех же проблем с низкокачественным снаряжением, что и персонаж.
-
Есть глубокие правила расчёта штрафа к реакции за странное поведение. Можно научиться вести себя менее странно, но полностью влиться в господствующую культуру нельзя: штраф реакции не уменьшается ниже -1. От начала до конца это просто мерзость.
Пока всё довольно ужасно, но… впереди ещё большая часть книги. Подробно наборы я разбирать не стану, это выходит за рамки статьи. Некоторые из них вводят ту или иную механику ярости, и все они намного лучше набора берсерка, описанного выше. Особенно примечательно, что Опустошитель (Ravager) в итоге довольно похож на Ярость (Rage) варвара 3.x.
Убийца волшебников (Wizard Slayer), напротив, больше всего напоминает варвара из Unearthed Arcana первой редакции: процентные шансы обнаружить зло и иллюзии, а также атаки, считающиеся оружием +1 или лучше против устойчивых монстров. Но и у Опустошителя, и у Убийцы волшебников так много недостатков и ограничений, что играть ими невероятно трудно.
В книге уйма новых неоружейных умений, и, повторюсь, все я разбирать не стану. Но хочу отдельно пристыдить Созыв орды (Horde Summoning): умение можно приобрести когда угодно, но пользоваться им нельзя до 10-го уровня, а его правила занимают больше целой страницы. Здесь нет ничего, что не следовало просто включить в правила Последователей.
Дикий бой (Wild Fighting; напоминаю, «неоружейный» не значит «небоевой») довольно явно указывает вперёд, на черту Мощная атака (Power Attack) третьей редакции и особенность Безрассудная атака (Reckless Attack) в 5e, только наказывает гораздо суровее. Нужно пройти проверку, а при провале вы получаете все штрафы Дикого боя и ни одного преимущества.
Заключение
Это переходный период для концепции класса варвара: всё сильнее подчёркивается наносимый урон и Трюки Героев Боевиков. Однако класс по-прежнему делает упор на то, что отрезает вас от основной игровой петли D&D, например от получения и использования классных сокровищ. Полагаю, игроки и Мастера регулярно молча игнорировали эти ограничения, потому что, среди прочего, они лишены сюжетного смысла.
Я ни в коей мере не специалист по чувствительному чтению и вообще не эксперт, но The Complete Barbarian’s Handbook вполне может оказаться самым оскорбительным и расистским текстом во всей истории D&D. Едва ли найдётся страница без чего-то шокирующе ужасного — и всё это сочетается с невероятно суровым игровым опытом. Конечно, я прочитал не всё, и Maztica — один из пробелов в моих знаниях. У меня ещё остаётся возможность разочароваться сильнее.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.