Класс монаха. Часть четвёртая

После перерыва более чем в два месяца добро пожаловать обратно в «Историю класса монаха». В прошлый раз я рассмотрел D&D 2e с её неловким и весьма разнородным подходом к классу. Думаю, для огромной части поклонников D&D, не начинавших с первой редакции, именно в D&D 3e состоялось первое знакомство с монахом (monk) (то есть для огромного числа людей D&D 3e вообще стала первым опытом D&D… как и любая другая редакция). Даже если это не так, D&D 3.0 представляет монаха основным классом (core class) — фактически неотъемлемой частью мира — куда явственнее, чем D&D 1e. Я к тому, что, по-моему, именно этот монах сформировал представление о классе у множества людей.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая
D&D 3.0
Значимое изменение в образе монаха, по крайней мере в сравнении с D&D 1e, — начальное общее утверждение: «По всему свету разбросаны монастыри…» Поэтому, хотя людей-монахов всё равно будут изображать с неопределённой этнической принадлежностью, происходят они из тех же земель, что и белые персонажи-люди других классов. Это не странники издалека — разве что переселенцы прошлого поколения. И… меня это, вообще-то, не раздражает: в каноне Forgotten Realms именно так обстоит дело с выходцами из Шоу Лунга, да и важно знать и помнить, что Европа античности, Средневековья и раннего Нового времени гораздо теснее контактировала с Африкой, Азией и жившими там этническими группами, чем утверждают легенды и массовая память. Спасибо призывной политике поздней Римской империи! Спасибо Шёлковому пути!
Как бы то ни было. Суть в том, что текст прямо меняет мир D&D по умолчанию так, как Forgotten Realms теоретически начали поддерживать под конец D&D 2e, но так и не добились полного принятия поклонниками. Однако перейдём к механике… ведь она покажется до боли знакомой.
- Кость Хитов (Hit Die) — d8; мне по-прежнему кажется, что для персонажа, который должен всё время сражаться в ближнем бою и обычно имеет скромный Класс Защиты (Armor Class, AC) вплоть до высоких уровней, это скуповато.
- Монах обязан быть законопослушным и полностью теряет возможность развиваться в этом классе, если меняет мировоззрение (alignment). Есть и бессмысленное ограничение на мультиклассирование (multiclassing): получив хоть один уровень монаха, а затем уровень любого другого класса, вы уже никогда не сможете взять новый уровень монаха. С престиж-классами (prestige classes) это сочетается особенно странно, если только я не забыл о специальном исключении: сев на поезд престиж-классов для монаха, приходится высматривать следующие такие престиж-классы.
- 4 пункта навыков (skill points) за уровень и большой список классовых навыков (class skills). Среди них есть Концентрация (Concentration), потому что медитация, однако игра не предлагает никаких регулярно применимых способов её использовать. Это называется «ловушкой для билда» и относится к худшим чертам дизайна D&D 3.x: текст вводит игроков в заблуждение относительно хороших решений.
- Средняя прогрессия базового бонуса атаки (Base Attack Bonus, BAB) +3/4. Сама по себе она давала бы три атаки за раунд начиная с 15-го уровня, но-о-о у монаха есть отдельная прогрессия дополнительных безоружных атак (unarmed attacks): новая атака появляется, когда бонус переступает число, кратное 3, а не 5. Это создаёт подавляющий стимул использовать безоружные атаки либо каму, нунчаку или сянхам, а не прочее оружие: на 18-м уровне монах получает пятую последовательную атаку (iterative attack).
- Заметьте, это лишь малая часть полного списка владения оружием (weapon proficiency) монаха, а значит, существует множество способов выдать ему сокровище, которым он не воспользуется.
- Из-за такого BAB монах не может взять черту Фехтование оружием (Weapon Finesse) для безоружного удара (unarmed strike) до 3-го уровня, поэтому либо нуждается в хорошей Силе (Strength), либо должен готовиться к тяжёлым первым двум уровням.
- У монаха лучшая прогрессия всех спасбросков (saving throws). Это чрезвычайно важно в поздней игре D&D 3.x с её динамикой «спасись или умри» (save-or-die).
- Разумеется, никаких доспехов и щитов, но к КЗ прибавляется бонус Мудрости (Wisdom), а также Ловкости (Dexterity). Кроме того, с 5-го уровня монах получает начинающийся с +1 бонус к КЗ, который постепенно растёт до +4.
- Помните, я говорил о необходимости Силы? А ещё Ловкости и Мудрости… ах да, и Телосложения (Constitution), ведь оно нужно всем, но особенно персонажам передней линии с низкой защитой? Так вот, монах — ходячая реклама зависимости от нескольких характеристик (multiple attribute dependency). Может, предварительных требований к характеристикам для вступления в класс больше нет, но не будем притворяться: они с тем же успехом могли бы остаться.
- Урон безоружного удара (unarmed damage) начинается с d6 и постепенно растёт до d20; для монахов Маленького размера (Small) существует иная прогрессия с меньшим уроном.
- Монах также может проводить шквал ударов (flurry of blows): получить штраф −2 ко всем атакам до начала своего следующего хода в обмен на одну дополнительную атаку.
- На 3-м уровне монах без доспехов и без перегруза получает бонус к Скорости (Speed), начинающийся с +10 и постепенно растущий до +60. И снова у Маленьких монахов прибавка к Скорости иная и меньшая.
- Примечательно, что этому классу-спринтеру выгодно занять позицию и стоять на ней, чтобы совершать атаки полного раунда (full-round attacks), то есть использовать огромное число последовательных атак, а не одну-единственную. Особого способа выйти из боя без провоцирования атак по возможности (attacks of opportunity) у него тоже нет. Перечитывание всего этого заставляет меня куда сильнее ценить дизайн монаха D&D 5e, вот что я хочу сказать.
- В какой-то момент бонусная скорость буквально становится сверхъестественной способностью (supernatural ability) и пропадает под действием эффектов, блокирующих такие способности.
- С 1-го уровня монах может раз в день за каждый свой уровень провести оглушающую атаку (stunning attack): если атака попадает, а цель проваливает спасбросок Стойкости (Fortitude save), она оглушена (stunned) на 1 раунд. Разумеется, множество типов существ невозможно оглушить, ведь лишение действий безумно эффективно.
- На 1-м уровне монах получает Уклонение (Evasion). Полагаю, более 95% моих читателей понимают, что это означает «при успешном спасброске Реакции (Reflex save) я не получаю урона вместо половины», но для возможных оставшихся 5% я всё же объяснил.
- На 2-м уровне монах получает Отражение стрел (Deflect Arrows) как бонусную черту (bonus feat). В принципе персонаж любого класса мог бы приобрести её, взяв также Улучшенный безоружный удар (Improved Unarmed Strike); на практике этого никогда не происходит, потому что у персонажей других классов обычно нет одновременно свободной руки, хорошего спасброска Реакции и ячейки черты, которую можно растратить на Улучшенный безоружный удар. То есть эта черта существует главным образом как контейнер для особенности класса монаха.
- На 3-м уровне Спокойствие разума (Still Mind) даёт бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов школы очарования (Enchantment spells and effects).
- На 4-м уровне Замедленное падение (Slow Fall) уменьшает урон от падения, пока монах находится на расстоянии вытянутой руки от стены: сначала он игнорирует урон от первых 20 футов, а со временем — вообще весь урон от падения. Весь.
- На 5-м уровне Чистота тела (Purity of Body) даёт иммунитет к болезням, кроме магических.
- На 6-м уровне монах получает Улучшенный сбивающий удар (Improved Trip) как бонусную черту. Это открывает возможность постоянно удерживать противника в состоянии «сбит с ног» (prone): вставание провоцирует атаку по возможности, которой его можно снова сбить.
- На 7-м уровне Целостность тела (Wholeness of Body) позволяет монаху ежедневно восстанавливать себе довольно жалкие 2 хита (hit points) за уровень.
- Также на 7-м уровне Прыжок облаков (Leap of the Clouds) меняет довольно тонкую деталь правил высоты прыжка. Это правило щедрее к дварфам, гномам и полуросликам, чем к Средним монахам, поскольку их меньший рост и без того строже ограничивал прыжок; однако преимущество Средних монахов от большей прибавки к Скорости здесь решающее.
- На 9-м уровне Улучшенное уклонение (Improved Evasion) позволяет даже при проваленном спасброске Реакции получить лишь половину урона.
- На 10-м уровне Удар ки (Ki Strike) позволяет монаху преодолевать всё более сильное снижение урона (damage reduction) чудовищ, словно его безоружные удары — магическое оружие (magic weapons) со всё большим бонусом.
- На 11-м уровне Алмазное тело (Diamond Body) даёт монаху иммунитет к ядам.
- На 12-м уровне Изобильный шаг (Abundant Step) позволяет раз в день применить дверь в пространстве (dimension door).
- На 13-м уровне Алмазная душа (Diamond Soul) даёт сопротивление магии (Spell Resistance, SR), равное 10 + уровень монаха. В D&D 3.x сопротивление магии — дополнительный уровень проверок, который не используется при отсутствии SR и может привести к провалу враждебного заклинания. Некоторые заклинания по разным причинам изначально игнорируют сопротивление магии. Вдобавок к лучшим спасброскам, Улучшенному уклонению и Спокойствию разума — целой куче способов сопротивляться входящим магическим эффектам — монах получает ещё и это.
- На 15-м уровне Дрожащая ладонь (Quivering Palm) применяется раз в неделю. Сначала нужно успешно провести рукопашную атаку, наносящую урон. Если у цели меньше уровней или Костей Хитов, чем у монаха, тот может силой воли убить её в любой последующий момент в пределах 1 дня за уровень монаха; тогда цель умирает при провале спасброска Стойкости.
- На 17-м уровне Нестареющее тело (Timeless Body) устраняет отрицательные последствия старения, но в какой-то момент монах всё равно умирает от старости.
- Также на 17-м уровне Язык Солнца и Луны (Tongue of the Sun and Moon) позволяет монаху говорить с любым живым существом. (Разумность, что интересно, не требуется; ещё мне любопытно, где именно проходит граница понятия «существо» применительно к живым организмам.)
- На 19-м уровне Пустое тело (Empty Body) позволяет монаху становиться эфирным на суммарное число раундов в день, равное его уровню.
- На 20-м уровне Совершенное «я» (Perfect Self) превращает монаха в существо типа «пришелец» (outsider) с подтипом «экстрапланарный гуманоид» (extraplanar humanoid), даруя иммунитет к эффектам, которые не могут выбирать пришельцев целью, например к очарованию личности (charm person). Кроме того, монах игнорирует первые 20 единиц дробящего, колющего или рубящего урона каждой атаки, если только оружие не имеет бонус +1 или выше. Некоторые заклинания, прежде не влиявшие на монаха, теперь действуют на него отрицательно — например, защита от закона (protection from law).
- Против того, с чем персонаж сталкивается на 20-м уровне, снижение урона 20/+1 в D&D 3.0 помогает мало. Оно выполняет главным образом символическую функцию, годясь для эффектной демонстрации — «эй, смотрите, что я умею», — но почти не меняя большинство столкновений. Высокоуровневые сражения D&D 3.x состоят из череды смен парадигмы даже по сравнению со столкновениями средних уровней.
Святые угодники, ну и уйма особенностей. По сути, это путь от «мастера боевых искусств» до «неуязвимого почти для любого вреда» и того, кто «игнорирует любые границы — от стен и языка до самого времени». В этом отношении он лишь немного отличается от некоторых предшественников. Монах демонстрирует едва ли не самые яркие супергеройские способности всей редакции именно потому, что они органично исходят из самого персонажа. Однако он плохо сочетается с принципом экономики действий D&D 3.x «двигайся, только когда приходится». Первые уровни не слишком хороши: в конце монах становится почти неуязвимым, но начинает очень хрупким. Кроме того, множество престиж-классов для монаха в D&D 3.0 — откровенно невыгодные сделки, останавливающие самую важную для вас прогрессию: драгоценный урон безоружного удара.
D&D 3.5
Тематических изменений здесь нет, поэтому перечислю только изменения механики.
- Вместо Оглушающего кулака (Stunning Fist) монах получает ячейку бонусной черты, которую можно потратить либо на Оглушающий кулак, либо на Улучшенный захват (Improved Grapple).
- Шквал ударов непосредственно объединён с улучшенной прогрессией последовательных атак, но устроен странно. Со временем штраф полностью исчезает и превращается в две дополнительные атаки с наивысшим бонусом атаки. (То есть +15/+15/+15/+10/+5 вместо +15/+12/+9/+6/+3.) Это гораздо лучше избавляет последние две атаки хода монаха от раздражающей и довольно скучной участи всегда промахиваться. Список оружия, которое можно использовать в шквале, расширился, но по-прежнему не включает всё рукопашное оружие, которым владеет монах.
- Зачем вообще давать владение рукопашным оружием, если монаху нельзя применять его основным предполагаемым способом атаки?
- Прогрессию безоружного урона переделали, сгладив чрезмерно размашистые d12 и d20; теперь она заканчивается на 2d10. Для Маленьких монахов и монахов-дварфов новости немного лучше: у них она завершается на 2d8 вместо 2d6.
- Уклонение отодвинуто на 2-й уровень.
- Вместо Отражения стрел монах получает ячейку бонусной черты, которую может потратить либо на Отражение стрел, либо на Боевые рефлексы (Combat Reflexes).
- Ключевые слова снижения урона в D&D 3.5 устроены несколько иначе, чем в D&D 3.0, поэтому Удар ки появляется на 4-м уровне, а не на 10-м, и постепенно наделяет атаки свойствами магического (magic), законопослушного (lawful) и адамантинового (adamantine) оружия. Если вы не говорите на языке D&D 3.5, первое — хорошо, второе — иногда полезно, а третье — очень часто незаменимо.
- Вместо Улучшенного сбивающего удара монах получает ячейку бонусной черты, которую может потратить либо на него, либо на Улучшенное обезоруживание (Improved Disarm).
- Прогрессия Замедленного падения немного изменилась: возможность замедлить падение с бесконечной высоты перенесли на 20-й уровень.
- Совершенное «я» теперь даёт снижение урона 10/магия вместо 10/+1. Кроме того, появилось специальное исключение: монаха можно вернуть к жизни так, словно он всё ещё гуманоид, а не пришелец (которого воскресить гораздо сложнее).
Вот, собственно, и всё. Откровенно говоря, в D&D 3.5 столько престиж-классов для монаха, что я не могу даже взяться за рассмотрение их всех. Эта итерация — скорее корректировка курса по итогам тестирования, чем что-то действительно значимое, хотя она также открывает дверь нескольким новым мелким вариациям.
Pathfinder
Статья и без того довольно длинная, но посмотрим, смогу ли я вместить сюда обоих монахов Pathfinder: они всё ещё в основном близки к основе D&D 3.x. Начну с классического монаха Pathfinder, а особенно хрустящего рассмотрю ниже.
- Бонус к КЗ растёт до +5, а не +4, и также применяется к Защите от боевых манёвров (Combat Maneuver Defense).
- Шквал ударов снова работает иначе. Вместо обычного базового бонуса атаки Шквал ударов рассчитывается так, словно за уровни монаха действует BAB +1/1. На 20-м уровне прогрессия атак выглядит как +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3. (Семь атак за раунд в качестве обычного дела, пожалуй, не лучший способ ускорить бой.)
- Теперь монах получает больше бонусных черт, выбираемых из более длинных списков. Они выдаются на 1-м, 2-м, 6-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях. Справедливости ради, библиотека черт Pathfinder настолько огромна, что игрокам нужна куча бонусных черт хотя бы для знакомства с нею.
- На 1-м уровне Оглушающий кулак всё же выдаётся автоматически. Кроме оглушения, со временем удар позволяет накладывать и другие состояния — обычно более желательные благодаря большей длительности; впрочем, на 20-м уровне одно применение Оглушающего кулака парализует (paralyzed) цель на 1d6+1 раундов. Вероятно, вариантов здесь больше, чем кому-либо действительно нужно, но это Pathfinder, а понятие «слишком много вариантов» здесь не имеет смысла.
- Кроме того, при мультиклассировании вы получаете одно дополнительное применение Оглушающего кулака за каждые четыре уровня классов, не являющихся монахом.
- На 3-м уровне монах использует уровень монаха вместо фактического BAB для расчёта бонуса боевого манёвра (Combat Maneuver Bonus). Насколько я понимаю, это важная часть статуса «настоящего» бойца передней линии.
- На 4-м уровне, помимо ударов ки, преодолевающих разные виды снижения урона (на 7-м к ним добавляются холодное железо и серебро), монах получает ежедневный запас ки (ki pool), равный половине уровня монаха + модификатор Мудрости. Ки можно потратить на дополнительную атаку (на высоких уровнях она кажется уже совсем лишней), увеличение Скорости на раунд или бонус уклонения (dodge bonus) +4 к КЗ на раунд. Чтобы проводить удары ки, в запасе должна оставаться хотя бы 1 единица. Позже монах получает новые способы расходовать ки.
- Прыжок облаков исчез, уступив на 5-м уровне место Высокому прыжку (High Jump); он значительно сильнее улучшает прыжки, в том числе позволяет потратить 1 ки и добавить +20 к проверке Акробатики (Acrobatics) для прыжка.
- Дрожащую ладонь теперь можно применять раз в день, а не раз в неделю.
- Совершенное «я» теперь даёт снижение урона 10/хаос вместо 10/магия. Конечно, это лучше выражает идею «существа космического Порядка».
Поскольку это Pathfinder, Paizo и сторонние издатели предлагают огромное множество альтернативных особенностей, расовых вариантов и прочего; если прищуриться, все они похожи на наборы D&D 2e или подклассы D&D 5e. Никакого значимого выхода за пределы общего концептуального пространства монаха здесь нет — лишь множество разных обращений к безоружному бою либо азиатским мифам, легендам и традициям боевых искусств. Механически всё довольно складно, а здешний запас ки очень похож на ДНК, которая позднее вернётся в D&D 5e. (Разумеется, я не могу утверждать, кто что придумал и почему.)
Unchained Monk
А теперь особенно хрустящая версия. Как все мы знаем, основная книга правил Pathfinder RPG вышла в 2009 году, и к 2015-му кое-что уже успело порядком устареть. Варвары (barbarians), монахи, плуты (rogues) и призыватели (summoners) получили новые варианты «Unchained», призванные упорядочить игру и сделать её более управляемой. Посмотрим, что из этого вышло.
- Кость Хитов d10. Что ж, звучит как настоящий боец передней линии, куда лучше приспособленный к роли «мясного щита».
- Воля (Will) понижена до слабого спасброска. Странно; не совсем понимаю, что этим хотели выразить.
- Фактический BAB равен +1/1 — второй прогрессии BAB в таблице класса нет. Честно говоря, веской причины не сделать так сразу, вероятно, никогда не существовало.
- С 1-го уровня Шквал ударов даёт одну дополнительную атаку с наивысшим бонусом атаки, а с 11-го — вторую. Потратив 1 ки, всё ещё можно добавить ещё одну атаку.
- Многие поздние особенности, прежде выдававшиеся по умолчанию, убрали и сложили под общим названием «Сила ки» (Ki Power). На 4-м и каждом следующем чётном уровне вы выбираете один пункт из огромного списка. Такой вот монах à la carte. Димсам? Как бы то ни было, вариантов много, и многие относятся к категории «атмосферно, но понадобится ли мне это достаточно часто?» — например, Высокий прыжок и Равновесие пёрышка (Feather Balance). Разумеется, существуют и требования по уровню, и цепочки требований, в которых одни Силы ки требуют наличия других; урок прост: тщательно планируйте билд.
- На 5-м уровне Стилевой удар (Style Strike) позволяет монаху объявить одну из атак Шквала ударов Стилевым ударом, выбранным из ещё одного списка вариантов. При попадании монах получает особый эффект — от бонуса уклонения +4 к КЗ на 1 раунд до сокрушающего удара, игнорирующего снижение урона и твёрдость (hardness). На 15-м уровне за один шквал можно применить два разных Стилевых удара. Новые Стилевые удары изучаются на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях: четыре из десяти.
- Это классная особенность, хотя она, вероятно, замедляет игру. Она снова подчёркивает грубую физическую составляющую боевых искусств монаха — то, от чего отказались все прочие версии класса в D&D 3.x и Pathfinder, сильнее склоняясь к перечислению мистических особенностей. (Признаюсь, кое-что вернулось через черты, которые я не обсуждал.)
- Улучшенное уклонение, Язык Солнца и Луны и Нестареющее тело остались без изменений.
- Безупречный разум (Flawless Mind) даёт похожее на D&D 5e преимущество (advantage) в спасбросках Воли и позволяет раз в час совершать новые спасброски против долгосрочных эффектов, нацеленных на Волю. Конечно, из-за заклинателей вероятность успеха могла упасть почти до нуля: Воля теперь не сильный спасбросок, а КС вражеских заклинаний, подозреваю, способна взлететь невероятно высоко. И всё же это вполне солидно.
- Совершенное «я» теперь также даёт восстанавливающую ки медитацию, очень похожую на короткий отдых (short rest) D&D 5e, разве что при полностью истощённом запасе на восстановление ки уйдёт 2–3 часа.
Как я уже намекал в списке, этот монах заметно физичнее и при этом предлагает более широкий выбор мистических особенностей. Он немного напоминает бойца (fighter), в основном построенного на приёмах, описанных как прицельные удары (called shots). Стилевые удары визуально конкретнее, чем, скажем, манёвры Мастера боевых искусств (Battle Master maneuvers) в D&D 5e, — к лучшему или худшему: чем больше подробностей вы задаёте, тем выше риск разрушить погружение. Тонкая настройка — фирменная черта Pathfinder, а Unchained Monk лучше упаковывает этот выбор, чем первоначальная версия Pathfinder. В целом даже Unchained Monk явно сохраняет очень тесную связь со своим родственником из D&D 1e.
В следующий раз в «Истории монаха» мы доберёмся до невероятно странного монаха D&D 4e, которого я так часто упоминал в этой колонке.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.