Глубокое погружение: класс рейнджера

Пришло время ещё одного «Глубокого погружения» в историю класса. На сей раз мы решили взяться за самый неоднозначный из всех классов — рейнджера (Ranger). Мнения о нём расходятся радикально. Одни считают, что рейнджер должен сражаться двумя мечами и превращаться в вихрь стали и крови; другие хотят прятаться за кустами и осыпать врагов стрелами; третьим нужен пушистый лучший друг, с которым можно прорубаться сквозь орды противников.
Почему же на рейнджера выливают столько ненависти? Давайте вернёмся к самым истокам класса и посмотрим, как он менялся от редакции к редакции.
OD&D — рейнджер
Ключевые особенности
- Хиты: d6 (d8 при использовании альтернативной системы)
- Подкласс бойца
- Доступ к заклинаниям на 8-м уровне
- Обязательное законное мировоззрение
Рейнджер появился в статье Джо Фишера в The Strategic Review, том 1, № 2 (лето 1975 года). Прежде чем углубляться в тему, напомним вам, дорогой читатель: речь идёт об Original Dungeons & Dragons, а в далёком 1975 году бойцов называли fighting men. Далее мы будем называть их бойцами и просим прощения у всех пуристов.
На старте бедняга рейнджер был относительно слабым подклассом, и автор, Фишер, прямо это признавал. По крайней мере до 8-го уровня, когда рейнджер получал первое заклинание клерика. Мы понимаем, что Dungeons & Dragons пыталась придумывать новое и привлекать как можно больше людей, но всё же довольно грубо в открытую заявлять, что до высоких уровней рейнджер слаб. Маг (magic-user) после единственного заклинания за день на 1-м уровне в основном бесполезен, но никто не называет его слабым классом, пока у него подготовлена волшебная стрела (magic missile).
Чем же этот подкласс плох? Прежде всего, для его выбора понадобятся очень хорошие значения характеристик. В этой редакции характеристики по порядку определяются бросками 3d6, поэтому придётся положиться на удачу. Сначала нужна высокая Сила — основная характеристика, от которой зависят бонусный опыт, скорость получения уровней и урон. Затем Интеллект и Мудрость должны быть не ниже 12, а Телосложение — не ниже 15. Если вам кажется, что это легко, вспомните: бросается всего 3d6, а не 4d6 с отбрасыванием меньшей кости. Средний результат 3d6 равен 10, так что вам понадобится исключительное везение или очень добрый Мастер, который поднимет значения до минимальных.
При таких высоких характеристиках можно подумать, что злодеев вы будете рубить направо и налево, но нет. Найдя сокровища, не радуйтесь слишком сильно: рейнджер может оставить себе лишь то, что способен унести, и ни монетой больше. Все лишние сокровища и товары необходимо пожертвовать достойному делу — вероятно, потому, что вы должны уходить в дикую местность только с тем, что можете нести. Обойти правило с помощью повозки или лошади нельзя: прямо сказано, что всё придётся тащить самому. Это серьёзный недостаток — нельзя накопить много денег, носить много снаряжения, хранить все найденные одноразовые кухонные приспособления или собирать множество магических предметов ради дополнительных возможностей в приключениях.
Рейнджеры — одиночки: им нельзя нанимать латников, слуг и помощников. В современной игре такое ограничение выглядит странно, но тогда слуги и приближённые играли важную роль, ведь бойцы стремились строить замки, а клерики — храмы. Кроме того, вы никогда не встретите больше двух рейнджеров сразу. Почему — не знаем, но таково правило. Вместе могут работать только двое; видимо, друг друга они слушать не умеют. Наконец, все рейнджеры обязаны быть законными, а любая смена мировоззрения немедленно превращает персонажа в обычного старого скучного бойца.

Разумеется, за все эти ограничения полагается компенсация. Рейнджер получает несколько достоинств, ради которых им стоит играть: например, четыре очка опыта за каждые три заработанных. Звучит… странно, но тогда каждому классу требовалось своё количество опыта. Бойцу для 2-го уровня было нужно 2 000 XP, магу — 2 500 XP, клерикам — 1 500 XP, а рейнджерам — 2 500 XP. Вдобавок рейнджеры очень, очень хорошо охотились на существ гигантского класса: против благородных кобольдов, эльфов, энтов, гномов, гоблинов, гноллов, орков и троллей они получали бонус к урону, равный своему уровню. Странный список.
Кроме дополнительного урона, вы становились искусным следопытом. Этот уникальный набор способностей позволял находить следы почти где угодно: замечать отпечатки, ведущие через потайной люк, вверх или вниз по дымоходу, и многое другое. На открытом воздухе шанс рейнджера пойти по следу составлял 90%, а в подземельях и помещениях — всего 65%.
На 8-м уровне небеса разверзались, и рейнджер наконец превращался в по-настоящему сильный класс. Теперь его титул звучал как Рейнджер-рыцарь (Ranger-Knight); дополнительный опыт исчезал, зато появлялась божественная сила клерика. Всё верно: вы получали целое одно заклинание 1-го уровня из списка клерика. На следующих уровнях добавлялось заклинание 1-го уровня из списка мага. По мере роста могущества открывались более сильные заклинания клерика и мага — вплоть до 3-го уровня. Неплохо, пусть даже к тому моменту персонаж уже достигал 12-го уровня. А на 9-м уровне из ниоткуда появлялось до 24 последователей, готовых пройти с вами огонь и воду. Это были не обычные латники, а разношёрстная компания воров, бойцов, волшебников и клериков вплоть до 7-го уровня. Обращайтесь с ними хорошо: погибшего последователя нельзя заменить. Почему нельзя завести новых друзей, мы не вполне понимаем; возможно, боль утраты слишком велика.
1-я редакция — рейнджер
Ключевые особенности
- Хиты: d8 (на 1-м уровне персонаж получает две Кости Хитов)
- Доступ к заклинаниям друида и мага-пользователя
- Любые доспехи и оружие
- Любое доброе мировоззрение

Рейнджер из Player’s Handbook (1978) сохранил статус подкласса бойца. В основе он остался прежним, но получил немало небольших изменений. Теперь класс определённо выглядел достойным выбором — если вы соответствовали требованиям. Во-первых, нужно было иметь доброе мировоззрение. Неважно, нейтрально-доброе, законно-доброе или хаотично-доброе: пока вы оставались добрым, из вас получался хороший рейнджер. Но при смене мировоззрения персонаж превращался в бойца с d8 Костей Хитов и уже никогда не мог вернуть силы рейнджера. Почему более нейтральный взгляд на мир заставлял забыть, как выслеживать существ, мы не знаем.
Во-вторых, вам следовало хорошо выбросить характеристики или принести Мастеру взятку. Сила и Интеллект должны были составлять хотя бы 13, а Мудрость и Телосложение — 14. Если Сила, Интеллект и Мудрость достигали 15, персонаж получал 10-процентный бонус ко всему заработанному опыту. Трудно представить, что многим выпадали все необходимые числа, но хотя бы Dungeon Master’s Guide (1979) признавал: броски 3d6 по порядку порождают довольно неиграбельных персонажей, и советовал бросать 4d6 с отбрасыванием меньшего результата.

Следующее крупное изменение касалось хитов свежесозданного рейнджера. Вместо d10, как у настоящего бойца или другого бойцовского подкласса — паладина, — вы бросали 2d8. У рейнджера была меньшая Кость Хитов, d8, но на 1-м уровне он получал 2d8 хитов, а на последующих — по 1d8. За славную приключенческую карьеру рейнджер набирал до 11 Костей Хитов, тогда как другие бойцы останавливались на девяти, после чего получали фиксированные прибавки. В среднем итог оставался таким же, как у бойца, — 49 хитов, — но рейнджер начинал с большим запасом. На 4-м уровне боец догонял и обгонял его, а на 10-м рейнджер снова сравнивался с бойцом.
Сохранилось несколько прежних способностей, например дополнительный урон по существам гигантского класса: кобольдам, гноллам, эттинам, гоблинам, гигантам, ограм, оркам и багбирам. По крайней мере эльфы теперь могли спать спокойно: их больше не принимали за ужасных огненных великанов и не разрывали в приступе ярости. Рейнджер по-прежнему отлично выслеживал существ, а шансы снаружи и в подземелье не изменились. Правда, добыча могла заметить преследование и попытаться устроить внезапную засаду. Рейнджера удавалось застать врасплох лишь в 16,66% случаев: при внезапной атаке он бросал d6 и не считался застигнутым врасплох при результате 2–6. Иначе оставалось надеяться, что враги сперва нападут на вашего друида.
В остальном рейнджер почти не изменился, только теперь получал заклинания друида вместо заклинаний клерика, а поскольку друиды были лишь подклассом клерика, списки почти совпадали. Рейнджеру открыли мультиклассирование, хотя только в сочетании клерик/рейнджер и лишь для полуэльфов. Он получал целую ватагу приспешников, но погибших по-прежнему никто не заменял. Хранить можно было лишь то, что способен унести; даже «пожертвование» вещей сопартийцам лишало статуса рейнджера. Зато теперь рейнджеры могли собираться втроём — уже настоящая толпа.

В Dragon № 94 (февраль 1985 года) Гайгэкс переписал правила выслеживания рейнджера. Статья состояла из двух страниц чрезмерно подробных таблиц шансов взять след. Варианты менялись в огромных пределах. Всё начиналось с низкой базовой вероятности, которую корректировали бесчисленные условия окружающей среды и ситуации. От числа переменных кружилась голова. Допустим, рейнджер 5-го уровня выслеживает существо гигантского класса с четырьмя спутниками (+2% за каждое существо) снаружи (10% за уровень плюс 10% базовых, итого 60%), на мягкой земле (+20%), без всякой особой причины (−1%), а час назад начался дождь (−20%). Получается… считайте сами, а мы лучше продолжим писать. Если добыча войдёт в помещение, всё придётся пересчитать с совершенно другими модификаторами. Спасибо, Гэри, что сделал и без того запутанную систему ещё сложнее. Эти правила стали официальными в Unearthed Arcana (1985) вместе с исправленным списком гигантских существ из Fiend Folio (1981) и Monster Manual II (1983). К счастью для эльфов и энтов, в список они не попали.

В Dragon № 106 (февраль 1986 года) вышли две статьи, которые добавили рейнджеру всевозможные способности и приспешников. В «Переосмысленном рейнджере» (The Ranger Redefined) Деборы Кристиан наш выдающийся следопыт получил невероятное усиление навыков. Автор хотела превратить рейнджера в самостоятельный класс, а не просто особого бойца. Рейнджер учился добывать пищу, строить укрытия, находить воду, ставить ловушки и силки, рыбачить, лучше выслеживать, шпионить, разведывать, разбираться в животных и способах передвижения, проникать на охраняемую территорию и даже маскироваться с помощью природных материалов. Повсюду встречались таблицы, где успех определялся процентным броском d100. Теперь рейнджер был на одну часть бойцом, на одну — плутом и ещё на одну — Лораксом.
Вторая статья, «Больше простора рейнджерам» (More Range for Rangers) Джеймса Йейтса, предлагала — вы угадали — ещё больше таблиц! Мы начинаем замечать тему этой редакции. Таблицы были повсюду, почти навязчивая идея. Йейтс расширил таблицы последователей из Dungeon Master’s Guide (1978), вероятно, сильнее необходимого. Отдельные таблицы рас, ездовых животных, зверей, существ и особых существ определяли лучших друзей рейнджера. Нам, пожалуйста, двух полуэльфов-бойцов 6-го уровня, льва, ездового мастодонта, парочку пикси, вертигра и одного серебряного дракона.
2-я редакция — рейнджер
Ключевые особенности
- Хиты: 1d10
- Дюжина доступных наборов
- Подкласс воина
- Только жреческие заклинания

В Player’s Handbook (1989) второй редакции рейнджер заметно изменился. Он относился к категории воинов, но больше не считался подклассом бойца, потому что теперь сам боец был подклассом воина. Сразу бросалась в глаза таблица уровней: рейнджер получил способности Скрыться в тенях (Hide in Shadows) и Бесшумно двигаться (Move Silently), шансы которых росли с уровнем. Если вы обрадовались, притормозите: как всегда, без ограничений не обошлось.
Доброе мировоззрение оставалось обязательным — хаотическим, нейтральным или законным, лишь бы до мозга костей добрым. Один-единственный злой поступок, совершённый добровольно, немедленно лишал всех сил рейнджера и превращал его в бойца того же уровня. Вернуться к прежнему классу было нельзя, сколько бы деревьев вы ни обняли и сколько бы лесных пожаров ни потушили. Если злой поступок был вынужденным или персонаж не понимал его природы, он прекращал получать опыт. Для морального очищения требовалось пройти приключение — например, убить того, кто принудил вас к злому поступку, или обратить вспять совершённое им.
Заклинания по-прежнему появлялись только в поздней игре, с 8-го уровня, и теперь ограничивались жреческими сферами растений и животных. Мы уже говорили о сферах в статье о клерике, но вкратце: существовало 16 сфер влияния, подобно школам магии волшебника. Каждая охватывала определённую область — животных, исцеление, защиту, солнце, погоду и так далее — и давала список заклинаний, доступный через божество или класс. Рейнджер осваивал лишь заклинания до 3-го уровня, но среди них были дружба с животными (animal friendship), благословение (bless), дубовая кора (barkskin), чудо-ягоды (goodberry), удержание животного (hold animal) и рост растений (plant growth).

Если вы надеялись с прежним дополнительным уроном избивать кобольдов, эльфов, гноллов и энтов, у нас плохие новости: теперь нужно было выбрать один вид чудовищ. Вся группа гигантов больше не полагалась, зато выбор не ограничивался гигантами. С разрешения Мастера вы выбирали любой вид существ и получали бонус к атаке против него. Если вы по-настоящему ненавидели эльфов, можно было объявить их самым ненавистным врагом. Правда, при общении с ними возникал серьёзный штраф к броску первого впечатления: чистая ненависть легко выдавала, какой вы неприятный злыдень… да и ожерелье из эльфийских ушей делу не помогало.
Любящий природу лесовик получил несколько вполне логичных новых способностей. Рейнджер хорошо обращался и с приручёнными, и с дикими животными. Он не становился лучшим другом каждого зверя, а лишь проявлял к ним определённую эмпатию. Поэтому наш Лоракс с мечом мгновенно располагал к себе домашнюю корову или лошадь. Дикие животные — например, неуклюжий медведь или разъярённая белка — совершали спасбросок со штрафом, зависящим от уровня рейнджера. При провале зверь становился безразличным или дружелюбным в зависимости от прежнего отношения. Если вы уже собираете огромную беличью армию для захвата леса, будьте осторожны: всем известно, что белки — те ещё крепкие орешки.
До достаточно высокого уровня по-прежнему нельзя было нанимать приспешников и наёмников, но на 10-м к вам хотя бы бесплатно стекались миньоны. Они приходили в течение нескольких месяцев, так что следите за горизонтом: оттуда может показаться гном-боец или энт. И не ведите себя с ними как мерзавец, иначе они соберут игрушки и уйдут. Помните: мировоззрение говорит, что вы хороший человек, а значит, со всеми будете милы. Если у вас собралась шайка весёлых молодцов, теперь их можно было поселить в замке, форте или крепости. К сожалению, замок стоил дорого, а хранить вы всё ещё могли лишь то, что способны унести. Видимо, замок получится очень маленьким — или вы будете с ног до головы увешаны кольцами и ожерельями.

Complete Ranger’s Handbook (1993) расширял класс сильнее, чем кто-либо мог мечтать. Информации там гораздо больше, чем мы успеем разобрать, поэтому коснёмся лишь нескольких вещей. Правда это или нет, но во введении рейнджер назван одним из самых популярных классов персонажей Advanced Dungeons & Dragons. Если это ваш любимый класс, советуем раздобыть экземпляр. Большая часть книги развивала существующие правила, но хватало и нового. Это отличное чтение с подробным разбором рейнджера второй редакции, новыми правилами, навыками, таблицами, последователями, религиями и многим другим.
Одним из новшеств стала возможность выбрать набор (kit), придав своему рейнджеру индивидуальность. В книге говорилось о двенадцати наборах с особыми чертами и силами: Повелитель зверей (Beastmaster), Исследователь (Explorer), Сокольничий (Falconer), Дикарь (Feralan), Лесной бегун (Forest Runner), Убийца гигантов (Giant Killer), Рейнджер Зелёного леса (Greenwood Ranger), Хранитель (Guardian), Каратель (Justifier), Горец (Mountain Man), Следопыт (Pathfinder), Морской рейнджер (Sea Ranger), Искатель (Seeker), Ловчий (Stalker) и Страж (Warden).

Повелитель зверей не получал гуманоидных приспешников и спутников, зато был связан с огромной стаей животных. Исследователь планировал экспедиции и путешествовал по миру. Сокольничий — всё очевидно — обучал соколов и работал с ними. Дикари были оборотнями, из-за чего простые люди могли их сторониться. Лесные бегуны походили на Робина Гуда и мастерски свергали злые империи партизанскими методами. Убийцы гигантов, ну, убивали гигантов. Рейнджер Зелёного леса был наполовину человеком, наполовину деревом — ваш шанс буквально слиться с природой. Выберите Хранителя — и станете настоящим Лораксом, защитником дикой местности. Каратели были любителями острых ощущений и специалистами по почти невыполнимым заданиям. Горец отвергал цивилизацию и жил в одиночестве среди дикой природы. Следопыты находили лучшие маршруты куда угодно и пользовались спросом у купцов, искавших новые торговые пути. Морские рейнджеры любили лодки, океан и рыбу. Искатели стремились к просветлению и верили, что путь к нему лежит через животных. Ловчие были отличными шпионами, хотя против них наверняка выписали пару запретительных предписаний. Наконец, Страж служил королю или вельможе, защищая владения от хулиганов и захватчиков.

В Dragon № 225 (январь 1996 года) появилась статья Майкла Селинкера «Каста персонажа» (Caste of Character). В ней был представлен индийский рейнджер шикари (Shikari) — охотник на крупную дичь, выслеживающий и убивающий больших животных и чудовищ. Особые способности позволяли ему входить в транс и мгновенно обнаруживать зверей поблизости. Главное — никаких ограничений мировоззрения. Зато помимо прочих требований рейнджера был нужен Интеллект 13, поэтому выбрать этот набор было немного сложнее.
Девять выпусков спустя, в Dragon № 234 (октябрь 1996 года), статья Росса Алана Клифтона «Рейнджеры склепов и защитники» (Crypt Rangers and Defenders) представила ещё два набора. Рейнджер склепов охотился на любую нежить и уничтожал её. Его главной задачей была защита живых от мёртвых, и он отправлялся туда, где возникала такая угроза. Своим врагом он выбирал разновидность нежити — например, скелетов или личей. Как нетрудно догадаться, способности тоже были связаны с нежитью: обнаружение нежити (detect undead), иммунитет к страху (immunity to fear) и защита от зла (protection from evil). Защитник охранял мёртвых — не путать с нежитью. Он защищал одно место и убивал грабителей могил, пытавшихся осквернить покой усопших. Защитник постоянно высматривал угрозы и при необходимости мог говорить с мёртвыми, собирая сведения у тех, кого оберегал.

3-я редакция — рейнджер
Ключевые особенности
- Хиты: 1d8
- Ключевые характеристики: Ловкость и Мудрость
- Любое мировоззрение
- Зверь-спутник с 4-го уровня

В Player’s Handbook (2000/2003) рейнджер продолжил медленно и уверенно развиваться как класс персонажа. Окончательно выйдя из тени других классов, он стал самостоятельной силой, с которой приходилось считаться. Изменений было много, и хотя ни одно не переворачивало игру, вместе они чётко определяли рейнджера этой редакции.
Перед разбором класса стоит быстро взглянуть на книгу третьей редакции Masters of the Wild (2002) — руководство по игре варварами, друидами и, конечно, рейнджерами. Там рейнджер описывался как мастер на все руки, но ни в чём не мастер: он творил заклинания как заклинатель, крался и прятался, владел оружием как боец и чувствовал природу как друид. При выборе рейнджера имела значение раса, поскольку каждая давала собственные преимущества.

С радостью сообщаем: требований для вступления в класс больше не было. Хотите быть злым и устраивать в лесу всевозможный хаос — пожалуйста. Минимальные значения характеристик тоже исчезли, хотя за Мудростью стоило следить: начиная с 4-го уровня она определяла, заклинания какого уровня вы можете творить. Лучше поднять Мудрость хотя бы до 14, чтобы открыть заклинания 4-го уровня, иначе вы останетесь без нескольких сильных способностей, полезных для защиты любимого леса.
Вы не ослышались! Больше не нужно было ждать конца годовой кампании, чтобы получить заклинания: они появлялись уже на 4-м уровне… если Мудрость достигала хотя бы 12. Иначе приходилось ждать до 6-го, а без повышения Мудрости заклинаний более высоких уровней вы так и не видели. Исчезли и нелепые расовые ограничения с пределами уровней: полуэльф-рейнджер мог достичь 20-го уровня, совсем как настоящий человек!
Рейнджер всё ещё умел причинять особенно много вреда строго определённым существам, что было полезно в кампании с множеством аберраций, магических зверей, гуманоидов конкретного вида, драконов или гигантов. Кроме дополнительного урона, избранный враг (favored enemy) давал бонус к широкому набору проверок: прятаться от врага, выслеживать и замечать его, а также лгать ему, будто рейнджер вовсе не собирается ударить его ножом в спину.

Как мы уже знаем, рейнджер проводил много времени в лесу среди всевозможных животных. Способность Дикая эмпатия (Wild Empathy) позволяла находить общий язык с обычными зверями, превращая разъярённых тигров в покладистых домашних кошек, которые только и хотят, чтобы им почесали голову. На 4-м уровне рейнджер выбирал зверя-спутника (Animal Companion) — нового лучшего пушистого, пернатого или чешуйчатого друга. В список входили собаки, птицы, верблюды, лошади и волки. Спутник начинал с базовыми характеристиками из Monster Manual, а затем становился сильнее вместе с хозяином.
С ростом уровня появлялись новые способности. Уклонение (Evasion) помогало полностью избегать урона от больших областей воздействия, а Лесной шаг (Woodland Stride) — проходить через немагический подлесок без замедления и ран. Благодаря широкому выбору на каждом уровне рейнджер открывал что-нибудь новое и всё лучше рейнджерил.

В разных книгах появилось множество престиж-классов, отлично подходивших рейнджеру. Например, Complete Warrior (2003) рекомендовал Тёмного охотника (Dark-Hunter), Тёмнолесного ловчего (Darkwood Stalker) и Юстициара (Justiciar). Там же были правила варианта рейнджера, получавшего дополнительные классовые способности вместо заклинаний. В других книгах серии — Complete Adventurer, Complete Divine и так далее — тоже хватало полезных престиж-классов. Их слишком много, чтобы разобрать все.

В Player’s Handbook II (2006) рейнджеру предложили четыре темы, помогающие выбрать стиль игры, хотя механических преимуществ они не давали. Охотник за головами (Bounty Hunter) одинаково хорошо чувствовал себя в глуши и городе. Одержимый мститель (Driven Avenger) стремился уничтожить избранного врага. Повелитель зверей (Master of Beasts) предпочитал животных гуманоидам. Путеводец (Wayfinder) был странником в душе. Появились и новые заклинания: большинство усиливало проверки Мудрости персонажа и его союзников, а глаз охотника (hunter’s eye) добавлял урон атакам.
Рейнджеру посвятили немало страниц в Dragon Magazine: по нашим подсчётам, как минимум двадцать статей предлагали всевозможные бонусы, усиления, описания и атмосферные детали. Начнём с одной из любимых — «Необычные подозреваемые» (Unusual Suspects) Джеймса Уайатта из Dragon № 275 (сентябрь 2000 года). Статья предлагала вдохновляющие примеры того, как играть рейнджерами тех рас, которые обычно с этим классом не связывают. Всегда хотели попробовать дворфа- или полуорка-рейнджера? Здесь были идеи и вдохновение для такой мечты.

В Dragon № 323 (сентябрь 2004 года) Майк Макартор придумал особое снаряжение, подчёркивающее способности рейнджера: маскировочную одежду и даже надувной каяк. В Dragon № 324 (октябрь 2004 года) Пол Лич представил новый класс — Дикого защитника (Wild Defender), святого воина, получающего силы от природы. Он походил не столько на рейнджера, сколько на смесь друида с паладином. Большинство способностей рейнджера исчезало, зато появлялись Кара зла (Smite Evil), Сопротивление зову природы (Resist Nature’s Lure) и Изгнание природы (Rebuke Nature). В Dragon № 325 (декабрь 2004 года) вышли новые расширенные правила выслеживания, а в Dragon № 327 (январь 2005 года) к делу подключился Майк Мирлс и объяснил, как собрать более сильного рейнджера-лучника правильным сочетанием черт, снаряжения и магических предметов. Кто бы мог подумать, что он такой грязный минмаксер!
Можно продолжать, но смысл вы наверняка уловили. Источников для создания идеального рейнджера было огромное множество — и это показывало, насколько по-разному люди представляли класс. Одни хотели больше вариантов избранного врага, другие считали, что избранного врага быть не должно, третьим не нравился зверь рядом с рейнджером, и они требовали заменить его другой способностью. Некоторые рейнджеры изо всех сил старались походить на друидов, только носили короткий меч и не стеснялись бить в спину, как грязные жулики-плуты. Даже спустя столько редакций у рейнджера оставался кризис идентичности, который третья редакция лишь подчеркнула.
4-я редакция — рейнджер
Ключевые особенности
- Хиты на 1-м уровне: 12 + значение Телосложения
- Ключевые характеристики: Сила, Ловкость, Мудрость
- Варианты сборки: рейнджер-лучник и рейнджер с двумя клинками
- В первую очередь Атакующий, наносящий высокий урон

Рейнджер появился в Player’s Handbook (2008) с несколькими изменениями, но основная идея осталась прежней. В книге показывались два архетипа: Лучник (Archer) и Два клинка (Two-Blade). Желающие получить зверя-спутника уходили с пустыми руками. К счастью, белую ярость от потери животного можно было направить на врагов с помощью Добычи охотника (Hunter’s Quarry), которая каждый раунд добавляла урон по выбранной цели.
Лучник выбирал силы, подчёркивающие стиль боя. Он не только прятался в тылу, подальше от кулаков, но и применял особые приёмы вроде Удара двух клыков (Two-Fanged Strike): выпускал в цель две стрелы и при попадании обеими наносил дополнительный урон, зависящий от Мудрости. Рейнджер с двумя клинками превращался во вращающийся вихрь стали, рубя врагов мечами, топорами или любым одноручным оружием. По мере роста открывалось множество сил, а одной из базовых был Внезапный удар (Sudden Strike), удваивавший кости урона и накладывавший на цель состояние «ослабленный» (Weakened) до конца следующего хода рейнджера.

Как и у всех классов, ежедневным, неограниченным и встречным силам рейнджера посвящались многие страницы — слишком много, чтобы разбирать здесь. И мечник, и лучник получали крепкие пути совершенства (Paragon Paths). Боевой лучник (Battlefield Archer) с убийственной точностью стрелял в гуще сражения. Ловчий зверей (Beast Stalker) отлично выслеживал обычных и магических зверей. Следопыт (Pathfinder) был непревзойдённым разведчиком, пересекавшим земли с мечами в руках. Наконец, Страж бури (Stormwarden) изучал пути фей и использовал их умения для защиты лесов.
Книга Martial Power (2008) принесла новые сведения и варианты. Сборка Повелителя зверей стала доступна рейнджеру, и любящий животных герой получал питомца для путешествий и сражений. На выбор предлагались медведь, кабан, кошка, ящерица, хищная птица, змея, паук или волк. Если вы выбирали кошку, не волнуйтесь: это могла быть не домашняя кошечка, а тигр, ягуар или лев. Хотя, если вас забросило в мировое подземелье и вариантов нет, сойдёт и домашняя. Появились новые силы и пути совершенства. Многие были посвящены персонажу и его лучшему другу, но встречались варианты для умелой стрельбы из арбалета, превращения первобытной энергии окружения в магическую силу, убийства гигантов и многого другого.
Следующее изменение пришло в Martial Power 2 (2010) с новыми сборками, приёмами и путями совершенства опасного Лоракса. Появились Охотник (Hunter) и Налётчик (Marauder). Охотник легко переключался между луком и мечом и мастерски устраивал засады. Налётчик был быстрым и смертоносным, предпочитал метательное оружие и стремительно расправлялся с врагами.

5-я редакция — рейнджер
Ключевые особенности
- Хиты: 1d10
- Ключевые характеристики: Сила, Ловкость, Мудрость
- Заклинания со 2-го уровня, вплоть до заклинаний 5-го уровня
- Избранный враг

Продолжая серию появлений во всех пяти редакциях, рейнджер добрался до Player’s Handbook (2014) и был похож на прежние версии. Это искусные охотники, следопыты и добытчики, чья миссия — защищать цивилизацию от ужасов дикой природы, уничтожать наступающие орды чудовищ и выслеживать опасных зверей, подобравшихся слишком близко к городам и деревням. Таблиц для бросков больше не было, но рейнджеры превосходно путешествовали по глуши благодаря способности Природный исследователь (Natural Explorer). К сожалению, она устраняла значительную часть исследования: в выбранной местности — арктике, лесу, степи и так далее — персонаж просто автоматически преуспевал.

В начале карьеры рейнджер принимал важное решение: кого или что он любит убивать больше всего. Дополнительного урона не было, зато персонаж изучал язык добычи и получал преимущество на проверки выслеживания и припоминания сведений о таких существах. Избранными врагами могли стать аберрации, звери, драконы, гиганты, слизи, гуманоиды и другие виды; позднее рейнджер выбирал ещё двух чудовищ, которых особенно любил преследовать и уничтожать.
Уже на 2-м уровне появлялись заклинания — ещё до выбора типа рейнджера. Среди них были варианты из списков клерика и друида, а также несколько уникальных заклинаний рейнджера. Заклинательная сила выросла: вместо прежнего потолка в 3-й или 4-й уровень теперь открывались заклинания 5-го уровня. Ещё несколько редакций — и однажды рейнджер, глядишь, станет полноценным заклинателем с магией 9-го уровня!

Лишь на 3-м уровне приходило время решить, каким именно рейнджером вы хотите стать, и сначала вариантов было только два. Повелитель зверей предназначался тем, кто хотел вместе с питомцем терзать врагов, а Охотник предлагал разные способы убивать избранных противников. Повелитель зверей выбирал зверя с ПО 1/4 или ниже: кабана, кошку, ястреба, мастифа, мула или змею. По-настоящему крутые животные вроде гигантского паука или медведя имели ПО 1 и были слишком опасны для дружбы. К счастью, после смерти зверя можно было потратить восемь часов на связь с новым — и, как нам кажется, в путешествиях это случалось часто, потому что число хитов спутника равнялось учетверённому уровню рейнджера, словно у волшебника, занизившего Телосложение. Охотник получал новые боевые стили, напоминавшие дизайн четвёртой редакции: дополнительный урон по уже раненой цели, бонус к КЗ против следующих атак того же чудовища, сопротивление испугу или способность вращаться вихрем и атаковать всех существ, осмелившихся подойти на 5 футов.
Кроме заклинаний и архетипов, рейнджер беспрепятственно проходил по труднопроходимой местности, получал бонус к проверкам Скрытности, быстро прятался в бою, не оставлял следов и даже обнаруживал невидимых существ.
Жизнеспособность рейнджера повысилась с выходом Xanathar’s Guide to Everything (2017), где наконец появились таблицы для бросков! Механических навыков они не давали, зато помогали придумать взгляд рейнджера на мир, его родину и заклятых врагов. Новыми подклассами стали Сумрачный охотник (Gloom Stalker), Странник горизонта (Horizon Walker) и Убийца чудовищ (Monster Slayer). Сумрачный охотник преследовал существ ночью и под землёй, устраивал засады из темноты и сам становился причиной, по которой чудовища боятся мрака. Странник горизонта путешествовал между планами и телепортировался по полю боя, разя врагов. Убийца чудовищ изучал сильные и слабые стороны противников, срывал их магию и получал сверхъестественную защиту. Каждый подкласс по-своему расправлялся с врагами в одиночку или вместе с группой. Это полезно: рейнджер должен одновременно быть несгибаемым защитником цивилизации и лесным одиночкой, а значит, обязан уметь позаботиться о себе.


На рейнджеров жаловались в каждой редакции, и следующая книга, Tasha’s Cauldron of Everything (2020), попыталась их укрепить и исправить с помощью новых боевых стилей, дополнительных заклинаний и замены Избранного врага на Избранного противника (Favored Foe). Эта особенность добавляла урон к атакам — то, что присутствовало во всех прежних редакциях, а в пятой требовало заклинания 1-го уровня метка охотника (hunter’s mark). Появились и новые спутники Повелителя зверей, хотя не в виде конкретных животных. Три универсальных статблока описывали зверей земли, моря и неба. Они делали спутника немного сильнее: больше хитов, дополнительные способности, а приказ атаковать теперь требовал бонусного действия вместо действия, повышая жизнеспособность Повелителя зверей.

Появились и новые подклассы: Фейский странник (Fey Wanderer) и Хранитель роя (Swarmkeeper). Фейского странника наполняла магия фей: он наносил дополнительный урон атаками, изучал новые заклинания, призывал фей в помощь или телепортировался вместе с другом. Хранитель роя пользовался силой стай и призывал насекомых, птиц, пикси, растительных ужасов (blights) и других существ, чтобы задавить врагов числом. Рой помогал летать, сбивал существ с ног и даже позволял рейнджеру стать его частью, чтобы избежать урона.

Последняя забава для рейнджера появилась в Fizban’s Treasury of Dragons (2021) — архетип Дрейкового стража (Drakewarden). Он получал могучего почти-драконьего спутника, помогавшего побеждать врагов. По сути это тот же Повелитель зверей, только теперь с драконом и лучше. Ваш зверь — то есть дракон — получал больше возможностей и усилений с ростом уровня: дополнительный урон, превращение в ездовое животное и сопротивление определённым видам урона. Ещё он осваивал атаку дыханием, по-настоящему демонстрируя драконье происхождение. С таким драконом рейнджер становился ужасом небес, летал и сжигал целые деревни, если там осмеливались сказать, что переросшим ящерицам нельзя в таверну.
Рейнджер пережил десятки изменений и вариантов, а споры о том, кого он должен изображать, не прекращались. Это Арагорн из «Властелина колец», который с длинным мечом бросается в ближний бой и рубит сотни орков? Или скорее Дриззт, сражающийся двумя клинками в компании зверя? Может быть, ваш идеальный рейнджер ближе к друиду, но не боится полезть в лицо противнику, подкрепляя сталь заклинаниями. А может, вы ненавидите саму мысль о магии у рейнджера и предпочитаете сборку, сосредоточенную на оружии. Как бы то ни было, знайте: никто не согласится с вашим определением рейнджера.
Иллюстрация в заголовке: Player’s Handbook, Wizards of the Coast.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.