Класс друида. Часть первая

Теперь, когда я высказал всё, что мог придумать о классе барда, давайте разберём друида (Druid) — класс, который чаще всего определяют через его противопоставление жрецу (Cleric). Подобно барду, история друида восходит к OD&D, но там друид представлен как разновидность чудовища. Позже идея друидов как возможных противников возникнет снова, однако не будем забегать вперёд.
В Supplement I: Greyhawk друиды — чудовища, сочетающие «магию» и «жречество», причём последнее развито немного сильнее. Здесь же правила впервые описывают друидическое превращение: «три раза в день — по одному разу в пресмыкающееся, птицу и животное размером от ворона до небольшого медведя». Кроме того, с вероятностью 70% у них есть довольно многочисленные последователи. Если друид — противник, успешный бросок этих 70% почти целиком обеспечивает вас приключением, но, боже мой, я бы не хотел придумывать, как интересно использовать 1к4+1 воинов 1к4+1-го уровня и (1к4+1) × 10 простолюдинов.
Eldritch Wizardry предлагает друида как игровой класс — и это, безусловно, самая здравая часть книги. Не хочу отвлекаться, но да поможет мне Бог, если эта колонка когда-нибудь доберётся до псионики. Мне придётся прочесть и хотя бы отчасти понять изложенные в Eldritch Wizardry правила, а это наверняка разрушит стены той жалкой реальности, которую я выстроил вокруг себя, чтобы укрыться от бесконечной тьмы за звёздами.
Гигакс и Блум сразу подчёркивают, что деревья и дикая природа заботят друидов больше, чем помощь другим людям. Мне этот выбор всегда казался странным — главным образом из-за Мерлина Бернарда Корнуэлла и нескольких других друидов в «Саксонских хрониках». Eldritch Wizardry пытается свести владевших двумя видами магии друидов из Supplement I к единому списку заклинаний, в целом более близкому к жреческому, чем к списку мага (Magic-User). Появившиеся здесь ограничения на оружие и доспехи почти без изменений переживут все редакции, кроме 4-й, хотя запрет на «жреческие предметы письменного характера», к счастью, оказался не столь живуч.
Господи, оформление описания друида в этой книге меня убивает. Ролевые игры десятилетиями критикуют за подачу информации, а началось всё здесь. Как бы то ни было, на втором уровне («Посвящённый») друид получает несколько классовых способностей:
- Определение чистой воды (Identify Pure Water). Ладно, могу представить один-два случая за кампанию, когда полезно отличить чистую воду от заражённой или отравленной. К тому же примерно в каждой когда-либо написанной MMO есть хотя бы одно задание с отравлением чьего-нибудь источника воды, так что друиды прекрасно подошли бы для таких игр.
- Определение растений (Identify Plants). Гм, заметно менее полезно — разве что вы ищете конкретное растение, а никто в группе не способен понять, что именно искать. Вспоминаются игры, где для распознавания самых обычных растений персонаж обязан взять первый уровень «Знания: ботаника», «Знаний о природе» или чего-то подобного: выдавая особую способность, вы подразумеваете, что без неё задачу выполнить нельзя. Кажется, у «Монти Пайтона» была сценка на эту тему.
- Определение животных (Identify Animals). Лучше предыдущей лишь потому, что полезно точно знать, кто на вас нападает.
- Интересно, сколько игроков-друидов растягивали понятие «животные», включая в него самых разных чудовищ? С одной стороны, это оптимизация; с другой — вполне логично, что друид знает, какие чудовища бродят по лесам и горам, которые она считает домом. Взвесив всё: разрешил бы.
- Проход через заросли (Pass Through Overgrowth). Не думаю, что тогда уже существовало отдельное понятие «труднопроходимая местность» (difficult terrain), но эта способность окажется самой полезной и впоследствии перейдёт к рейнджеру, а иногда и к эльфам.
Став Посвящённым пятого круга (на 6-м уровне), друид получает превращение (shapeshifting). Механическое описание здесь не повторяет правило, а отсылает к Supplement I. Друид также получает иммунитет к «заклинаниям очарования лесных и водных существ, таких как никсы и дриады» — эта способность тоже сохраняется во всех редакциях, номер которых не равен четырём.
Для развития друидов действуют строгие правила. Класс доходит лишь до 13-го уровня, а численность представителей трёх последних уровней ограничена во всём сеттинге: четыре друида 11-го уровня, два — 12-го, и одинокая вершина. Это правило сохраняется до 2-й редакции включительно, хотя в 1-й и 2-й появляются уровни выше Великого друида, уже не относящиеся к политической структуре друидов.
Мне нравится класс со встроенной политической структурой, но для Мастера это выглядит настоящей головной болью: друиду-ПИ предстоит множество одиночных столкновений. Они могут быть великолепны, если проводить их вне общей встречи или если каждый получает личное внимание и всем нравится наблюдать за сольными сценами друида. Но подходит это совершенно не каждой группе, и я поражён, что правило прожило так долго. Это одна из тех странностей старой школы, о которых, к моему удивлению, я никогда не слышу ностальгических речей в OSR, — хотя можете доказать, что я неправ.
Остаётся список заклинаний. У друидов солидный набор: смесь уже существовавших заклинаний жрецов и магов с новыми друидическими чарами. Упоминается, что для заклинаний друиду нужна омела, срезанная золотым серпом в золотую чашу в канун летнего солнцестояния, а все прочие виды омелы менее эффективны. Что именно это значит, Eldritch Wizardry не объясняет.
Друид OD&D задаёт основу класса, сохранившуюся до 2-й редакции. Образ жреца природы, более мрачного, чем жрец-ПИ (но не настолько мрачного, как хаотичный жрец-NPC), удивительно хорошо закреплён уже здесь — например, заклинанием перст смерти (finger of death). Правила — точнее, намёки — об омеле направляют тему в сторону Северной и Западной Европы, но в следующих версиях это направление обозначат ещё яснее.
Единственное, что по-настоящему раздражает меня в классе, — нелепые ограничения развития. Я не способен взглянуть на них глазами человека 1976 года, когда такое явно казалось разумным. С современной точки зрения они нарушают ход повествования и могут оставить персонажа на одном уровне на множество игровых встреч, пока Мастер не организует нужное столкновение.
И да поможет друиду Бог, если она проиграет бой, где шансы и так против неё — ведь соперник на уровень выше, — или несколько боёв подряд, где шансы всегда в её… О господи, я только что понял: это же чёртовы «Голодные игры», а Китнисс и Пит — друиды. Ну вот. Теоретически поединки могут быть несмертельными… но разве вам не захочется убить засранца, который снова и снова вызывает вас на дуэль, стоящую вам уровня при паре неудачных бросков?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.