Класс воина. Часть третья

По просьбе читателя я возвращаюсь к AD&D 1e, чтобы рассказать о трёх классах, подобных воину, из Oriental Adventures. Буси, кэнсай и самурай настолько похожи, что 5e, вероятно, представила бы буси и самурая одним подклассом с двумя разными предысториями, а кэнсай, как мы знаем, теперь прочно обосновался среди подклассов монаха. В 1e нет ни подклассов, ни наборов, поэтому все эти различия приходится укладывать в единый контейнер «класс персонажа». Впрочем, OA вводит и дополнительные способы говорить о происхождении и общественном положении.
Буси
Проще всего описать буси как «воин плюс нищета»; иногда сюда входят люди, тематически, хотя и не механически, являющиеся самураями. Но даже так у класса намного больше содержания, чем у базового воина.
-
Кости хитов к10, значения атак и спасброски воина, владение оружием и доспехами воина — однако применение оружия ниндзя приводит к потере чести. Четыре ячейки владения оружием; доступна специализация в оружии. Буси получают обычные преимущества воина за высокие Силу и Телосложение. Не уверен, могут ли они пользоваться тем же разнообразием магических предметов: если текст об этом говорит, я не заметил.
-
Буси требуется Ловкость 8+ и Телосложение 8+. Мне было бы очень жаль бойца передней линии, который и без того не достиг этих значений. При Силе 14+ они получают +10% опыта.
-
Буси любого народа OA — люди, коропоккуру, хэнгэйокай и духовный народ — развиваются без ограничения уровня.
-
Поскольку буси постоянно приходится самостоятельно содержать снаряжение, они получают владения оружейным, доспешным и лукодельным ремеслом.
-
Буси получают новые ячейки владения каждый второй уровень.
-
Поскольку буси часто приходится сражаться без приличных доспехов — ведь талоны на них никто не выдаёт, — они получают растущий бонус к Классу Защиты: −1 за каждые пять уровней.
-
Несмотря на бедность, буси всегда может найти достаточно работы, чтобы прокормиться и иметь крышу над головой, в любой деревне, где его активно не ненавидят.
-
Буси, видимо, непревзойдённые добытчики: у них есть процентная вероятность найти в поселении полезное обычное снаряжение по цене от половинной до нулевой. Законно-добрые буси должны заплатить или отработать, а хаотично-добрые делают это, если могут.
- Интересно, что правила отдельно оговаривают поведение законно-добрых и хаотично-добрых буси, но не других мировоззрений. Мне бы не понравилась любая связь классовой механики с мировоззрением, но это выглядит просто странно.
-
Буси умеет обчищать карманы с вероятностью успеха 20% + 2% за уровень. Законно-добрые делают это только с врагами и в отчаянном положении, хаотично-добрые выбирают целью только врагов.
-
Буси не получают целого разнообразия сил ки, лишь крик киай раз в день: он длится 10 раундов и повышает их эффективный уровень на 2. Дополнительные хиты от этих уровней становятся временными и теряются первыми. Это… очень хорошо. Честно говоря, столь высокая дополнительная живучесть на 1-м уровне невероятно меняет игру. Относительная польза уменьшается с ростом уровня, но способность остаётся сильной. Текст не вполне ясен, однако, судя по всему, применять её нужно при первом броске инициативы в столкновении — она даже не требует действия.
-
На 9-м уровне буси может стать военачальником: поднять знамя над захваченным или очищенным поместьем с ясно отмеченными границами. Не уверен, почему так важна землемерная команда, но в тексте она есть. В любом случае приходят 30–60 буси 1-го уровня — полагаю, это (1к4 + 2) × 10, а не 30к2 или что-нибудь подобное — и остаются, пока им хорошо платят, а дело не выглядит совершенно безнадёжным. При таких условиях способность больше похожа на обычную сделку, для которой на самом деле не нужен 9-й уровень.
-
На 12-м уровне к вашему войску присоединяются 1к6 самураев 1-го уровня, что наконец придаёт вам политическую легитимность. В свою очередь, вы получаете право учредить свой род так, словно его члены — самураи низшего ранга.
У этого класса есть история: путь от самого низкого пехотинца в армии даймё до вступления в ряды самураев. Он идеален для игры о сменяющихся поколениях, если у вас хватит терпения набрать 1 000 001 очко опыта и начать заново наследником персонажа. Не уверен, что игра стала бы лучше, будь у каждого класса столь сильная сюжетная линия: она серьёзно препятствует другим историям и аркам персонажей. Но материал всё равно захватывающий.
Кэнсай
Готов поспорить, объяснять кэнсая вам не нужно. Но на всякий случай: это святые меча, полностью посвятившие себя овладению одним оружием — не обязательно мечом. Всё здесь вращается вокруг ки и этого единственного оружия.
-
Кости хитов к10, значения атак, спасброски и владение оружием воина — однако применение оружия ниндзя приводит к потере чести, если только это не самое любимое оружие кэнсая. Фактически две ячейки владения оружием, хотя сформулировано это как «владение избранным оружием или стилем плюс ещё одно владение».
-
Кэнсай не может получить специализацию в оружии, что выглядит совершенно причудливым разрывом с темой. У вас была механика для всей концепции класса, но вы решили её не использовать? Ладно. Вместо этого кэнсай раньше других неспециализированных бойцов получает дополнительные атаки — на 4-м уровне — и доходит до большего их числа: 5/2 на 15-м уровне. То есть… всё равно немного отстаёт от персонажа со специализацией в оружии.
-
Неясно, получает ли кэнсай преимущества воина за высокие Силу и Телосложение.
-
Кэнсаю нужны Сила 12+, Ловкость 14+ и Мудрость 14+. Он получает +10% опыта за Ловкость 14+ — эм-м, это же минимальное требование для вступления, за что ему платят? — и Мудрость 14+.
-
Хэнгэйокай могут развиваться как кэнсаи до 6-го уровня, а духовный народ — до 9-го.
-
Кэнсаи получают новую ячейку владения каждый второй уровень.
-
Полагаю, стоит отметить, что раннее развитие бьёт кэнсая по зубам: чтобы достичь 2-го уровня, ему нужно 3000 опыта, тогда как буси — всего 1500. Впрочем, за одиннадцать уровней разница сглаживается: для 12-го обоим нужно одинаковое количество. Я никогда не понимал, почему неравномерные таблицы опыта казались хорошей идеей, и это лишь укрепляет моё мнение.
-
Вместо ношения доспехов или применения бонуса Ловкости к КЗ кэнсай получает КЗ 23 минус значение Ловкости, который затем улучшается на 1 каждые три уровня.
-
Кэнсай также получает растущий бонус инициативы — от +1 на 1-м уровне до +3 на 9-м — и +1 ко всем спасброскам.
-
До броска атаки кэнсай может объявить, что при попадании атака нанесёт максимальный урон. Делать это можно один раз за уровень в день.
-
Кэнсай получает +2 к броскам психического поединка против не-кэнсаев. Психические поединки — встречные спасброски от смерти, по итогам которых немного чести может перейти от одного участника другому или проигравший получит крошечный штраф, если всё-таки нападёт. Я хочу сказать, звучат они намного круче, чем устроено их разрешение.
-
Кэнсай невосприимчив к страху. Я совершенно ненавижу эту механику изображения одного класса более крутым, чем другой.
-
На 2-м уровне кэнсай получает растущий бонус к урону: от +1 до +5 на 12-м уровне.
-
На 3-м уровне кэнсай получает бонус атаки — растущий до +5 на 12-м уровне, — который позволяет поражать существ, уязвимых только для магического оружия с таким же бонусом. Это, конечно, компенсирует классовый запрет на магическое оружие, но из-за отказа и от него, и от любых доспехов огромная доля подходящей воину добычи становится бесполезной.
-
На 4-м уровне кэнсай может медитировать. Это чрезвычайно эффективный отдых: час медитации считается за два часа сна, при этом вы полностью бдительны и не ощущаете голода, жажды или холода.
-
На 6-м уровне вероятность застать кэнсая врасплох уменьшается до 1 из 6. Правила внезапности 1e и их взаимодействия чертовски меня путают, поэтому глубже я не полезу.
-
На 7-м уровне кэнсай может сражаться двумя оружиями без штрафа. Предположительно ограничения по размеру оружия сохраняются, так что двумя двуручными мечами или алебардами не помашешь, но текст весьма неконкретен.
-
Также на 7-м уровне кэнсай получает ауру страха по линии обзора против всех существ с 1 Костью хитов или меньше. Они могут совершить спасбросок от дыхательного оружия и при успехе получают иммунитет до конца столкновения.
-
На 9-м уровне кэнсай, как и следовало ожидать, привлекает последователей: 1к6 кэнсаев 1-го уровня. Есть правила, моделирующие классические истории об учителе и учениках боевых искусств, включая уход некоторых учеников и возможность набрать новых, когда вы побеждаете других мастеров-кэнсаев в поединках. Довольно здорово.
-
На 11-м уровне кэнсай получает вихревую атаку, поражающую каждое существо в пределах 10 футов. Отлично! С другой стороны, в этот день вы ещё не должны были потратить ни одной единицы ки, а атака расходует весь запас. Да, её цена растёт вместе с вашим уровнем. Способность была очень крутой ровно до объявления цены: обменять все применения другой способности на одну эффектную минуту довольно разочаровывающе. Если вы не сумеете гарантировать, что каждое место в пределах 10 футов занято врагом, скорее всего, итоговый урон снизится. Конечно, это всплеск против стабильности, но с развитием математика становится всё хуже.
-
Кэнсай не может пользоваться магическими версиями своего особого оружия.
-
За любой бой оружием, которое не является его особым оружием, он получает половину опыта. Как хорошо, что кэнсаю вообще дали дополнительные владения оружием!
-
За поединки с другими кэнсаями он получает двойной опыт.
-
Кэнсаю требуется особая подготовка, причём она может привести к вызову на поединок. Вероятность равна 10%, умноженным на ваш новый уровень, поэтому с 10-го уровня вы сражаетесь за каждое повышение. Если вы отказываетесь или проигрываете, то не повышаете уровень — теряя опыт целого уровня, не говоря уже о чести. Боже, как же мучительно было бы играть по этому правилу. Я часто это говорю: если вы довели кэнсая 1e до 10-го уровня или выше и применяли правило по букве, обязательно расскажите мне.
Не знаю, мог ли Гигакс приложить ещё больше усилий, чтобы представить этот класс экзотическим и более особенным, чем все остальные. Это явная фетишизация азиатских боевых искусств — безусловно, важная тенденция во всех OD&D, 1e, 2e и 3.x, но здесь особенно вопиющая на фоне совершенно ванильного воина из Player’s Handbook. В таком контексте, как я уже намекал, даже буси выглядит волнующим и экзотическим, хотя особых причин для этого нет.
Самурай
Неудивительно, что самураи — тоже воины, только намного лучше. Благородный боец, катана и дайкю, всё такое. На самом деле удивляет, что они не сражаются одновременно катаной и вакидзаси: позднейшие редакции этого стиля избегать не станут, хотя, насколько я понимаю, в действительности он встречался невероятно редко.
-
Кости хитов к10, значения атак, спасброски и владение доспехами воина. Применение оружия ниндзя приводит к потере чести. Пять ячеек владения; можно специализироваться и в катане, и в дайкю. Не уверен, получает ли самурай обычные преимущества воина за высокие Силу и Телосложение — хотя без них некоторые способности вообще не работают — и может ли пользоваться таким же разнообразием магических предметов. Если текст об этом говорит, я не заметил. Формально самурай — подкласс кавалера.
-
Самураю нужны Сила, Мудрость и Телосложение 13+, а также Интеллект 14+. Десятипроцентной прибавки к опыту он ни за что не получает.
-
Самурай получает новую ячейку владения каждый уровень. И хорошо, потому что тратить их приходится предписанным образом: верховая езда на 2-м уровне, владение луком на 3-м, каллиграфия, живопись и поэзия — к 6-му.
-
Самурай может сосредоточить ки и с криком киай на один раунд повысить Силу до 18/00. Число применений в день равно уровню.
-
На 2-м уровне самурай получает +1 ко всем броскам урона; бонус увеличивается на 1 за каждые три следующих уровня.
-
На 3-м уровне вероятность застать самурая врасплох уменьшается до 1 из 6.
-
На 5-м уровне самурай становится невосприимчив к страху.
-
На 6-м уровне самурай получает воздействующую по линии обзора способность страха, которую я описал для кэнсая 7-го уровня.
-
На 7-м уровне самурай может принять или отклонить участие в игре управления владением в качестве наместника одной из провинций даймё. Он получает налоговый доход — 25% собранного, — десять буси и 1к4 самураев, которые выполняют его приказы, но в конечном счёте преданы даймё.
-
На 8-м уровне самураю поступает ещё одно предложение работы, не исключающее предложение с 7-го. Оно приносит ещё 10к10 последователей-буси, один из которых может оказаться ниндзя. Буси сохраняют верность, пока она остаётся выгодной.
-
На 9-м уровне самурай получает ещё больше последователей: 2к10 самураев 1-го уровня, на этот раз более преданных персонажу, чем его даймё. В поисках работы являются также 1к6 + 1 ремесленников-специалистов. Ах да, один из них может быть ниндзя.
-
Также на 9-м уровне самурай получает крик киай, который способен оглушить всех врагов в пределах 10 футов и повысить Силу самурая до 18/00 на два раунда. Применить способность можно лишь раз в день, и она — совсем как вихревая атака — лишает его возможности пользоваться другими силами ки. Палец решительно вниз.
-
Кодекс чести, бла-бла-бла. Если вы теряете достаточно чести и становитесь ронином, для повышения уровня требуется вдвое больше опыта.
Так что да, самураи — воины с деньгами, а буси — воины другого сорта. Они объективно лучше воинов из Player’s Handbook, хотя лишены свободы классических бродяг-убийц. У них нет дополнительной живучести буси, зато уже на ранних уровнях они способны наносить много урона благодаря специализации в оружии и временной Силе 18/00. И правила чести, и три разные способности, связанные с землями и последователями, намного теснее связывают самурая с обществом, чем буси или кэнсая, — именно так и ожидаешь.
Немало этих способностей в той или иной форме переходит в следующие редакции — не столько у буси, сколько у кэнсая и самурая, которые становятся отправными точками для поздних версий. Однако в классовую ДНК воина ничто из этого заметно не входит. Конечно, вихревая атака существует во многих позднейших редакциях, но выглядит скорее независимым изобретением, чем заимствованием отсюда. Мне нравится, что OA не принимает воина как обычного человека, а разделяет его на три самостоятельных класса с собственными образами и подходами. В конце концов, для заклинателей D&D создаёт предельно узкие классы, а «воин» служит универсальной корзиной, если не прикрутить к нему ярость, магию или безоружный бой. Рад видеть отступления от этой тенденции, особенно когда они не загоняют персонажей в единственную сюжетную арку.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.