Класс паладина, часть вторая

В прошлой статье мы увидели истоки класса паладина (Paladin) в OD&D. При переходе к первой редакции AD&D класс меняется на удивление мало. Книга игрока (Player’s Handbook) первой редакции заметно лучше организует сведения и даёт паладину отдельную таблицу опыта — вот почти и всё. Однако уже в рамках первой редакции Unearthed Arcana вносит одну большую перемену: паладин становится не подклассом воина (Fighter), а подклассом кавалера (Cavalier). Кавалер и антипаладин — близкие родственники паладина, и сегодня я разберу их тоже. Пристегнитесь!
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая
Advanced Dungeons & Dragons, первая редакция
По сравнению с OD&D паладин первой редакции получает ещё больше требований к характеристикам, но главным препятствием остаётся Харизма (Charisma) 17. По крайней мере, теперь Харизма не только открывает класс. Появляются правила искупления хаотичных поступков, хотя единственный злой поступок навсегда вышвыривает вас из класса — без оговорок и исключений. Текст подчёркивает это с чрезмерным усердием. Учитывая, что персонаж при этом «возвращается» в обычные воины, особенно заметно, насколько мало у воина классовых особенностей (class features) и насколько длинен их список у паладина.
Паладин сохраняет почти все способности из OD&D, но теперь лечит болезни с 1-го, а не с 5-го уровня, постоянно находится под защитой от зла (protection from evil), а расплывчатое Рассеивание зла (Dispel Evil) выброшено и заменено Изгнанием нежити, дьяволов и демонов (turn undead, devils, and demons) как у жреца (Cleric) на два уровня ниже паладина. Способность Священного меча (Holy Sword) рассеивать магию теперь действует подобно заклинанию рассеивание магии (dispel magic), с процентным шансом, зависящим от сравнения уровней. Это куда разумнее, чем, судя по всему, гарантированный успех в OD&D. Наконец, с 9-го уровня паладины начинают получать заклинания и к 15-му добираются до жреческих заклинаний 4-го круга.
Ограничения тоже знакомы: не более десяти магических предметов; ещё более жёсткие правила накопления богатства, но без конкретного предела стоимости — простор либо для мелкой коррупции, либо для отвратительных споров игрока с Мастером, смотря какая у вас группа; десятина с примечанием, из которого ясно, что кто-то пытался схитрить и отдать её другому персонажу игрока; инструкции, как быть сволочью с товарищами по группе — простите, «ограничения на виды отрядов искателей приключений, к которым можно присоединяться». Если игроки относятся к мировоззрению не так, как явно предполагают правила, всё не настолько плохо. Но готов поспорить, что множество сессий создания персонажей рушились, когда один хотел паладина, а другой — злого персонажа любого класса (хотя убийца, например, обязан быть злым). Если вы не играете в Amber Diceless, не стоит ещё при создании персонажей устраивать ситуацию, где желание исполнится лишь у одного из нескольких игроков.
А потом вышла Unearthed Arcana, и началось нечто странное.
Unearthed Arcana
UA принесла много нового, но прежде всего — новые классы, а сегодня меня интересует кавалер. «Разве я пришёл не читать о паладинах?» — спросите вы. Да, но:
- Теперь паладин — разновидность кавалера и получает многие его особенности.
- Я никогда не напишу целую серию о кавалерах: она состояла бы из одной статьи. Для D&D это настолько жалкая концепция, что напрямую к ней больше не возвращались.
- Если вам кажется, что и этого многовато, то кавалер не последний дополнительный класс в статье. Смиритесь!
Не хочу портить сюрприз, но кавалер — сущая катастрофа. Минимальные требования: Сила (Strength) 15, Ловкость (Dexterity) 15, Телосложение (Constitution) 15, Интеллект (Intelligence) 10 и Мудрость (Wisdom) 10. Чтобы вообще сыграть кавалером, почти неизбежно придётся жульничать — если только вы не используете классический метод «бросай сколько угодно столбцов 4d6 с отбрасыванием меньшей кости и выбери тот, где почти везде 18». Дело было в первой редакции, полагаю, так поступали часто. Как бы то ни было, один из мелких недостатков класса — отсутствие основной характеристики, а значит, и бонуса +10% к опыту. Ха-ха, теперь-то всё точно сбалансировано.
В начале игры кавалер обязан иметь доброе мировоззрение. Как ни странно — для меня самого, — это не раздражает, потому что правило ясно показывает: кавалер может пасть, не лишившись класса. Ради лучших сюжетов достаточно заменить паладинское «одно нарушение — и ты вылетел» этим правилом: многие лучшие истории о паладинах включают долгую борьбу с разложением собственного ордена или церкви. Почему-то до 4-го уровня мировоззрение можно менять свободно, а после персонаж несёт «обычные штрафы» и теряет несколько классовых способностей.
Наконец, для кавалера установлен социальный ценз — конечно же, высшее сословие. Если персонаж родился не в нём, ограничение можно обойти, пройдя два «нулевых» уровня класса. По сути, вы начинаете с -1500 опыта и выбираетесь из ямы. Приятной ранней игры бойцом первой линии с 1d4 + 1 + модификатор Телосложения хитов (hit points) на протяжении первой тысячи опыта, а следующие 500 — с 2d4 + 1 + модификатор. В зависимости от пути к 1-му уровню у вас будет либо 3d4 + 1 + модификатор Телосложения хитов, либо 1d10 + 3 + модификатор. Если начали с -1500 опыта, модификатор Телосложения нельзя прибавить повторно ни на втором нулевом, ни на 1-м уровне — а то было бы слишком хорошо.
Зато кавалером могут стать некоторые эльфы и полуэльфы! Неожиданно великодушно. Меня озадачивает, что в список эльфийских подрас попали тёмные эльфы, но… ладно, пусть.
Кавалеры считают — обожаю книги, указывающие, что именно персонаж обязан думать, — что любое оружие длиннее длинного меча свидетельствует о трусости. Так и вижу беседу двух кавалеров: один с двуручным мечом, другой с клювом ворона. Весь разговор состоит из фразы: «Брат, ты вообще качаешься?» Есть и ограничения владения оружием: длинный список обязательных видов, которые нужно освоить раньше любых других. Дистанционное и древковое оружие, а также двуручные мечи «могут нарушать рыцарский кодекс персонажа». За нарушение кодекса Мастер вдвое уменьшает награду опытом за столкновение или отменяет её. Если господин лишает кавалера рыцарства, тот становится простым воином, но не получает Специализацию на оружии (weapon specialization) — буквально единственную классовую особенность воина.
Есть и ограничения на доспехи: классовая борьба настолько глубоко въелась в кавалера, что он презирает кожаные, клёпаные кожаные и стёганые доспехи и предпочитает тяжёлые латы даже сильно зачарованной лёгкой броне. Текст объясняет это в мучительных подробностях.
До 6-го уровня кавалера обязан обучать другой кавалер более высокого уровня.
В бою кавалер окончательно слетает с катушек и… по сути превращается в NPC под управлением Мастера: носится по полю и атакует противников по прописанному алгоритму. Серьёзно, это список приоритетов агрессии. Текст прямо говорит, что на пути к цели кавалер затопчет союзников. В единственной ситуации, где конный воин должен быть особенно увлекательным, вы полностью теряете управление персонажем и можете уйти в паб, пока Мастер определяет вашу победу или гибель.
Теперь начнём грандиозную опись особенностей, которые не являются ограничениями.
- Масштабируемый бонус к атаке копьём, но только верхом, одним видом меча и одним видом всаднического оружия: всадническим кистенём, военным клевцом или булавой.
- Дополнительные атаки за раунд как у персонажа на пять уровней выше. Если не очевидно, это очень серьёзно. Экономика действий — важнейшая экономика.
- Уровень кавалера добавляется к урону копья верхом; пешим копьё получает +1 к урону.
- Улучшенное — кажется — парирование (parrying): оружием можно парировать атаку одного противника, щитом — другого. Парирование щитом в основном удваивает его бонус к Классу Доспеха (Armor Class) против выбранного противника ценой полного отсутствия бонуса щита против остальных в этом раунде. Парирование заменяет все ваши атаки за раунд.
- Люди-кавалеры — эльфы и полуэльфы, вам не повезло — совершают верховые атаки как персонажи на один уровень выше. Здесь я должен заметить, что расчёт бросков атаки в первой редакции покажется очень странным всякому, кто играл лишь во вторую и последующие… но мои Уважаемые Читатели не выбрали правила бросков атаки в недавнем опросе, так что на этом остановлюсь.
- Шанс 85% удержаться в седле и ещё 85% не пострадать при падении скакуна. Оба значения растут на 1% за уровень кавалера. Само наличие правила многое говорит о том, сколько конных сражений ожидал дизайнер.
- Разные улучшенные навыки верховой езды: возможность ездить на необычных скакунах, выжимать из них больше скорости и так далее. Эльфийки — и только они — могут ездить на единорогах, потому что разумеется.
- Скакуны, по-видимому, чувствуют мировоззрение всадников и, возможно, других скакунов. Я не выдумываю, но не уверен, что правильно понял текст.
- Кавалер — экспертный судья на
American BridleRuPaul’s Horse RaceHorse Tank. Его лошади лучше чужих, ведь он всегда выбирает самых лучших. - А вот это уже нечто: больше нигде в игре подобного нет. С уровнями кавалер повышает Силу, Ловкость и Телосложение, потому что так усердно тренируется. Видимо, низшие сословия могли бы делать то же самое, если бы хоть немного старались. В начале карьеры кавалера для каждой из этих характеристик бросается процентиль, который сам по себе ничего не даёт — если это не Исключительная сила. Получая уровень, игрок бросает 2d10 и прибавляет результат к процентилю; при достижении 100 значение обнуляется, а характеристика растёт на 1. Все три можно поднять до 18/00, хотя для Ловкости и Телосложения это ничего не значит. И непременно запоминайте прежние значения: потеряв уровень, вы лишитесь и всего, что тогда получили.
- Иммунитет к страху; добрые кавалеры также излучают защиту от страха в небольшом радиусе. Первая редакция: 1 дюйм равен 5 футам. Шутки пишут себя сами.
- Сопротивление 90% магическим и магоподобным ментальным эффектам, «но не эффектам высокой Привлекательности». Уверен, Ланселоту это никогда не аукнется.
- +2 к спасброскам против иллюзий.
- Добрые кавалеры выживают с отрицательными хитами и быстрее обычных людей восстанавливаются после тяжёлых ран.
- Право требовать гостеприимства от кавалеров того же мировоззрения и от благородных, знатных и королевских домов, если не помешает политика.
Что из этого достаётся паладину? Новые требования UA: Сила 15, Ловкость 15, Телосложение 15, Интеллект 10, Мудрость 13 и Харизма 17. Хорошая новость: если ваш персонаж им соответствует, теперь я точно знаю, что вы жулик. В конце UA даже описан особый метод генерации характеристик, Метод V, созданный лишь затем, чтобы сделать таких персонажей возможными: выбранный класс определяет, сколько d6 бросать для каждой характеристики, после чего сохраняются три. Достаточно сказать, что и эти правила не работают.
Но погодите! В самой глубине книги нашлась ещё одна особенность кавалера: последователи появляются на 4-м, а не на 9-м уровне, как у других воинских классов. Кроме того, все приближённые паладина обязаны быть кавалерами.
Вернёмся к паладину. Паладин не из высшего сословия обязан пройти ту же чушь с двумя нулевыми уровнями, прежде чем вообще стать паладином. Бонус опыта за высокие характеристики больше недоступен. Вдобавок к основным способностям из Книги игрока он получает растущий бонус атаки, парирование, превосходную верховую езду — не уверен, сколько перечисленных выше способностей сюда входит, — бонусы к спасброскам, иммунитет к страху и рост характеристик, причём к списку прибавляется Харизма.
Короче говоря, кавалер и паладин из UA играют в совершенно другую настольную игру, чем все остальные классы. Практически в Exalted верхом, пока остальные довольствуются малоизвестной Scumlicker: the Suckening — когда даже смертный в Мире Тьмы кажется Рассказчику чрезмерно сильным.
Антипаладин
Но это ещё не всё! Разве я не обещал разобрать ещё один полноценный класс? Да, встречайте антипаладина (Anti-Paladin) для всех ваших злобно-хохочущих потребностей. В Dragon № 39 это NPC-класс. Почти уверен, что за десять лет первой редакции в Dragon появлялись и другие антипаладины, но их поиск оставим читателю. Я знаю одного игрока, безмятежно проигнорировавшего пометку «NPC», и наверняка он был не один.
По сути, класс написали на случай, если злодеи Мастера окажутся недостаточно карикатурными. Сам Снайдли чёртов Уиплэш говорит: «Ребята, может, немного сбавите тон?» В тексте даже упомянут тонкий чёрный усик.
Правила генерации характеристик антипаладина — полная бессмыслица, но UA они соответствуют идеально. Они позволяют Мастеру проще создать NPC, не перебрасывая блоки характеристик до тех пор, пока не выполнятся требования паладина. К базовому минимуму добавляется значение кости, дающее с равной вероятностью любой результат от минимума + 1 до 18. Вводятся Исключительная ловкость и Исключительное телосложение — примерно как Исключительная сила, но без процентильной точности. Харизма устроена иначе: автор путает её с Привлекательностью из UA — сколько сотен тысяч игроков сделали Харизму ненужной характеристикой, потому что не против быть уродливыми, будто она означает именно это? — и даёт шанс стать «греховно уродливым» с Харизмой 3–4 или «дьявольски красивым», вплоть до сверхъестественной силы уродства либо красоты.
Мировоззрение антипаладина всегда хаотично-злое, но ни слова не сказано о потере Злых Сил за законный или добрый поступок. Полагаю, мотивы всегда можно сделать достаточно нечистыми. К тому же это NPC-класс.
У антипаладина есть зеркальные способности:
- +2 ко всем спасброскам. Раз уж текст не объясняет, почему это есть у паладина, не нужно объяснять и здесь.
- Иммунитет к болезням и способность вызывать болезнь прикосновением.
- Наложение рук (Lay on Hands), которое лечит только самого антипаладина или причиняет урон другим. Два урона за уровень в первой редакции впечатляют сильнее, чем в 3.x и позднее: после 9-го или 10-го уровня хиты большинства классов растут очень медленно.
- Постоянная защита от добра (protection from good).
- Удар в спину (Backstab) как у вора: +4 к попаданию и двойной урон сзади.
- Антипаладины любят травить людей. То есть очень любят. Одиннадцать абзацев посвящены исключительно их любви к ядам. Особых способностей тут нет, лишь долгое рассуждение о том, что антипаладины думают об эстетике токсичности.
Чтобы довести ужас до предела, истолкуйте статью так: «Антипаладин ведь тоже должен быть подклассом кавалера, верно?»
Итак… эм… слишком много разных классов сразу. Паладин из Книги игрока не меняется тематически, лишь немного подстраивается под систему. Это всё тот же «воин, только лучше благодаря добродетели» — тематически уместно, но для баланса не слишком хорошо. Он напоминает мне бонусы за Рыцарство и Набожность в Pendragon, однако расплачивается более требовательной таблицей опыта и кодексом чести по принципу «одно нарушение — и конец».
Кавалер и паладин UA явно созданы для кампании, где почти не заходят под крышу. Кавалер — плохая идея с плохим воплощением, а паладин UA перенимает лишь часть этих очень плохих идей. Если привести правила в порядок, на этой основе можно рассказать хорошую историю о рыцарстве, войне и чести. Лучше всего она сработает в группе, где все заранее приняли одну и ту же возвышенную придворную тему. Прямолинейное классовое высокомерие кавалера вряд ли принесёт всем удовольствие, если только игрок сам не понимает проблему и не берёт на себя часть ответственности за общее веселье. Это хороший совет для любого стола, но здесь он необходим.
Об антипаладине больше сказать почти нечего, но в будущем мы увидим другие версии этой идеи. Зловещие рыцари с некромантическими силами — всегда весело, однако мне гораздо приятнее, когда они пригодны для персонажей игроков. «Пригодность» сильно зависит от группы, но лично меня не привлекают полностью злые партии: наблюдать, как люди разыгрывают глубины собственной порочности и стараются превзойти друг друга, — не моё. Несколько сомнительных или даже тайно злых людей в нейтральной либо доброй группе — другое дело. Позже в серии я ещё вернусь к этому вопросу.
Можно ли столь же хорошо представить паладина первой редакции мультиклассированием — нет, люди не могут быть мультиклассовыми — или сменой класса? Возможно. Девять с лишним уровней воина, затем переход в жреца… почти всю кампанию придётся ждать, прежде чем персонаж хотя бы начнёт соответствовать задуманному образу. Механически никакое сочетание воина и жреца не даёт всего, что умеет паладин, хотя многие жреческие заклинания способны сносно это изобразить. Тематически всё зависит от отыгрыша: воин/жрец может быть праведным борцом за справедливость, и тогда тема паладина раскрыта. Пока доступны модели мультиклассирования 1e/2e или 3.x/5e, воин/жрец, вероятно, никогда не совпадёт с паладином механически — он лучше колдует и хуже сражается даже при немногих уровнях жреца, — зато тематически может быть кем угодно.
Если вам доводилось играть кавалером, паладином UA или антипаладином в первой редакции, я с удовольствием прочту о вашем опыте в комментариях! Наверняка паладинов из Книги игрока было гораздо больше, чем представителей остальных описанных здесь классов, но их фронтовые истории мне тоже интересны.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.