Класс паладина, часть четвёртая

Мне кажется, за одиннадцать лет публикации второй редакции — с 1989 по 2000 год — класс паладина (Paladin) по-настоящему укоренился в воображении игроков. Но стоило появиться паладину 3.0, как его единственное существенное механическое новшество почти мгновенно распространилось по всему игровому миру. Тематический сдвиг 3.x тоже прижился, уводя паладина от возвышенного придворного рыцарства. Впрочем, я забегаю вперёд…
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая
D&D 3.0
Как вы почти наверняка знаете, третья редакция D&D внесла несколько огромных перемен, и две из них затронули паладина сильнее любого другого класса. Во-первых, для вступления в класс больше нет требований к характеристикам, так что паладином можно играть без Харизмы (Charisma) 17… хотя если у вас завалялось свободное значение 17+, для паладина Харизма — очень хороший выбор. Во-вторых, теперь паладин не обязан быть человеком. Ни один класс 2e не был настолько ограничен; Руководство Мастера даже с показным ужасом рассказывало, каким чрезмерно сильным окажется эльф-паладин, чтобы Мастера точно поняли всю неуместность идеи. Уверен, никто не скучает по запрету. И всё же Книги игрока 3.0 и 3.5 отговаривают эльфов от паладинства, объясняя, что эльфийское общество плохо сочетается с законным мировоззрением паладина.
Помимо снятых ограничений есть несколько новых классовых способностей (class abilities) и изменений прежних:
- Вместо +2 ко всем спасброскам (saving throws) паладин добавляет к каждому бонус Харизмы. Очень приятно, особенно если ещё повысить Харизму заклинанием великолепие орла (eagle’s splendor) или магическим предметом. Обычно один и тот же слот плаща занят либо бонусом к спасброскам — плащом сопротивления (cloak of resistance), — либо бонусом к Харизме — плащом Харизмы (cloak of Charisma, поразительный пример изобретательности названий). Паладин — единственный класс, которого это ничуть не раздражает. Итоговый бонус к спасброскам меньше, зато общая выгода намного больше.
- Объём лечения Наложением рук (lay on hands) равен уровню паладина, умноженному на бонус Харизмы. Даже этого запаса и заклинаний недостаточно для роли основного лекаря группы, зато паладин чрезвычайно живуч и хорош как вспомогательный целитель.
- Иммунитет к болезням теперь включает магические заболевания вроде ликантропии и гнили мумии (mummy rot), которые прежние редакции специально исключали. Прощайте, мечты о паладине-оборотне-медведе?
- На 2-м уровне паладин получает иммунитет к страху — фу, освистать иммунитеты — и даёт ближайшим союзникам сопротивление страху. Это в основном заменяет Ауру защиты (aura of protection).
- Кара зла (Smite Evil) — модная новинка, навсегда изменившая представления о паладине. Правда, в 3.0 это скорее «приятное дополнение», чем «очевидная центральная способность»: доступно одно применение в день, и точка. Прибавить бонус Харизмы к броску атаки и уровень паладина к урону приятно, но промах или удар по существу, чьё злое мировоззрение вы заранее не проверили, одинаково тратят ваш Большой Бабах. Каждая следующая редакция правил D&D будет существенно усиливать Кару.
- Чтобы увидеть, насколько центральной она стала в других играх, взгляните на всё от World of Warcraft до Pillars of Eternity. В Warcraft II и Warcraft III паладин получает магическую атаку только против нежити — соответственно Экзорцизм и Святой свет. Но WoW
удваиваетутраиваетрадикально усиливает эту идею, так что при желании игрока паладин становится классом урона. Думаю, Кара зла изменила представление о паладине у всего игрового сообщества. Конечно, я могу упускать другие важные влияния.
- Чтобы увидеть, насколько центральной она стала в других играх, взгляните на всё от World of Warcraft до Pillars of Eternity. В Warcraft II и Warcraft III паладин получает магическую атаку только против нежити — соответственно Экзорцизм и Святой свет. Но WoW
- Если есть бонус Мудрости (Wisdom), колдовство (spellcasting) начинается на 4-м уровне, иначе на 6-м, а не на 9-м. Теперь у паладина собственный список, а не часть жреческого; в него входят заклинания, которых нет больше ни в одном списке.
- На 5-м или любом последующем уровне паладин может призвать особого скакуна (special mount), характеристики которого впечатляюще растут вместе с хозяином. Если скакун погибает на службе, до следующего призыва нужно ждать год и один день. Предположительно, это не относится к воскрешённому скакуну. Год и день — всё ещё дольше некоторых моих кампаний целиком, но куда лучше десяти лет!
- Кодекс поведения почти не изменился, но теперь искупление (atonement) способно вернуть классовые силы даже после намеренно злого поступка.
Рыцарские черты в художественном описании заметно приглушены. Святой рыцарь остаётся очевидным прочтением, но от паладинов нечеловеческих рас никто не ждёт соответствия западноевропейскому рыцарству — а значит, появляется место и для других человеческих культур.
Есть у паладина и одно «новое» ограничение. Как и монах (Monk), паладин, взявший другой класс, уже не может вернуться, ведь паладинство требует преданности. Не понимаю, почему жрецы (Clerics) демонстрируют меньше рвения — можно было бы наложить то же ограничение на них или позволить паладину свободно переходить в жреца, — и почему обет аскета не разрешает свободно сочетать паладина с монахом. Но 3.x явно считает правило важным. Произвольностью оно напоминает давние ограничения, которые дизайнеры выбросили при переходе от 2e к 3.0, однако это продержится до 4e… если вообще можно сказать, что при выпуске 4e было мультиклассирование.
Двигаемся дальше…
D&D 3.5
Мой основной опыт с паладином 3.x относится именно к 3.0: в кампании, которую я два года водил в колледже, был паладин. Но 3.5 дольше и позже оставалась «текущей» редакцией, поэтому её я помню лучше. Если смотреть лишь на Книги игрока, классы почти идентичны.
- Кара зла появляется на 1-м, а не на 2-м уровне. Дополнительное применение даётся на 5-м и затем через каждые пять уровней. Как хорошо, что поздние редакции придумали способности «на столкновение» и «на короткий отдых».
- Наложение рук начинается на 2-м, а не на 1-м уровне. Пожалуй, я не согласен: поспорить с ним за звание самой знаковой паладинской способности может лишь Кара зла.
- Божественная благодать (Divine Grace, бонус Харизмы к спасброскам) работает так же, но появляется на 2-м, а не на 1-м уровне. Вероятно, это попытка помешать мультиклассовым «погружениям» на один уровень — огромной проблеме 3.0 и всё ещё серьёзной проблеме 3.5.
- Божественное здоровье (Divine Health, иммунитет к болезням) не изменилось, но теперь приходит на 3-м уровне вместо 1-го — скорее всего, по той же причине.
- Аура храбрости (Aura of Courage) появляется на 3-м, а не на 2-м уровне.
- Изгнание нежити (Turn Undead) начинается на 4-м, а не на 3-м уровне и действует как у жреца на три, а не на два уровня ниже паладина.
- Список заклинаний стал гораздо мощнее: паладин сохраняет роль вспомогательного лекаря, но получает намного больше наступательной магии. Если кампания может дойти до 15-го уровня, непременно возьмите Мудрость хотя бы 14. Вы себя проклянёте, лишившись заклинаний 4-го круга — даже если единственным используемым станет священный меч (holy sword).
- Почему-то снятие болезни (remove disease) перенесли с 3-го на 6-й уровень. Масштабируется оно по-прежнему, а значит, у паладина 20-го уровня на одно применение в неделю меньше. Не понимаю, почему это было важно; болезни никогда не играли большой роли в наших партиях 3.x.
- С ростом Костей Хитов (Hit Dice) скакун вдобавок к прочим силам получает Улучшенную скорость (Improved Speed).
- Обнаружение зла (Detect Evil) существенно не менялось… никогда. Но оно по-прежнему портит сюжеты, и я продолжу обличать его преступления.
Механически всё в целом стало лучше, и паладин сохраняет привлекательность на фоне усиленных в ревизии 3.5 других классов. Больше Кар в день — безусловно важнейшая перемена на странице. Тематически обновлённые Кара зла и список заклинаний показывают ещё более агрессивную сторону паладина: теперь боги поддерживают его не только первоклассной защитой и суровыми словами.
Поговорим о Чёрном страже
Раз я рассмотрел антипаладина первой редакции, стоит разобрать и престиж-класс Чёрного стража (Blackguard) из 3.5. В 3.0 он почти такой же. Номинально Чёрный страж подходит злым персонажам любого класса, но я не представляю, чтобы полноценный заклинатель отказался от развития магии ради сколько-нибудь значительного числа уровней здесь. Это злое отражение паладина, дополнительно получающее кости Скрытой атаки (Sneak Attack) — имитацию урона Удара в спину антипаладина.
Самое интересное — особые правила для падших паладинов (fallen paladins), обеспечивающие мощную механическую поддержку падения на Тёмную сторону. Павший паладин теряет все классовые способности и без этих правил был бы намного слабее Чёрного стража, выполнившего требования иным способом. С ними уже трудно понять, слабее ли он: некоторые возможности могут что-то изменить, а могут и нет.
Неловкость престиж-класса в том, что падение может стать внезапным решением в минуту слабости… но если игрок заранее не готовился и не покупал нужные черты и навыки — или паладин ещё не достиг 6-го уровня, необходимого для базового бонуса атаки, — персонажу придётся без потерянных паладинских сил продвигаться ещё один или несколько уровней, чтобы вообще соответствовать требованиям. Возможность перераспределить черты и очки навыков появилась лишь под самый конец жизни 3.5.
Мастер, уверенно ставящий историю выше правил, конечно, не увидит проблемы. Но так умеют не все, и правила могли бы направить неопытных Мастеров к лучшим решениям. Классу нужны разные пути вступления: обязательные черты делают его особенно неприятным для плута (Rogue), а требование Скрытности (Hide) ужасно почти для всех классов, если только персонаж не мультиклассировался специально. Получить престиж-класс возможно, но скользкая дорожка к проклятию могла бы быть чуть более соблазнительной. Убийце по сравнению с ним живётся легко!
Заключение
Несмотря на перемены и новшества, паладин 3.x ближе к своему предшественнику из 2e, чем большинство классов этой редакции. Благодаря структуре мультиклассирования и чертам — особенно постоянно растущему выбору в многочисленных дополнениях — механические аргументы за удаление паладина и замену его воином/жрецом здесь сильнее, чем в любой прежней или последующей редакции. Немного помощи из Книги возвышенных деяний — я имею в виду дополнение, а не магический предмет — вероятно, лучше всего доведёт идею до результата.
Можно сказать, что 3.x даже обращает на это внимание: долгое время мультикласс воина/жреца — один из немногих способов сыграть поддержанного магией святого воина, посвящённого божеству не законно-доброго, законно-нейтрального или нейтрально-доброго мировоззрения. Позже в Tome of Battle появляется крестоносец (Crusader), в Player’s Handbook II — рыцарь (Knight), а множество престиж-классов заполняет пробелы. Но если вы из тех, кто предлагает убрать паладина и заменить мультиклассированием, то добавление новых классов вряд ли покажется хорошим решением. Вероятно, престиж-классы вам тоже не особенно нравятся.
В следующей «Истории классов»: 4e и паладин, который состоит из магии целиком и всегда.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.