Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс плута. Часть четвёртая

Класс плута. Часть четвёртая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Хан Соло и Гридо в кантине

Наконец мы добрались до переломного момента развития вора плута — и дело не только в названии. До сих пор у вора была какая-то роль в бою: «держись подальше, ты ужасен, если не бьёшь в спину». Подход не соответствовал источникам уже при появлении — вспомните Серого Мышелова. Воры, которые были плохими бойцами, обычно были таковы не из-за профессии: например, хоббиты слишком малы, пока не случается чрезвычайная ситуация с Королём-чародеем. Данных у меня нет, но подозреваю, что в 1990-х появилось много ловких прохвостов, способных постоять за себя, и они вдохновили дизайнеров 3.0 сделать плута намного сильнее и разнообразнее.

(Часть первая, вторая, третья, часть четвёртая.)

3.0

Среди многочисленных перемен 3.0 зарезала и систему воровских умений, и вторичные/небоевые умения, объединив их в навыки с широкими возможностями настройки через очки. Покупка межклассовых навыков теоретически обещала всё что угодно, но спустя пятнадцать лет я скажу: обещание выполнено вполсилы. У многих классов так мало очков, что тратить их на межклассовые немыслимо; у плута очков достаточно, но почти каждый навык и так классовый. Давление Мастеров и авторов приключений, повышавших КС ради напряжения, породило мнение: навык без максимального значения почти бесполезен.

Плут выигрывает главный приз реформы: тридцать один классовый навык и 8 + бонус Интеллекта очков за уровень. Это нужно, чтобы покрыть хотя бы часть традиционных функций, но делает плута одним из двух лучших классов для однократного мультиклассирования на 1-м уровне — непреднамеренной заплатой на бедность навыков других классов. Второй популярный выбор — рейнджер.

Теперь навыки есть у всех и используют стандартный бросок к20 + модификаторы против Класса Сложности. Штрафы тяжёлого доспеха больше не особая странность: у каждого доспеха фиксированы штраф проверки доспеха (Armor Check Penalty) и максимальный бонус Ловкости. Возникает метаигра по накоплению модификаторов и чар, уменьшающих штраф и повышающих максимум; за жизненный цикл 3.x это стало заметным источником роста силы.

Вторая Очень Важная Вещь — замена Удара в спину Скрытой атакой (Sneak Attack). В лучшем случае прежний урон появлялся раз в два-три раунда; в 3.x его можно нанести несколько раз за раунд. Плут из избегающего боя превращается в проворную машину убийства. На 20-м уровне базовый урон оружия + 10к6 до пяти-шести раз за раунд — не шутка. Впрочем, он не намного превосходит воина с Силовой атакой: 10к6 звучат страшнее, чем есть.

Слабость огромна: Скрытая атака не действует на невосприимчивых к критическим попаданиям — растения, нежить, элементалей, слизей и конструктов. Особенно проблемны нежить и конструкты: немало подземелий целиком построено на них, потому что они не едят и не спят и правдоподобно переживают тысячелетия в запечатанных руинах. Плут становится ставкой «всё или ничего». Позднее появились обходные пути, но они требовали глубокого знания системы и мультиклассирования.

Остальной класс

  • Владение традиционным оружием и кожаным доспехом. Теперь есть рапира — примерно длинный меч, которым после покупки черты можно сражаться Ловкостью вместо Силы.
    • Щитами плут не владеет, но штраф невладения применяет штраф проверки доспеха ко всему. Значит, он фактически владеет любым доспехом или щитом со штрафом 0, например искусным баклером. Плут с рапирой и баклером быстро стал одним из моих любимых стилей; жаль, что его спрятали в правилах искусных предметов.
  • Уклонение (Evasion), редкая высокоуровневая способность в Skills & Powers 2e, теперь приходит на 2-м уровне.
    • Если уже взяли один уровень плута, берите второй: когда-нибудь спасёт жизнь. В среднем и тяжёлом доспехе оно не работает, дополнительно разгоняя метаигру свойств доспеха.
  • Плут лучше всех применяет Поиск и Обезвреживание устройств, как рейнджер — Выслеживание, и находит сложные ловушки.
    • Не знаю, зачем защищать эту нишу, но долго никто другой не мог искать и обезвреживать ловушки с высокой КС. Это выкручивание рук группе: «возьмите плута», как превосходное лечение жреца заставляет брать жреца.
  • Невероятное уклонение (Uncanny Dodge) делает три вещи:
    • На 3-м уровне сохраняет бонус Ловкости к Классу Защиты, когда плут застигнут врасплох.
    • На 6-м делает его невосприимчивым к взятию в тиски всеми, кроме плута как минимум на четыре уровня выше.
    • На 11-м даёт растущий бонус КЗ и спасбросков против ловушек.
      • Почти бесполезно: к этому времени приключения всё реже сосредоточены на ловушках, а бонусы навыков позволяют обезвредить Ковчег Завета, не то что проволоку с арбалетным болтом.
  • С 10-го уровня плут четыре раза выбирает особую способность из короткого списка или черту. Все хороши, но Улучшенное уклонение (Improved Evasion) и Оппортунист (Opportunist), возможно, лучшие.

В бою плут примерно равен жрецу, пока тот не получает серьёзные заклинания урона и усиления и не превращается в наполненную богом машину убийства. В моих кампаниях 3.x встречались дуэлянты с рапирой и баклером, стрелки из арбалета, гарантированно выигрывавшие инициативу и больно начинавшие бой по одной цели. До 5-го уровня им было трудно: Фехтование (Weapon Finesse) обязательно для ближнего плута, но требует базовый бонус атаки +1, поэтому впервые доступно на 3-м — если не брать воина на 2-м, что не должно быть необходимостью. 4e и 5e решают проблему по-разному, но не требуют черту.

Мне и сейчас трудно увидеть тему плута 3.0 со стороны. Подобно воину — поставщику черт, класс больше похож на средство получить очки навыков, Уклонение и Скрытую атаку, чем на целостный образ. Попробуем: «ловкий бой + навыки + отсутствие магии». Преступность исчезла из названия и механики; остался лишь распущенный взгляд на физику.

Убийца и вор-акробат теперь престиж-классы. Убийца формально доступен не только плуту, но требования в 8 рангов Скрытности, 8 Бесшумного передвижения и 4 Маскировки явно нацелены на плута и барда. Ещё нужно «повязать себя кровью» — убить ради вступления. Способности напоминают иначе оформленного плута: смертоносная/парализующая атака со спасброском Стойкости, требующая высокого Интеллекта, устойчивость к ядам, знакомое развитие Скрытой атаки и Невероятного уклонения, плюс небольшая магия от Интеллекта. Мои игры не поощряли злых ПИ, поэтому класс никто не обсуждал. Если вы играли — расскажите.

Вор-акробат появляется в Song and Silence, дополнении для плутов и бардов. За десять уровней он теряет три кости Скрытой атаки — получает +2к6 вместо +5к6 обычного плута — и два очка навыков за уровень, приобретая множество физических трюков, применимых в бою. Он игнорирует штрафы неудобного движения и боя, хотя большинство Мастеров, вероятно, слишком редко создаёт такие обстоятельства.

Есть другие престиж-классы и подробности о ядах, ловушках и гильдиях, но впереди 3.5 с дополнениями, поэтому не стану погружаться так же глубоко, как в Complete Thief’s Handbook.

3.5

Плут 3.5 очень близок к 3.0. Список навыков сократился, очков осталось столько же, и господство плута усилилось. Чутьё на ловушки (Trap Sense) отделено от Невероятного уклонения и перенесено на низкие уровни, где ловушки чаще и опаснее. Невероятное и Улучшенное невероятное уклонение немного сдвинуты. Кажется, всё.

Убийца получает Сокрытие на виду (Hide in Plain Sight) — сверхъестественную способность исчезать под прямым наблюдением в пределах 10 футов от любой тени, кроме собственной. Ячеек заклинаний больше; вместо изучения и подготовки как волшебник он знает фиксированный набор как бард, сохраняя Интеллект основной характеристикой. Список немного расширен.

Вор-акробат из Complete Adventurer сокращён до пяти уровней — правильно, материала недостаточно на десять. Он по-прежнему отдаёт +3к6 развития Скрытой атаки и два очка навыков за уровень за движение и защиту. Неплох, если игра использует препятствия местности — совет Мастеру, — и удручающ без них.

Нужно упомянуть Мистического ловкача (Arcane Trickster) и Танцующего с тенью (Shadowdancer) из DMG. Первый объединяет Скрытую атаку с контролирующей и вспомогательной магией, включая дальние касательные атаки со Скрытой атакой. Второй превращает скрытность и скачки между тенями в искусство ценой почти всего роста нападения. Зато какой стиль.

И, конечно, в Complete Adventurer есть ниндзя. Поскольку в 3.x существует монах, это смесь плута и монаха. Ниндзя получает:

  • Кость Хитов к6.
  • 6 очков навыков за уровень и хороший список.
  • Ограниченное оружие, никаких доспехов и щитов.
  • Растущий бонус КЗ без доспеха и бонус Мудрости к КЗ.
  • Очки ки для прочих сил; пока запас не пуст, +2 к спасброскам Воли.
    • Такой бонус наверняка забывают чаще, чем помнят. Ещё одна мелочь дизайна 3.x, 4e и Pathfinder, который я больше не люблю.
  • Внезапный удар (Sudden Strike) — ограниченная Скрытая атака с тем же ростом, но только по застигнутой врасплох цели; тиски не помогают.
    • Почему ниндзя не может оглушать, как плут? Будто рычаги тонкой настройки Скрытой атаки произвольно переключили на «нет».
  • Поиск ловушек. Ура, ещё один класс! Разведчик тоже умеет, как я писал раньше.
  • Призрачный шаг (Ghost Step) — первая сила за ки: быстрое краткое исчезновение, в основном для Внезапного удара, поскольку невидимость лишает цель бонуса Ловкости к КЗ. И всё это ма-а-агия.
    • На 10-м уровне вместо невидимости можно стать эфирным.
  • Использование ядов — ожидаемо для наследника убийцы.
  • Великий прыжок (Great Leap) убирает скучную необходимость разбегаться.
  • Акробатика даёт растущий бонус к Лазанию, Прыжкам и Кувыркам сверх предела рангов. Удивительно, что не к Балансу. Похоже на заполнитель.
  • Уклонение ки (Ki Dodge) за ки даёт врагам 20% промаха на раунд.
    • Короткое размытие (blur) быстрым действием? Ладно. Тематически странно: вроде связь с тенями, но работает под солнцем. Явная магия задаёт необычный тон.
    • На 18-м уровне промах растёт до 50%, как у смещения (displacement).
  • Быстрое лазание — для ниндзя, которому лень надеть перчатки. Ход нужно закончить на горизонтальной поверхности, словно в уся-фильме на тросах.
  • Призрачный удар (Ghost Strike) позволяет бить настоящих призраков или материальные цели из Эфира; тоже требует ки.
  • Улучшенное использование ядов нормально, но его можно было выдать вместе с базовым на 3-м, а не ждать 12-го.
  • Уклонение на 12-м странно, когда монах и плут получают его на 2-м, рейнджер — на 9-м.
  • Призрачный разум (Ghost Mind) помогает сопротивляться наблюдению. Много правил для редкой ситуации. Ниндзя скорее нужно защищаться от определения мировоззрения и обнаружения мыслей (detect thoughts).
    • Вероятно, это сопротивление магическим камерам. В Shadowrun или Eberron с системой наблюдения способность великолепна и постоянно полезна.
  • Призрачное зрение (Ghost Sight) обнаруживает невидимых и эфирных существ — ясная особенность 16-го уровня.
  • Призрачная прогулка (Ghost Walk) даёт эфирную прогулку (ethereal jaunt) за два ки. Вместе с Призрачным ударом Внезапный удар всегда активен… всего-то пришлось ждать 20-го уровня! Нежить, элементали, растения, слизи и конструкты всё ещё невосприимчивы.

Странные мистические ниндзя, всё теснее связанные с Эфирным планом, пожалуй, круты. Я бы глубоко изучил представление D&D об Эфире: что означает такая связь и что она говорит о кланах. Чувствуется Шёпот из Blades in the Dark. Да, я постоянно вспоминаю BitD, потому что игра чертовски хороша.

Остальная Complete Adventurer — длинный перечень механического содержимого, часть которого не относится к теме. Оно развивает метаигру и ценность знания системы, чтобы книгу покупали. Такая бизнес-модель. Лучшее — теневые организации с парными престиж-классами: Песни Ночи, Погибель Тени и Клинки Заклятий. Два класса создают партнёрство внутри группы, поэтому сюжет об организации касается нескольких героев.

Или организация интересует не только плута: единственным членом Погибели Тени может быть паладин, взявший уровень плута ради требований. Престиж-классы и черты книги поддерживают — то есть требуют — сложное мультиклассирование.

При переходе от 2e к 3.0 плут совершает квантовый скачок, но в 3.5 почти не меняется. Родственные идеи расцветают: ниндзя, похититель заклинаний, разведчик, обманщик, мастер на все руки — класс «стань кем угодно» — и дуэлянт. Каждый превращает элемент темы плута в двадцать уровней. В 4e с плутом останутся лишь некоторые черты дуэлянта.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост