Класс воина. Часть одиннадцатая

Эту часть «Истории воина» я ждал с самого начала серии. В 4e я сыграл больше воинов — э-э, двух, — чем представителей любого другого класса, и оба стиля игры мне безумно понравились. Первым был драконорождённый воин с мечом и щитом, вторым — борец с длинным мечом и свободной рукой. Я ещё расскажу о них, но главное — сам игровой цикл обоих был просто охренительным. Только борец сумел вытеснить с первого места друида-хищника. Хотя, справедливости ради, этим абзацем я описал примерно половину всех своих персонажей за всю 4e.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая | Часть девятая | Часть десятая | Часть одиннадцатая
Книга игрока 4e
Полагаю, многие читатели это уже знают: воин в 4e — воинский защитник. Роли классов занимают в боевом дизайне 4e огромное и куда более конкретное место, чем в большинстве других редакций. Воины 3.x и более ранних редакций защищали товарищей потому, что имели лучший КЗ и больше всего хитов. В теории они наносили достаточно урона, чтобы враги не могли их игнорировать. На практике в 3.5 это работало скверно, если только вы не брали двуручное оружие и не выжимали всё из «Могучего удара». Во многом поэтому примерно в 2005 году воины стремительно исчезли с карты оптимизации персонажей. Да, атаки при возможности улучшили, но это не сравнится со специально созданной механикой.
-
15 + значение Телосложения хитов и ещё 6 хитов за каждый следующий уровень. Это максимум в Книге игрока, разделённый с паладином.
-
Владение лёгкими и тяжёлыми щитами и доспехами вплоть до чешуйчатых.
-
Необходимость тратить черту на владение латами — одна из странностей 4e. Система хочет видеть воинов в чешуйчатых доспехах из-за штрафа к проверкам и ожидаемого использования страдающих от него навыков. Латы предназначены паладинам — если только вы не совершенно уверены, что хотите именно их.
-
Вообще, предметизация — одна из самых странных сторон 4e и одно из мест, где особенно важно принять её фундаментальную «видеоигровость».
-
-
Владение простым и воинским ближним и дальнобойным оружием. Потратив черту, можно перейти к превосходному — скажем, экзотическому — оружию: увеличить кость урона или добавить полезные свойства.
-
+2 к защите Стойкости. С учётом масштабирования защит это аналог «хорошей прогрессии Стойкости».
-
Три тренированных навыка из совершенно ожидаемого набора, плюс Знание улиц — и минус Восприятие, если вы считаете его подходящим воину.
-
Боевое испытание означает, что вы помечаете всякое существо, против которого совершаете бросок атаки. Метка держится до конца вашего следующего хода. Кроме того, отмеченный враг провоцирует вашу атаку, когда делает шаг (обычное перемещение провоцирует атаку при возможности у всех) или атакует, не включая вас в число целей.
- Динамика меток — особенно воинских — тонка и многослойна, и я её обожаю. Способность не обязана быть атакующей силой воина, поэтому дыхание драконорождённого отлично раздаёт массовые метки на низких уровнях. Конечно, у воина есть атаки по нескольким целям, но это уже силы на сцену и на день: приходится думать, как контролировать достаточно большую часть поля, расходуя самый малый возможный ресурс.
-
Боевое превосходство отвечает за вашу «липкость»: вы получаете бонус к атакам при возможности, а при попадании цель прекращает движение до конца спровоцировавшего атаку действия.
- Это относится только к атакам при возможности, но не к немедленным прерываниям, которые вызывает шаг отмеченного существа. Поэтому с Боевым испытанием способность напрямую не связана, однако вместе они перекрывают врагу больше вариантов.
-
Талант к оружию воина даёт +1 к броскам атак одноручным либо двуручным оружием. В одном смысле это определяющий персонажа на всю жизнь выбор сборки — пока мы не доберёмся до Martial Power 1 и 2.
- С другой стороны, это совершенно не главный выбор сборки. Важнее группа оружия: топор, цеп, молот, тяжёлый клинок, лёгкий клинок, булава, кирка, древковое оружие, копьё или посох. (P. S. Не выбирайте посох.) Многие силы на сцену зависят от типа оружия. Во многих группах есть одноручные и двуручные варианты, а многие силы охватывают 2–3 типа. Например, «Бронебойный выпад» получает дополнительный эффект, «если вы держите лёгкий клинок или копьё». Такие силы обычно дают бонус от характеристики помимо Силы — Ловкости, Телосложения или Мудрости, — так что выбор практически фиксируется в момент распределения характеристик.
Как и у всех воинских классов, сами силы от уровня к уровню немного сливаются, хотя виноваты скорее названия и художественные описания, чем эффекты. Способов сказать «ты чертовски хорошо его колешь, рубишь или лупишь» не так много. Если присмотреться, разнообразие достойное — вероятно, лучше, чем у рейнджера. Как обычно, я не стану разбирать каждую силу, но у них много общего с менее магическими дисциплинами Книги девяти мечей. Сильной основной истории у класса здесь нет: под одной крышей пытаются уместить множество механических и тематических идей.
Martial Power
Помимо новых сил и черт, Martial Power (э-э, том первый) приносит две сборки с основными способностями. Воин-буян временно замещает отсутствующего варвара, а после появления варвара становится его вариантом-защитником. Воин-буря позволяет играть защитником с двумя оружиями. Оба носят лёгкие доспехи или кольчугу.
Живучесть буяна — разумеется, особая способность буяна. Всякий раз, когда по вам попадают ближней или близкой атакой, вы получаете временные хиты в размере модификатора Телосложения. Ключевое слово «Бодрящий» приносит ещё больше временных хитов. В лёгких доспехах или кольчуге вы также получаете небольшой бонус к урону. Постоянно пересчитывать временные хиты хлопотно — вполне в духе 4e. По сути, это срезает 3–6 хитов с большей части входящего урона.
Техника бури даёт бонусы к атакам, КЗ и урону, если вы сражаетесь двумя оружиями со свойством «вторая рука» и носите лёгкие доспехи или кольчугу. Вы жертвуете уроном и КЗ, чтобы получить бонусы к атаке, КЗ и урону. Возможно, итоговый урон возрастает, а штраф к проверкам точно уменьшается. Но по-настоящему вы пришли за открывающимися силами.
Ключевое слово «Бодрящий» встречается у ряда сил, иногда это единственное их отличие. Чтобы получить пользу, нужна тренировка Выносливости — почти избыточное условие, ведь для этих сил всё равно требуется хорошее Телосложение.
Ключевое слово «Устрашающий» позволяет нагнать на врагов страх. Оно требует тренировки Запугивания, а эффект напоминает удвоенный штраф от метки, когда вы наносите урон такой силой. Если я ничего не упустил, среди новых общедоступных сил воина сил с этим словом нет. Оно встречается у двух сил одного из новых путей совершенства. Так что не привязывайтесь к нему, если не намерены мультиклассироваться в плута, у которого подобных вариантов хватает. Подача невероятно обманчива.
Новые силы делают много разного, но сквозными темами становятся более долгие метки и самоисцеление. Тенденция одинаковых названий и художественных описаний продолжается без изменений. В целом Martial Power почти не меняет концепцию воина: кроме мельчайших деталей, это всё то же самое.
Martial Power 2
Книга предлагает две новые способности, задуманные как единая сборка воина-борца. Мне едва хватает слов, чтобы описать, насколько приятной оказалась эта сборка в игре Колина. Ничто до или после неё, кажется, не исполняло обещание дать почувствовать силу сильного персонажа так хорошо.
Стиль борца предполагает оружие в одной руке и шипастую перчатку либо пустую вторую руку. Уже это — стиль, который воинам по-настоящему почти никогда не поддерживали. Ближайший пример в «Истории воина» уходит к Полному руководству воина 2e, где пустая рука давала бонус к КЗ… о боже, это просто Несуществующий Щит. Как бы то ни было, способность даёт +1 к КЗ и +2 к Стойкости. Бонус Стойкости прежде всего помогает сопротивляться захватам, но работает и против прочего. Он заменяет Талант к оружию воина. Поскольку и КЗ, и урон будут ниже, чем у других воинов, сборка заходит на территорию контролёра и получает много принудительного перемещения.
Кроме того, вы получаете растущий бонус к безоружным атакам и захватам. Иначе им не досталось бы ни бонуса владения, ни магического бонуса оружия, и защиты целей со временем вышли бы из досягаемости. Есть и подробные правила для шипастой перчатки.
Как (грязный казуальный) поклонник 7th Sea и исторических боевых искусств, где тяжёлой перчаткой или латной рукавицей во второй руке отбивают и захватывают оружие, я просто в восторге. По понятным причинам безопасности мы не могли поддерживать захват оружия, но, создавая LARP Dust to Dust, мы с Колином постарались сделать латные рукавицы жизнеспособной разновидностью «баклера» — увидев, как хорошо они работали в родственной кампании Eclipse.
Двигаемся дальше…
Боевая ловкость заменяет Боевое превосходство. Вместо того чтобы остановить двинувшегося противника, вы догоняете и сбиваете его с ног. Проблема в том, что он проходит всю задуманную дистанцию, а вы следуете лишь на число клеток, равное модификатору Ловкости. То есть до очень поздней игры это вряд ли будет 6. Даже прочитав поясняющую врезку, я всегда чувствовал, что не понимаю, как способность должна работать. Когда она срабатывает, она великолепна, но главного обещания, по-моему, не исполняет. По неизвестной причине ни одна черта книги ей не помогает, тогда как уйма черт завязана на Стиль борца. Пропустите её.
Силы продолжают тенденции Книги игрока и Martial Power, расширяя поддержку сборок из предыдущей книги. Новые пути совершенства стильные, но поддержки борцов там на удивление мало. Мне хотелось бы увидеть обновлённых — напрямую или косвенно — Славного мирмидона и Мастера стального авангарда как подклассы 5e. Сейчас их вроде бы можно воплотить, но любопытно, как выглядел бы неисправимый охотник за славой в роли механического центра.
В последующей главе появляются Боевые стили: черты, которые немного вознаграждают за правильный набор сил на сцену. Они доступны только воинским персонажам и пытаются объединить атакующие силы темой и самобытностью. С одной стороны, здорово; с другой — многие будущие решения о силах принимаются разом. Они побуждают думать о персонаже как о члене воинского ордена и чувствовать родство или соперничество с другими бойцами. (Вот моя попытка сделать нечто похожее для Мастера боевых искусств 5e.)
На этом, в сущности, всё о воинах «оригинальной» 4e: защитники с разной долей самоисцеления, создания возможностей союзникам, урона, ослабления врагов и принудительного перемещения. Как и вся 4e, механика начинает сильно, но вскоре становится до одури мелочной: за столом приходится отслеживать и разрешать слишком много данных. Игровой цикл невероятен, а разрушить тактический план врагов вы можете, возможно, лучше любого другого персонажа.
4e Essentials: Heroes of the Fallen Lands
Предельно короткий ответ на вопрос «что такое 4e Essentials?» звучит примерно так: «Подача 4e слишком отличалась от других редакций D&D. Essentials возвращает привычную форму некоторым элементам игры и стиля, сохраняя ясность изложения — отличительную черту 4e». К выходу Essentials наша игра в 4e завершилась из-за Диаспоры 2010–2011 годов — это ничего вам не скажет, если тогда вы не работали в Icarus Studios и Компании, Которую Нельзя Называть и Помнить. Ну да ладно.
Heroes of the Fallen Lands предлагает две сборки воина: Рыцаря и Убийцу. Первый — защитник, второй — атакующий; у большинства классов Essentials есть варианты для двух ролей. Игра за воина теперь в гораздо большей степени строится на стойках, изменяющих основные ближние атаки, а не на уникальных атакующих силах. С уровнями вы получаете новые способности вместо атакующих и вспомогательных сил, и в этом отношении класс становится куда похожее на другие редакции D&D.
Хиты, исцеления и владение оружием и доспехами не отличаются от базового воина 4e, разве что Рыцарь получает латы. Наборы навыков Рыцаря и Убийцы немного различаются, но сюрпризов нет. Остальные способности Рыцаря таковы:
- Аура защитника заменяет метки. В пределах 5 футов вы накладываете штраф к атакам врагов, которые не включают вас в число целей. Есть правила для пересечения нескольких аур и отмеченных целей. На странице они звучат запутанно, но после расшифровки разумны.
- Боевой страж опирается на ауру и карает тех, кто делает запрещённое. Ваша ответная основная ближняя атака при промахе всё равно наносит урон, равный модификатору Силы.
- Талант к оружию даёт +1 ко всем броскам атак оружием. Воины колют точно.
- Рыцарь бонусом получает черту Ловкость со щитом, позволяющую игнорировать штраф щита к проверкам.
- Стойки воина дают две стойки из шести. Все усиливают основные ближние атаки. Вкратце:
- бонус к урону;
- часть урона вторичной цели;
- замедление поражённых целей;
- принудительное перемещение на 1 клетку, после которого вы следуете за целью;
- ваш шаг на 1 клетку;
- бонус к атаке.
- Мощный удар раз за сцену добавляет ещё одну кость оружия к урону.
- На 2-м уровне рыцарь получает вспомогательную силу из короткого списка. Они привязаны к тренированным навыкам, поэтому планируйте заранее.
- На 3-м уровне Мощный удар получает ещё одно применение за сцену.
- На 4-м и 8-м уровнях +1 к двум характеристикам.
- Боевая готовность даёт +2 к инициативе, на 9-м уровне бонус растёт до +4.
- Мастерство оружия на 5-м уровне даёт +1 к урону оружием. Наверное, когда долго к этому идёшь, ощущается неплохо, но на бумаге не впечатляет.
- На 6-м уровне ещё одна вспомогательная сила.
- На 7-м уровне третья стойка.
- Специализация в оружии на 8-м уровне даёт хорошее преимущество для тяжёлых клинков либо молотов — книга предполагает выбор между ними. (Это часть упрощения и повышения доступности 4e Essentials.)
- Блок щитом на 8-м уровне уменьшает урон вам или соседнему союзнику.
- На 10-м уровне последний набор зависящих от навыков вспомогательных сил.
После 10-го уровня вы переходите к пути совершенства Стойкого рыцаря и эпической судьбе Эпического рыцаря. Подробно их разбирать не стану: суть ясна — защитный воин защищает, иногда почти как лидер. Он во многом похож на Кавалериста из XGTE и стремится сказать о воине примерно то же.
Теперь Убийца:
- Героический убийца добавляет бонус Ловкости к урону оружием — поверх бонуса Силы. Это добавочный урон атакующего.
- Талант к оружию всё ещё даёт +1 к попаданию. Убийце нужно колоть не меньше Рыцаря.
- Стойки Убийцы дают:
- бонус к урону;
- бонус к скорости и атаке при натиске;
- больший бонус к урону, но лишь когда рядом с целью нет других существ;
- дополнительное перемещение при каждом попадании;
- бонус к атаке;
- штраф к атакам в обмен на больший бонус к урону.
- Остальное напоминает Рыцаря — такова структура 4e Essentials. Особенно важно, что Героический убийца продолжает усиливаться, а Быстрая смена позволяет быстро менять оружие, прежде всего переходя от ближнего к дальнему. Эффекты Специализации в оружии отличаются и в целом хороши. Неумолимый убийца даёт +1 ко всем спасброскам (помните: в 4e спасброски снимают продолжающиеся эффекты, а не сопротивляются им изначально).
Мои чувства к 4e Essentials очень смешанные. С одной стороны, так любимый мной игровой цикл воина 4e мёртвее мёртвого. Этот подход недостаточно прост, чтобы быть очевидным новичку — ни один дизайнер не понимает, насколько пугают игры новых игроков, — и недостаточно богат для тех, кому уже нравилась 4e. Для тех, кто решил, что 4e им не подходит, он даже не перестаёт быть 4e.
С другой стороны, воин 4e Essentials — безоговорочно самая ясная история класса во всей серии. Вспомогательные силы выполняют огромную работу, а тема не размывается грудой одинаковых атак. На мой взгляд, это именно та степень tabula rasa, которая подталкивает новичков к творчеству. Рыцари — тяжеловооружённые защитники; Убийцы — любители высокого риска и высокой награды, которые разносят всем задницы. Если только 13th Age или Dungeon World не предложит обжигающе прекрасную историю, конкуренции у них не будет: как бы я ни любил первые три подкласса воина 5e, в плане истории они в лучшем случае середнячки.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.