Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

D&D 5e: Воинские ордена и манёвры

D&D 5e: Воинские ордена и манёвры

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Поединок Иниго Монтойи и Человека в чёрном в фильме «Принцесса-невеста»

Иниго Монтойя: Вы применяете против меня защиту Бонетти, да?

Человек в чёрном: Я счёл её подходящей для каменистой местности.

Иниго Монтойя: Разумеется, вы должны ожидать, что я атакую приёмом Капо Ферро?

Человек в чёрном: Разумеется, но, по-моему, Тибо нейтрализует Капо Ферро. Вы не согласны?

Иниго Монтойя: Если только противник не изучал Агриппу… а я изучал!

Четыре года назад, когда появились первые намёки на то, какой станет 5-я редакция, я писал, что надеюсь увидеть у воинов (fighters) более увлекательный игровой процесс вне боя, опираясь на свой опыт полевых ролевых игр. В этой статье я рассматриваю дополнительные способы придать индивидуальность персонажам-воителям и, возможно, подсказать особенности их отыгрыша. В двух статьях Unearthed Arcana мы видели, как Мирлс экспериментировал с подклассами воина (fighter subclasses), которые по-новому оформляли механики, похожие на способности Мастера боевых искусств (Battle Master). Это важная часть моей исходной задумки.

Но тут есть две проблемы. Я совсем не хочу радикального размножения подклассов воина. Постепенно складывается такая система: Чемпион (Champion) почти ничем не управляет, Мастеру боевых искусств приходится управлять большим количеством ресурсов, а Мистический рыцарь (Eldritch Knight) играется как мультиклассовый воин/волшебник (fighter/wizard). Я предпочёл бы найти способ сделать ответвление непосредственно от Мастера боевых искусств — даже если из-за этого идея выйдет за рамки совместимого с OGL материала.

Вторая проблема: я не хочу ограничивать идею воинами. Мне нужен какой-нибудь способ допустить к ней варваров (barbarians), бардов коллегии Доблести (College of Valor bards), клериков домена Войны (War Domain clerics), паладинов (paladins), рейнджеров (rangers), плутов (rogues) и колдунов Клинка (Blade warlocks) — всех, кто прежде всего полагается на мастерское владение оружием. Отчасти причина в том, что в King’s Gate и Dust to Dust вообще нет понятия класса персонажа. Поэтому, представляя персонажей KG и DtD в 5e, некоторых из них пришлось бы отнести к воинским классам помимо воина, и я не хотел бы из-за этого закрывать им доступ к боевым школам.

И ещё: недавно вышла вторая редакция 7th Sea. Вы наверняка об этом слышали. Фехтовальные школы играют в 7th Sea важную роль, и при некотором старании школу можно сочетать с любым другим элементом создания персонажа.

Хорошая новость в том, что Адепт боевых искусств (Martial Adept) — черта (feat), которую может приобрести кто угодно. Она не станет центральной частью сборки персонажа: ею можно воспользоваться лишь один раз между короткими отдыхами (short rests), а если вы не являетесь Мастером боевых искусств или представителем тестового подкласса с костями превосходства (superiority dice), она даёт всего одну кость превосходства к6. Но это хороший способ добавить в игру тактический выбор, если у вашего класса таких возможностей мало или вы просто хотите слегка прикоснуться к сложности.

Я использовал Адепта боевых искусств как конструкцию, в которую поместил эту идею. Я думал оформить всё новой чертой, требующей хотя бы одну кость превосходства, но тогда персонаж, который не является воином или вариантным человеком (variant human), получит доступ к этому элементу лишь на 8-м уровне.

Перечисленные ниже боевые школы объединяют организации из King’s Gate, Dust to Dust и Аурикеша. Я добавил к каждой краткое описание, поскольку диаграмма Венна читателей, знакомых со всеми этими школами, состоит из однозначного числа людей. Названия и идеи King’s Gate мне никоим образом не принадлежат; здесь они представлены как фанатская работа.

Адепт боевых искусств — альтернативная версия

Добавьте следующий пункт:

В дополнение к манёврам (maneuvers), доступным архетипу (archetype) Мастер боевых искусств, вы можете выбрать один из следующих вариантов. При получении уровня вы можете забыть один манёвр из этого списка и изучить другой, если выполнили сюжетные требования к обучению. Вы не можете одновременно знать больше одного манёвра из этого списка.

  • Батталья (Battaglia). Попав кинжалом по видимому существу, вы можете потратить одну кость превосходства и добавить её к броску урона (damage roll). Кроме того, каждую кость этого броска урона, на которой выпало максимальное значение, бросьте ещё раз и добавьте результат к итоговому урону. Если на переброшенной благодаря этой особенности кости снова выпало максимальное значение, ещё раз её не перебрасывают.
  • Кудре (Coudray). Для этого манёвра вы должны держать щит. Бонусным действием (bonus action) потратьте и бросьте кость превосходства. До начала вашего следующего хода уменьшайте урон от всех атак оружием (weapon attacks) по вам на выпавшее значение.
  • Кинсейл (Kinsale). Для этого манёвра вы должны носить плащ и держать одну руку свободной. Когда по вам попадает рукопашная атака оружием (melee weapon attack), потратьте кость превосходства и добавьте результат к своему Классу Защиты (Armor Class). Если из-за этого атака промахивается, нападавший должен совершить спасбросок Силы (Strength saving throw). При провале использованное для атаки оружие падает у ног существа.
  • Морискато (Moriscato). Для этого манёвра вы должны держать два оружия, одно из которых — кинжал. Атакуя кинжалом с преимуществом (advantage), вы можете потратить кость превосходства, бросить две кости этого типа и добавить их к броску урона.
  • Ру (Roux). Совершая спасбросок Ловкости или Интеллекта (Dexterity or Intelligence saving throw), вы можете потратить кость превосходства и добавить её к броску. Когда такой спасбросок совершает соседний союзник, вы можете потратить кость превосходства и добавить к его броску половину выпавшего значения.
  • Роуэн (Rowan). Совершая спасбросок Силы или Телосложения (Strength or Constitution saving throw), вы можете потратить кость превосходства и добавить её к броску. Если вы всё равно провалили спасбросок, то можете получить урон, равный выпавшему на кости превосходства значению, и вместо этого преуспеть. Этот урон нельзя уменьшить или предотвратить; его вычитают из текущих хитов (current hit points), а не из временных хитов (temporary hit points).
  • Смещённая Рука / Вачир (Displaced Hand/Vachir). Совершая бросок инициативы (initiative), вы можете потратить кость превосходства, чтобы атаковать дальнобойным или метательным оружием. При попадании цель получает урон, равный результату кости превосходства плюс все бонусы от магических эффектов оружия.
  • Оплот Дейна (Dane’s Bulwark). Для этого манёвра вы должны держать щит. Когда эффект должен сбить вас с ног (prone) или принудительно переместить любым способом, кроме телепортации, можете потратить кость превосходства. Добавьте результат к спасброску или проверке характеристики (ability check), чтобы сопротивляться перемещению. При провале можете реакцией (reaction) получить урон, равный результату кости превосходства. В таком случае вас не перемещают и не сбивают с ног. Этот урон нельзя уменьшить или предотвратить; его вычитают из текущих, а не временных хитов.
  • Утраченные клинки Мажана (Lost Blades of Mazhan). Атакуя оружием во второй руке бонусным действием, вы можете потратить одну кость превосходства. Бросьте по одной кости этого типа за каждый свой промах броском атаки (attack roll) в текущем ходу и добавьте сумму к урону атаки оружием во второй руке.
  • Песчаный Шпиль (Sand Spire). Для этого манёвра вы должны держать копьё, глефу, алебарду или пику. Когда видимый противник в пределах вашей досягаемости (reach) совершает атаку оружием по одному из ваших союзников, вы можете потратить кость превосходства, чтобы совершить по этому противнику провоцированную атаку (opportunity attack), добавив результат кости превосходства к броску урона.
  • Щитоеды (Shieldeaters). Совершая бросок инициативы без доспеха и щита, вы можете потратить кость превосходства. До конца этого боя (encounter) ваш Класс Защиты равен 10 + результат кости + ваш модификатор Ловкости.
  • Серебряные мечники (Silver Swordsmen). Для этого манёвра вы должны держать серебряное или посеребрённое оружие. Когда вы становитесь целью эффекта, наносящего некротический урон (necrotic damage), потратьте и бросьте кость превосходства. Добавьте результат к Классу Защиты, если это атака оружием или атака заклинанием (spell attack), либо к следующему спасброску, если эффект требует спасброска.
  • Железный Храм (Iron Temple). Совершая спасбросок Мудрости или Харизмы (Wisdom or Charisma saving throw), вы можете потратить кость превосходства и добавить её к броску. Когда такой спасбросок совершает союзник в пределах 30 футов, вы можете реакцией потратить кость превосходства и добавить к его броску половину выпавшего значения.
  • Суверенные рыцари Огня Совета (Sovereign Knights of the Council Fire). Когда соседний союзник получает урон от оружия или эффекта, допускающего спасбросок Ловкости, вы можете потратить кость превосходства и уменьшить урон на выпавшее значение. Если вы держите щит, добавьте больший из бонусов Силы и Ловкости.
  • Коготь Тигра (Tiger’s Claw). Когда вы действием Атака (Attack action) совершаете рукопашные атаки одноручным оружием, то можете потратить кость превосходства и бонусным действием выстрелить из заряженного кремнёвого пистолета. Вы можете потратить количество костей превосходства, не превышающее число попавших рукопашных атак в этом ходу; добавьте результаты этих костей к урону пистолета.
  • Хранители проклятий (Cursewardens). Провалив спасбросок от заклинания 1-го уровня или выше (spell of 1st level or higher), вы можете потратить кость превосходства и нанести заклинателю равный выпавшему значению некротический урон.

Школы King’s Gate

Батталья — школа убийц с двумя кинжалами. В руках плута-Убийцы (Assassin rogue) этот манёвр чудовищно силён, поскольку внезапные атаки такого персонажа уже автоматически становятся критическими попаданиями (critical hits). Он вполне может превратить критическую атаку с уроном 22к6 + 2к4 + постоянные прибавки в 25к6 + 3к4 + постоянные прибавки. Третья к4 — чуть щедрая оценка вероятности, а отсутствие двадцать четвёртой к6 — слегка скупая.

Кудре — школа королевских телохранителей, благородных рыцарей с мечом и щитом. Выбранная мной особенность потенциально очень хороша — в зависимости от того, насколько успешно персонаж заставит противников сосредоточить на нём огонь, проводя множество отдельных атак. Если эта особенность вам не по душе, замените её способностью Суверенных рыцарей Огня Совета.

Кинсейл — школа плаща и одного меча. Её последователи стараются заставить противника недооценить их. Для большинства воителей D&D пустая рука — потерянное место, поэтому я сделал особенность особенно сильной: она одновременно защищает и обезоруживает, поскольку вы останавливаете атаку врага и оборачиваете плащ вокруг его оружия.

Морискато — школа заносчивых уличных бретёров, сражающихся рапирой или длинным мечом и кинжалом. Эта особенность основана на способности KG под названием «Заточка» (Shiv) — мощной атаке кинжалом, которую нужно нанести сзади.

Ру — помимо того, что так называется кулинарная смесь, — школа изящных фехтовальщиков, тесно связанная с придворными танцами. Они сражаются длинным и коротким мечами. В некотором смысле эта особенность представляет собой ослабленное Уклонение (Evasion) или очень, очень хороший способ гарантировать применение Уклонения, если оно у вас есть. Она также позволяет помочь союзнику, хотя и намного менее надёжно.

Роуэн — школа берсерков с мечом и щитом. В KG их коронный приём — игнорировать раны, колотя по щитам или грызя их. Здесь я подчеркнул их невероятную выносливость и способность уменьшать входящий урон.

Вачир — школа лучников, привязывающих души к своим лукам. Я дал им ту же особенность, что и у Смещённой Руки из DtD (см. ниже), потому что придумать интересные способности именно для лучников труднее, чем кажется.

Ордена Dust to Dust

Я не включил в список несколько орденов, потому что они плохо вписываются в D&D: одни прямо требуют связи с магией и должны находиться в другой черте, другим нужна раса гомункулов (homunculus race). Возможно, в будущем я к этому вернусь.

Смещённая Рука — школа исполнителей трюковых выстрелов из любого дальнобойного оружия. Как уже сказано, они делят особенность с Вачиром из KG. Возможность действовать сразу при броске инициативы, ещё до определения порядка ходов, чрезвычайно сильна. Но урон рассчитывается несколько необычно, чтобы избежать некоторых сочетаний — прежде всего с плутом-Убийцей.

Оплот Дейна — вдохновлённые Скандинавией бойцы со щитами, длинными мечами или топорами. У них есть особенность, основанная на удержании двери против нападающих, но схватки в дверных проёмах далеко не так важны в настольных играх, как в полевых ролевых играх на мягком оружии. Поэтому я превратил её в сопротивление любому принудительному перемещению и сбиванию с ног.

Утраченные клинки Мажана — воины-поэты с катаной и вакидзаси. Данная им особенность — концептуальная адаптация способности из DtD: они делают ложный выпад катаной, чтобы нанести сокрушительный удар вакидзаси. Разумеется, воины архетипа Мастер боевых искусств получат от неё намного больше, чем кто-либо ещё: у них больше костей превосходства, и сами они крупнее.

Песчаный Шпиль — солдаты с копьями, глефами или алебардами. Они привыкли сражаться строем и тесно взаимодействовать с союзниками. Здесь я дал им способность к линейному бою: они могут все вместе применять действие Уклонение (Dodge action) и ждать, пока противник атакует и подставится под сокрушительные ответные удары. Увеличенная досягаемость древкового оружия позволяет сосредоточить ещё больше атак на одном враге.

Щитоеды — воющие берсерки, презирающие доспехи и щиты. Непросто писать особенности для концепции, которую настолько полно охватывает путь Берсерка (Path of the Berserker) варвара, но я решил, что шанс получить очень высокий КЗ в начале боя будет привлекательным. Представьте, что вы развили Ловкость до 16 и кость превосходства до к12… даже один шанс из двенадцати получить КЗ 25 на весь бой может стоить затраченного времени.

Серебряные мечники владеют серебряными или посеребрёнными мечами — короткими, длинными, полуторными (в DtD такие есть, даже если в 5e нет) или двуручными — и защищают земли от терзающих их теневых существ и оборотней. Здесь я подчеркнул способность мечников отражать магию Тени, которую истолковал как некротический урон.

Воинские общества Аурикеша

Воинские общества Аурикеша были одними из моих первых творений для этого сеттинга; намного подробнее я описал их здесь и здесь. Меня годами раздражало отсутствие хорошего механического представления этих обществ, поэтому вступить в них решалось лишь ничтожное число персонажей. Впрочем, я и не сделал их значительной частью сеттинга — это одновременно причина и следствие.

Железный Храм — прагматичные и волевые воины, вечно оказывающиеся в положении слабейшей стороны в политике и соперничестве с Суверенными рыцарями Огня Совета. Эта особенность выражает их бычье упрямство, а частью преимущества они могут поделиться с союзниками.

Суверенные рыцари Огня Совета — рыцари возвышенного идеала куртуазности с законническими наклонностями. Я сделал их активными защитниками союзников, усилив боевой стиль Защита (Protection fighting style) с учётом затраты ресурса.

Воины Когтя Тигра предпочитают скимитары и пистолеты. Они служат зловещему волшебнику далёкого севера. Особенность вдохновлена классом Охотник на ведьм (Witch Hunter) из Warhammer: Age of Reckoning: тот накапливал очки на противнике повторными попаданиями, а затем наносил сокрушительный завершающий удар.

Хранители проклятий несут проклятие, из-за которого магия рядом с ними ведёт себя менее предсказуемо. По сравнению с последствиями проваленного спасброска этот урон не особенно суров, но он может немедленно нарушить концентрацию (concentration) заклинателя. Если это сработает хотя бы раз, вы будете очень рады, что выбрали способность.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост