Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс военачальника. Часть первая

Класс военачальника. Часть первая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Байяр на мосту через Гарильяно

История этого класса будет одной из самых коротких, поскольку военачальник (warlord), строго говоря, существует лишь в редакциях 3.5 и 4e. В сегодняшней статье я изучаю аргументы в пользу его существования в играх до 3.x по книгам, которые есть у меня под рукой. Как и в остальных частях «Истории классов», я вполне мог пропустить что-нибудь из Dragon или дополнения по сеттингу.

Изображение: «Байяр на мосту через Гарильяно», Анри Феликс Эмманюэль Филиппото.

OD&D и AD&D 1e

В этих редакциях воины и представители некоторых других классов где-то около 9-го уровня часто получают готовых к бою последователей, поскольку игра переключается с «обычных» приключений на строительство королевства. (Похоже, понятие «обычного» приключения в OD&D и 1e было уже, чем в поздних редакциях, но собственного опыта у меня нет.) Я уже разбирал класс воина и правила управления владением в этих редакциях.

В неигровом смысле они становятся военачальниками, как только привлекают солдат и начинают с их помощью навязывать окружающим свою волю. Но в интересующем нас смысле они, конечно, совсем не военачальники: у них нет способностей, дающих преимущества от лидерства в бою отрядного масштаба. В лучшем случае у них есть лейтенант немного ниже уровнем. Это можно считать превращением в класс с питомцем: вы отдаёте приказы другому персонажу — ПМ, — а тот помогает вам лучше протыкать врагов.

AD&D 2e

Основа класса воина — а также паладина и следопыта — остаётся прежней, и среди неоружейных навыков я не вижу ничего особенно похожего на руководство небольшим отрядом. По крайней мере тематически Complete Fighter’s Handbook предлагает набор мирмидона — солдата до мозга костей — и тип личности «Прирождённый лидер». Механика последнего… просто огонь, друзья. Поскольку вы хотите быть боевым командиром, ведущему советуют назначать штрафы к броскам атаки и урона, если первые несколько раундов вы не тратите на объяснение союзникам, что им делать. Чего большинство игроков изначально не оценит.

Перейдём к Skills & Powers. Выбор всё ещё скуден, но приобретаемые за очки классовые способности воина предлагают несколько возможностей для массовой войны и позволяют стать военачальником такого рода: «Строительство» — для осадных машин; «Последователи» в двух вариантах — из Книги игрока и тот, что разрешает военачальничать с любого уровня при наличии крепости; «Лидерство» — «способность вести в бой»; «Надзиратель» — руководство оборонительным строительством, основа военно-инженерного дела; и «Боевые машины» — для использования осадных машин. Всё это заставляет уже при создании персонажа решить, готовы ли вы обменять боевой потенциал отрядного масштаба на потенциал массовой войны. Очень надеюсь, что перед таким решением вы подробно поговорите с ведущим.

В DUNGEON MASTER Option: High Level Campaigns есть множество новых способностей, которые персонажи 10-го уровня и выше могут покупать в зависимости от классовой группы. Я давно собирался подробно изучить эту книгу: в развитии 2e середины и конца жизненного цикла она выглядит очень странной птицей. Некоторые способности всё же превращают воинов в командиров отряда, особенно «Чувство опасности».

Логический скачок, который в конечном счёте породит военачальника, в динамике 2e отсутствует: боевой дух стоит бонуса к попаданию и/или урону. Есть что-то извращённо захватывающее в идее, что ведущий должен раздавать штрафы за отказ отыгрывать заявленный характер, но не предлагать бонуса, когда вы его отыгрываете. Это логическая противоположность принципу PbtA: «союзник получает +1 вперёд, когда следует твоему совету».

3.0

Единственная заметная вещь здесь — черта «Лидерство» (Leadership), дающая соратника и последователей. Нужно быть не ниже 6-го уровня, черта доступна любому классу и вознаграждает высокую Харизму. Как я говорил о воинах прежних редакций, потенциально она превращает любой класс в класс с питомцем.

3.5

Вот здесь всё начинается — с класса маршала (marshal) из Miniatures Handbook. Перед нами протовоеначальник отрядного или массового масштаба. Мои группы в 3.5 не использовали Miniatures Handbook: его содержимое нас так и не покорило.

  • Кость хитов к8.

  • 4 + Инт очков навыков и классовый список, в основном похожий на расширенный список воина, но со странными дырами. Почему-то в нём нет Ремесла? Плавание и Верховая езда есть, а Лазания и Прыжков нет?

  • Владение всем простым и воинским оружием, всеми доспехами и всеми щитами, кроме башенных.

  • Прогрессия базового бонуса атаки +3/4, что, на мой взгляд, подрывает явно воинскую концепцию.

  • Хорошие спасброски Стойкости и Воли, плохой Реакции.

  • Ауры — главная механика маршала. Он излучает одну малую и одну великую ауру, помогая союзникам различными пассивными преимуществами. Малые ауры полезны в более узких обстоятельствах, а великие относятся к основным функциям, желанным почти для любого персонажа. Малые всегда дают «величину, равную модификатору Харизмы», а великие растут от +1 на 2-м уровне до +4 на 20-м. Маршал начинает с нескольких вариантов и по мере развития изучает новые. Смена ауры требует быстрого действия — примерно малого или бонусного действия, — но поддерживать её можно бесплатно, пока маршал способен говорить, поэтому включить её можно когда угодно до боя.

  • «Фокус навыка (Дипломатия)» в качестве бесплатной черты, потому что заставлять людей поступать по-вашему без угрозы насилием — ваша специальность. Лично я предпочёл бы выбор между Дипломатией и Запугиванием, но ладно. Если черта уже есть, она превращается в любую бонусную черту.

  • «Предоставить действие движения» на 4-м уровне позволяет маршалу превратить собственное стандартное действие в действие движения другого персонажа раз в день. Выглядит ужасной сделкой, но на деле она лишь слегка невыгодна. Кривая экономика действий 3.x, где любое перемещение дальше 5-футового шага лишает повторных атак, делает движение в чужой ход невероятно мощным и к тому же редким. Смысл в том, чтобы вывести настоящих многократно атакующих машин смерти на позицию, где они смогут перекрыть область атаками по возможности и провести все ближние атаки в следующий ход. Нужно быть чрезвычайно преданным чистой поддержке, чтобы получать от этого столько же удовольствия, сколько предполагает эффективность. Число применений растёт до пяти в день на 20-м уровне.

Вот и всё. Не уверен, что отдельный разбор каждой ауры будет интересным. С одной стороны, перед нами несомненно важнейший предшественник военачальника. С другой — класс не отвечает некоторым основным принципам проектирования 3.5 вроде «пожалуйста, никаких пустых уровней». Как и многие классы 3.5, особенно из Miniatures Handbook, он слишком скуп на способности. Почти всё удовлетворение приносит математическое улучшение.

К слову, остальная часть Miniatures Handbook создаёт впечатление — возможно, случайное, — что она повлияла на 4e сильнее многих более поздних книг 3.5. Упор на миниатюры и сражения по клеткам ещё сильнее обычного для 3.5, потому что книга вводит миниатюрный варгейм отрядного масштаба. А многие чудовища, попавшие в 4e, впервые появляются именно здесь — хотя проверять этот факт я не стану.

Book of Nine Swords

Когда в «Истории воина» я разбирал Bo9S, то упомянул, что стиль Белого Ворона (White Raven) во многом предвосхитил военачальника. Почти любой приём Белого Ворона можно узнать в одной из способностей военачальника 4e — по общему смыслу или даже в деталях. Но перечислять их все по отдельности вряд ли интересно. Стиль доступен крестоносцам и боевым клинкам — двум классам Bo9S, — но почему-то не мастерам меча. Здесь есть быстрые усиления союзников, стойки и удары, сплачивающие друзей или мешающие цели. В сравнении со способностями военачальника 4e заметно отсутствует лечение: 3.5 решительно отвергает быстрое немагическое исцеление и считает Белого Ворона немагическим.

Iron Heroes

И снова материал, который я уже разбирал в «Истории воина». Охотника я рассмотрел настолько подробно, насколько вам вообще хотелось бы читать, поэтому быстро взглянем на цепочку черт «Военный лидер» (War Leader) из категории тактических. Учтите, описанный здесь запас жетонов отделён от запаса жетонов класса охотника: тактика и стратегияразные вещи. Это даже разные части речи, господи. И обе беззастенчиво пожирают действия. Я пропущу подробности получения жетонов и посмотрю только на их расход. В цепочке десять черт:

  1. За 1 жетон два союзника, берущие врага в клещи, получают +4 к атакам вместо обычных +2.

  2. За 1 жетон союзник может провести в этом ходу вторую атаку по возможности.

  3. Действие для получения жетонов сокращается со стандартного до действия движения. Огромная помощь.

  4. За 1 жетон можно снять состояние застигнутого врасплох с союзника во время раунда внезапности. Формулировка двусмысленна, но, похоже, получать жетоны стратегии разрешено даже в раунд, когда вы сами застигнуты врасплох.

  5. За 2 жетона можно начать накапливать бонус атаки против выбранного врага. Следующий атакующий союзник получает +0, следующий после него +2, затем +4 и так далее. Бонус прекращается в начале вашего следующего хода. Судя по всему, он действительно применяется к атакам по возможности — единственному способу воспользоваться им самому.

  6. За 2 жетона каждый союзник получает +1 к защите за каждого стоящего рядом союзника. Очень отдаёт 4e.

  7. Действие для получения жетонов сокращается с действия движения до свободного.

  8. За 2 жетона выберите одного врага; до конца столкновения вся группа наносит ему +1к6 урона. И снова способность очень похожа на 4e.

  9. За 4 жетона откажитесь от полного действия, чтобы дать союзнику стандартное действие вне его хода. Дорого, но в нужный момент это может быть верным решением. Перед нами «Удар командира», только намного дороже.

  10. За 4 жетона остальная группа получает бонус атаки, равный числу её участников, но не больше удвоенного модификатора Интеллекта, на число раундов, равное бонусу Интеллекта. Почти уверен, что эту единственную черту цепочки нельзя получить иначе, чем играя охотником, так что в некотором смысле это завершающая способность высокоуровневого охотника.

Особенно в сочетании с классовыми способностями охотника получается военачальник из системы, близкой к 3.x. Мгновенного лечения нет, но охотники имеют доступ к черте «Целительские знания» из владения чертами Знания, а в Iron Heroes у всех есть самолечение вне боя — механика, предвосхищающая исцеляющие импульсы 4e и тем самым Кости хитов 5e. У вышедшей в 2005 году игры есть одна ключевая проблема, которую Bo9S решает в 2006-м: как сделать тактического командира участником событий, а не заставлять его стоять в стороне и выкрикивать бонусы, пока действуют другие? Не знаю наверняка, насколько эта книга повлияла на создание военачальника 4e, но она ощущается важным этапом дискуссии, начавшейся с Miniatures Handbook 2003 года.

На этой неделе всё. В следующей статье «Истории военачальника» я рассмотрю одну из любимых малоизвестных вещей в 3.5: The Black Company от Green Ronin Publishing с классом дворянина и престиж-классом старшины. Если вам известно другое связанное с военачальником содержимое, вышедшее до 4e, — включая материалы Pathfinder, даже опубликованные после 2008 года, — которое я упустил, расскажите в комментариях!

Я знаю, что в d20-книге по Wheel of Time есть класс дворянина и престиж-класс командира. Но так уж бывает с вещами, которые ни разу не понадобились за пятнадцать с лишним лет: теперь, когда она понадобилась, я не могу найти свой экземпляр. Может быть, книга отыщется к следующей статье цикла.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост