Класс военачальника. Часть пятая

Я думал, что на этой неделе займусь классом изобретателя (artificer) из Unearthed Arcana. Но оказалось, что даже если живёшь в Джорджии, где прохладно, серо и дождливо, сильный снегопад в Вашингтоне может не пустить сотрудников WotC в офис и перевернуть все планы. Каким-то образом обычная вашингтонская погода пришла сюда, поэтому вы, дорогой читатель, получаете завершение «Истории военачальника» на неделю раньше.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая
Пятая редакция
На поверхности в 5e нет официального класса военачальника (warlord) или командира, как вы наверняка знаете. Неофициальные появятся ниже, не бойтесь! Вместо этого есть несколько подклассов и черт, поддерживающих соответствующий стиль. Если вы пользуетесь только официальными материалами — например, играете в Лиге искателей приключений, — придётся просто… не обращать внимания на название своего класса.
Бард Доблести
В этом цикле я много говорил о механическом влиянии барда на военачальников. Поэтому неудивительно, что один из лучших вариантов для 5e — бард, больше похожий на воина. Я уже полностью разобрал барда, но быстро повторим главное:
-
«Дополнительные владения» показывают воинскую сторону концепции: средние доспехи, щиты и всё воинское оружие.
-
Кости «Бардовского вдохновения» отлично позволяют лидеру помочь действующему персонажу тем способом, который выберет сам действующий. Любой бард даёт кость, добавляемую к проверке характеристики, атаке или спасброску союзника. Доблесть добавляет урон и Класс Доспеха, охватывая все распространённые боевые броски.
- Важно заметить — и я ещё к этому вернусь, — что свобода действующего персонажа в применении кости делает участие барда довольно пассивным. Для барда это логично, для военачальника, возможно, меньше.
-
«Дополнительная атака» вряд ли требует объяснений. Хотя Коллегия доблести могла бы стать сильнее, если бы способность лучше сочеталась с заклинаниями. Скажу лишь, что две атаки плюс «Бардовское вдохновение» или лечащее слово — вполне достойный раунд.
-
«Боевая магия» сочетает заклинание и атаку оружием, но не взаимодействует с «Дополнительной атакой». Список заклинаний не слишком похож на военачальника; хотелось бы больше специализированных заклинаний поддержки и лидерства в официальных и сторонних источниках.
Он колет, лечит, вдохновляет и поддерживает концентрацию на героизме. Отличная основа, хотя «Боевой заклинатель» становится почти обязательным сильнее, чем хотелось бы. И «Песнь отдыха» — превосходная концепция способности для любого военачальника.
Жрец войны
Здесь нужно ещё меньше обсуждения, чем барду: «Направленный удар», «Благословение бога войны» и благословение покрывают множество грехов. Такой жрец вполне может называть себя военачальником внутри мира, но с точки зрения сегодняшней темы подходит хуже. Хотя вообще-то жрецы в 5e — отличные лидеры.
Воин — Мастер боевых искусств
Если вы давно читаете мои статьи, то, наверное, знаете, как сильно я люблю Мастера боевых искусств. Перечислим самые подходящие военачальнику манёвры.
-
«Удар командира» удобно стоит первым и важнее всего для моего довода. Название знакомо по 4e. Здесь недовоеначальник жертвует одной атакой и бонусным действием — особенно сурово для боя двумя оружиями, — а союзник расходует реакцию, чтобы атаковать. Три отдельных затраты действий не дают команде Мастеров боевых искусств передавать приятелю-плуту слишком много дополнительных атак. Но помните: «Удар командира» для плута — один из лучших источников урона этого манёвра.
-
«Обезоруживающая атака» ослабляет врага, а не усиливает союзника, зато делает это невероятно хорошо.
-
«Отвлекающая атака» подготавливает преимущество для союзника. Ещё одна базовая идея военачальника; мне нравится, что эффект явно требует непосредственного участия в схватке.
-
«Манёвренная атака» традиционно даёт союзнику перемещение в ход военачальника. Она исправляет позицию или выводит уязвимого персонажа из опасности, поскольку движение не провоцирует атак по возможности.
-
«Устрашающая атака» накладывает испуг. Отличное ослабление даже на короткое время, если попадёт.
-
«Толкающая атака» принудительно перемещает цель, а любая перестройка поля боя относится к области военачальника. И защитника тоже, но это нормальное пересечение.
-
«Сплочение» бонусным действием даёт временные хиты, равные результату кости превосходства + бонус Харизмы. Прекрасная военачальническая функция. Было забавно наблюдать, как один Мастер боевых искусств в моей игре «перелечивал» массу входящего в персонажа урона, несколько раундов подряд тратя на это все кости превосходства.
-
«Сбивающая атака» тоже подходит: она даёт союзникам преимущество и ослабляет врага. Уверен, у военачальника 4e хватает приёмов со сбиванием с ног.
Итак, Мастер боевых искусств может набрать множество приёмов военачальника, и большинство требуют непосредственного действия в бою. Иначе говоря, атаки воина не случайны — они сами доставляют эффекты. По букве правил это одинаково поддерживает ближнего и дальнобойного «военачальника». Не хватает лишь настоящего лечения: «Сплочение» хорошо, но не выполняет всю работу.
Рыцарь Пурпурного Дракона / Баннерет
В Sword Coast Adventurer’s Guide есть ещё один похожий на военачальника воин, которого для удобства я буду называть Баннеретом. Его механическая концепция: «Я надираю задницы; хотите так же? Тогда делайте как я!»
-
«Сплачивающий клич» добавляет к вашему «Второму дыханию» ещё три цели. Они восстанавливают хиты в количестве вашего уровня вместо к10 + уровень. Приятная порция исцеления раз за короткий отдых.
-
«Королевский посланник» поддерживает социальную сторону рыцаря или военачальника владением и компетентностью в Убеждении. Думаю, концепции пошло бы на пользу перенести это на 3-й уровень — хотя бы само владение. Если новый навык появляется на 7-м уровне, группа уже решила, кто выполняет такие задачи, и это не вы.
-
«Вдохновляющий всплеск» делится «Всплеском действий» с одним существом, давая ему одну атаку за реакцию. На 18-м уровне к всплеску присоединяется второй союзник. Группа, которая колет вместе, остаётся вместе — вот что я знаю. Учтите: на 17-м уровне вы получаете второй «Всплеск действий» за короткий отдых, так что способность улучшается и этим.
-
«Оплот» делится «Упорством», помогая ещё одному члену группы перебросить проваленный спасбросок. Снова классическое очищение состояния или дополнительный спасбросок военачальника.
Насколько я понимаю, Баннерета много ругают. Но это одна из самых простых механик военачальника, и это заслуживает признания. Делайте то, что всё равно собирались, одновременно улучшая остальную группу. С другой стороны, способностей кажется мало, а «Сплачивающий клич» не дотягивает до сильного исцеления одной цели, если оно нужно группе. Я бы добавил мяса 7-му уровню.
Плут — Мастер интриг
Мастер интриг не военачальник, но лидер, а его базовая механика — бонусное действие Помощи на расстоянии — появится в продуктах DM’s Guild ниже.
Другие классы
Не думаю, что у других классов сейчас есть подкласс, который можно назвать похожим на военачальника. «Воодушевляющий лидер», возможно, «Знаток приёмов» — вероятно, ради «Удара командира», — и «Лекарь» позволяют в какой-то мере превратить любой класс в поддержку или лидера, но всю концепцию не покрывают.
Военачальник Роберта Дж. Швальба
Недавно Роберт Дж. Швальб выпустил на DriveThruRPG Call to Arms: The Warlord. Он уже возникал в этом цикле, мне обычно нравится его работа, поэтому неудивительно, что PDF гордо носит статус платинового бестселлера. В тексте — двадцатиуровневый класс и шесть подклассов.
Военачальник получает:
-
Кость хитов к10.
-
Владение всеми доспехами, щитами и оружием.
-
Владение спасбросками Мудрости и Харизмы. Выбор немного удивляет.
-
Два навыка из списка, который чуть короче воинского. Я почти всегда за более щедрые классовые списки, особенно когда выбирают так мало.
-
«Боевые команды» (Battlefield Commands) очень похожи на «Бардовское вдохновение», только начинаются с к4. Кость всё равно растёт до к12 на 17-м уровне. И они всегда восстанавливаются за короткий отдых — никакого перехода с долгого отдыха на короткий.
- Привязка к Харизме у класса без заклинаний создаёт жестокую зависимость от нескольких характеристик. Текст говорит, что Харизма важнее Силы/Ловкости, но для участия в бою попадать оружием, полагаю, всё же необходимо.
- Наверное, все это знают, но повторю: «Бардовское вдохновение» начинается с долгого отдыха и переходит на короткий, чтобы один уровень барда не был слишком сильным. Ради хорошей версии надо посвятить классу пять уровней.
-
«Командный образ» — это «Удар командира» без бонуса урона, зато можно раз за разом позволять союзникам атаковать. Он стоит вам одной атаки, союзнику — реакции. На высоких уровнях можно выбирать более далёких союзников.
- Меня тревожит мощь. Если можно выбрать плута, выполняющего условия Скрытой атаки, вы почти удваиваете его потенциальный урон за раунд. Ни один другой класс не зависит от урона одной атаки настолько.
- Кроме того, оптимальная игра подталкивает отказаться от всех атак ради группы, что слишком приближает процесс к чистой пассивности.
-
«Воодушевляющая речь» во время короткого отдыха даёт каждому члену группы временные хиты, равные броску одной его Кости хитов. Способности не помешал бы какой-нибудь рост.
-
Способности подкласса появляются на 3-м, 7-м, 11-м, 15-м и 18-м уровнях.
-
Улучшения характеристик/черты — на 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м, как обычно.
-
«Дополнительная атака» на 5-м уровне — неудивительно. «Дополнительная атака 2» на 11-м — уже удивительнее. Помните, что дополнительные атаки также масштабируют «Командный образ».
-
«Боевой лидер» на 6-м уровне позволяет всем в области «Командного образа» — она растёт с уровнем — добавлять бонус Харизмы к урону атак оружием. Это безумно мощно, если в группе есть монах или боец двумя оружиями. Монах 6-го уровня потенциально выдаёт +15–20 урона за ход… ух.
- Сам военачальник преимуществом не пользуется. Ещё один сильный довод отдавать «Командным образом» больше атак.
-
«Призыв к оружию» на 6-м уровне добавляет кость «Боевых команд» к инициативе всей группы, но не расходует её.
-
«Поднять войска» на 10-м уровне позволяет минуту произносить речь, после которой союзники тратят Кости хитов без короткого отдыха. Потративший Кость хитов может также снять одну степень истощения, но не более одной в день. Для берсерка-варвара ещё одно «безопасное» применение «Бешенства» — большое дело.
-
«Выгодное действие» на 14-м уровне позволяет помогать союзнику бонусным действием. Дополнительно выбирается один эффект: снять испуг с существа в 30 футах, дать немного временных хитов союзнику в 5 футах или исцелить существо с 0 хитов в 5 футах.
-
«Легендарный командир» на 20-м уровне позволяет ближайшим союзникам добавлять ваш модификатор Харизмы к спасброскам, а при броске кости Боевых команд — бросать дважды и выбирать лучший результат.
Таково ядро. У класса много способностей и способов расходовать действия, но военачальника сильно подталкивают стоять в стороне и красиво выглядеть, чтобы вся группа чувствовала себя крутой, а самому даже не брать кости. Посмотрим, меняют ли это подклассы — военные стратагемы.
Отчаянный игрок
Стиль высокого риска и высокой награды.
-
«Дерзкий натиск» на 3-м уровне позволяет союзникам сделать выбор вроде Мощной атаки: −5 к попаданию и +2к6 урона.
-
«Отчаянное уклонение» на 7-м позволяет только военачальнику провести спасбросок с преимуществом в обмен на помеху всем атакам до конца следующего хода; раз за короткий отдых. Сделка сомнительна — объявить надо до первого к20 спасброска, — но поскольку веских причин атаковать в свой ход всё равно нет…
-
«Держать строй» на 11-м уровне позволяет союзникам проводить спасбросок с помехой, но при этом «половина урона при успехе» превращается в отсутствие урона. Интересная идея.
-
«Рискованный гамбит» на 15-м уровне бонусным действием заставляет союзника спровоцировать особую атаку по возможности. Если существо её проводит, то до следующего раунда все атаки по нему имеют преимущество. Эта способность может помочь и самому военачальнику!
-
«Расставить ловушку» на 18-м поощряет риск. Промахнувшееся по вам существо даёт преимущество вам и одному союзнику для следующей атаки по нему.
Это важные шаги к тому, чтобы военачальник оказался в центре событий и действовал, но три интересных решения всё ещё предназначены только союзникам. Вы по-прежнему слишком близки к роли ПМ в собственной игре.
Золотой генерал
Эта стратагема делает вас центром внимания: проявления великолепия вдохновляют союзников.
-
«Вдохновляющий удар» на 3-м уровне фактически добавляет Помощь к каждому попаданию: следующий атакующий это существо получает преимущество. Поэтому оптимально атаковать разные цели, если атак несколько. D&D редко вознаграждает распределение урона вместо сосредоточенного огня, и это интересно.
-
«Вдохновляющий образ» на 7-м даёт владение и компетентность в Убеждении. Смотрите мои комментарии к Баннерету выше.
-
«Славная жертва» на 11-м позволяет провести спасбросок с помехой, когда против того же эффекта спасаетесь вы и ещё хотя бы одно существо; все остальные получают преимущество. Славное позёрство.
-
«Знаменательное спасение» на 15-м позволяет вдохновить союзников героической стойкостью и дать им умеренное число временных хитов.
-
«Сплотить войска» на 18-м — оставим в стороне слишком близкое название к ранней способности класса — позволяет действием исцелить существо, которому вы дали кость Боевых команд: две кости, то есть 2к12, + модификатор Харизмы. Неясно, расходуется ли выданная кость.
Подкласс превращает военачальника скорее в рок-звезду, чем в бэк-вокалиста. Как и у идентичной способности Баннерета, «Вдохновляющий образ» стоило бы перенести на 3-й уровень и заменить. Всем нужны лучшие способы участвовать в небоевых сценах.
Повелитель орды
Стиль налётов и манёвренных стычек. Кажется, это первое улучшение мобильности класса? Учитывая её огромную роль у других военачальников цикла, удивительно, что Швальб до сих пор оставлял её за бортом.
-
«Поторопить» даёт +5 футов скорости союзникам, начинающим ход в ауре «Командного образа».
-
«Застрельщик» повышает вашу скорость на 10 футов, но требует лёгкого доспеха или его отсутствия и запрещает щит. На 15-м бонус становится +20. Атаки по возможности по вам совершаются с помехой.
- Очень жаль запрета щитов: рапира и баклер создают весёлого правдоподобного военачальника-дуэлянта.
-
«Проворные войска» на 7-м уровне позволяют союзникам в ауре добавлять ваш модификатор Харизмы к Атлетике и Акробатике. Невероятное доминирование, если в группе есть борец или вы убегаете от чудовищ, хватающих при каждом попадании.
-
«Ударил и ушёл» на 11-м даёт союзникам, тратящим вашу кость Боевых команд, +10 футов скорости до конца хода.
- Неплохо, но обычно не грандиозно: раунды, когда нужно больше движения, часто не совпадают с теми, когда хочется тратить кость. С поздними способностями сочетается лучше — вы всё чаще можете двигаться после атаки, даже если враг ещё стоит.
-
«Захватить преимущество» на 15-м уровне заставляет промахнувшегося атакой по возможности по вам или соседнему союзнику дать преимущество следующей атаке по себе. Хорошо сочетается с «Застрельщиком» и вознаграждает провоцирование.
-
«Неудержимая орда» на 18-м накладывает помеху на все атаки по возможности по ближайшим союзникам, а когда вы движетесь в свой ход, союзники реакцией могут переместиться на 10 футов. Вот это уже серьёзное исправление мобильности, хотя расход реакции мешает им защищать территорию собственными атаками.
Мне нравится образ военачальника с Ловкостью — стрелка или фехтовальщика. Беспокоит, что подкласс не складывается в целое до поздних способностей. Дополнительная скорость всегда приятна, но ранняя подготовка окупается лишь очень поздним «Захватить преимущество».
Изобретательный лидер
Концепцию стратагемы выражает название третьей способности: «Козырь в рукаве».
-
«Найти способ» на 3-м уровне… сформулирован странно. Наверняка здесь опечатка: условием служит промах, но текст превращает попадание в промах. Теоретически вы не бросаете кость Боевых команд, пытаясь превратить очевидный промах — хотя обычно ясно, стоит ли тратить кость, — в попадание, а расходуете её без броска и наносите половину урона, не рискуя плохим результатом. Тратить и кость, и реакцию обычно не слишком выгодно.
-
«Перераспределить ресурсы» на 3-м уровне позволяет бонусным действием переназначать уже выданные кости. В игре бардом это не первоочередная проблема, так что пока непонятно, зачем она военачальнику.
-
«Козырь в рукаве» на 7-м уровне позволяет добавить бонус мастерства к броску к20, даже если он уже добавлен, раз за короткий отдых. В какой момент разрешения объявлять способность, неясно. По крайней мере она непосредственно помогает военачальнику.
-
«На волоске» на 11-м позволяет добавить отдельную кость Боевых команд к проваленной проверке или спасброску раз в минуту. Нравится, что военачальник чаще добивается успеха и не тратит обычный запас.
-
«Своевременное предупреждение» на 15-м позволяет союзнику использовать кость как штраф попавшей по нему атаке. Если попадание превращается в промах, кость сохраняется. Реакции не требуется, поэтому теоретически применять можно сколько угодно раз за раунд. Это потрясающе мощное усиление персонажа с высочайшим КД. Поскольку это первая по-настоящему впечатляющая способность подкласса, я тревожусь меньше, чем мог бы, но КД 20+ в сочетании с к10 или к12 способен сделать цель стабильно непопадаемой.
-
«Скрытые ресурсы» на 18-м уровне бонусным действием восстанавливают союзнику расовую или классовую способность на короткий отдых, дважды за долгий. Как я говорил о командире 13th Age, всегда приятно позволять союзникам повторить крутые трюки.
Не вижу цельного стиля, кроме того, что иногда обычные действия получаются лучше. Затем на 15-м уровне появляется самое впечатляющее танковое усиление в игре: в среднем +5,5 КД без затрат действий и, если применять лишь тогда, когда оно может помочь, с почти бесконечной отдачей.
Проницательный командир
Художественный текст обещает эксплуатацию слабостей врага. Посмотрим.
-
«Слабое звено» на 3-м уровне позволяет бонусным действием наложить метку успешной атакой. До начала вашего следующего хода союзники добавляют половину модификатора Харизмы к атакам по этому существу.
- С одной стороны, способность заставляет действовать лично. С другой — +2 к попаданию, а до +2 хочется довести как можно скорее; +3 возможно, но крайне маловероятно, — плохо соответствует подходу 5e к бонусам.
-
«Внимание к деталям» на 7-м уровне позволяет трижды за долгий отдых помочь самому себе и получить преимущество в проверке характеристики.
-
«Хитрость командира» на 11-м позволяет реакцией потратить чужую кость Боевых команд, накладывая помеху на входящую атаку. Это стиль боя «Защита», только… хуже? За исключением дальности. Вообще-то какое-то ограничение дальности здесь нужно, но его нет.
-
«Использовать преимущество» на 15-м добавляет метке +1к6 урона. Наконец «Слабое звено» становится чем-то большим, чем плоский бонус атаки.
-
«Нет места неудаче» на 18-м работает примерно как «Сплотить войска»: исцеляет на две кости + модификатор Харизмы, но срабатывает, когда союзник должен упасть до 0 хитов, и точно расходует его кость. Отличная способность, хотя она сильно поощряет союзников не тратить кости.
- Кости Боевых команд куда важнее для военачальников, чем кости Бардовского вдохновения для бардов — у бардов ведь есть заклинания, — поэтому их, вероятно, должно быть больше. Способности, требующие неистраченной кости у цели, делают дефицит особенно болезненным.
Стиль на основе метки неплох, но его ограничения жестоко давят на экономику действий. Нужно ещё найти время для бонусных действий, раздающих кости. Подкласс не слишком впечатляет, хотя, как уже сказано, лучше затягивает военачальника в действие.
Высший тактик
Ничего себе название стратагемы — попробуй соответствуй. Художественный текст мало что объясняет.
-
«Тактическое преимущество» на 3-м уровне по крайней мере интересно. Это отдельная «кость тактики», добавляемая к атакам и не входящая в запас Боевых команд. В начале боя она к4. Если в первом раунде её никто не использовал, становится к6; если использовал — возвращается как к4. Выдавать заранее не надо: просто решите дать её, когда она понадобится слышащему вас существу в 60 футах. Есть небольшое давление ждать роста, но бой может внезапно закончиться и кость пропадёт.
-
«Ученик истории» на 7-м уровне даёт владение и компетентность в Истории.
-
«Неукротимое наступление» на 11-м дополнительно вознаграждает союзников за трату костей Боевых команд: после этого они получают бонус КД, равный половине результата, до начала вашего следующего хода.
- «До начала вашего следующего хода» — неудобный срок: между тратой кости союзником и началом вашего хода может вообще не быть хода ПМ.
-
«Превосходная тактика» на 15-м даёт вторую кость тактики. Весело и заметно ослабляет давление ожидания роста.
-
«Мастер-тактик» на 18-м позволяет союзникам перебрасывать кости Боевых команд так, чтобы результат никогда не был ниже 3.
Основная механика интересна и раздаёт бонусы стабильнее одних Боевых команд. Потратить кость тактики или смириться с промахом ради её роста — вероятно, занятное решение; хорошо, что игроку-военачальнику приходится ежеминутно выбирать в чужие ходы. Но совершенно ничего не заставляет его подходить к сражению.
Я хочу любить этого военачальника. Роберт Дж. Швальб — лучший дизайнер, чем я. Я не играл классом и не видел его за столом, поэтому могу ошибаться. Но военачальника 4e делает весёлым определённая смесь действия, вовлечённости и грязных трюков, а здесь её, похоже, нет. Если вам приятно в основном наблюдать за боем, я точно не стану объявлять ваше удовольствие неправильным. Но я люблю военачальника 4e и командира 13th Age — последнего пока лишь по чтению, — так что у меня есть некоторая основа утверждать: этот вариант не складывается.
Другая проблема: подклассы недостаточно различаются ни концептуально, ни механически. Их следовало сделать примерно вдвое меньше, чтобы они не топтались на одной территории.
Я собирался завершить статью ещё одним полным обзором и анализом другого OGL-командира — версии Джорджа Сазерленда Говарда. Но поскольку я уже сильно превысил 4000 слов и сейчас полночь, обзор выйдет отдельной статьёй позднее в этом месяце.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.