Класс военачальника. Часть третья

Вот мы и добрались до редакции, в которой название класса наконец совпало с названием цикла. Это не первый класс, менявший имя от редакции к редакции: из четырёх древнейших классов только жрец по-прежнему носит изначальное имя! Но военачальник даже сейчас дальше многих от согласия сообщества: «командир», «дворянин» и другие названия всё ещё применяются к чему-то достаточно близкому, чтобы попасть в этот цикл. Ради самосохранения я не стану разбирать все сторонние классы, похожие на военачальника.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья
Четвёртая редакция
Вот идёт генерал
Леди и джентльмены
Вот идёт генерал
Момент, которого вы ждали
Вот идёт генерал…
— «Right Hand Man», Hamilton: An American Musical
Как мы уже видели, в материалах 3.x бродит столько похожих на военачальника классов, что его появление в 4e почти неизбежно. Куда удивительнее место среди восьми базовых классов Книги игрока 4e. С другой стороны, введение боевых ролей как части класса означало, что нужен какой-то лидер кроме жреца — хотя бы ради выбора. Не то чтобы на старте можно было выбирать между несколькими контроллерами.
С учётом этого хочу сказать: для меня военачальник (warlord) стал невероятным глотком свежего воздуха для D&D. Не из-за механики — она вполне хороша, и мы доберёмся до неё через пару абзацев, — а потому, что это был полноценный основной целитель, никак не сосредоточенный на богах. Я не против религии в играх, но слишком многие мои кампании 3.x скатывались к принципу «выясни, какую религию жрец ненавидит сильнее всего, и построй кампанию вокруг этого божественного конфликта». 3.x так неохотно позволяла хоть одному классу лечить наравне со жрецом, что каждой группе требовался жрец, и из-за этого ленился уже я.
Но я отвлёкся. Тематически военачальник уместен везде, где уместен воин. Это не класс простого человека, как воин, но лишь потому, что его выделяют Интеллект или Харизма. Я хочу сказать, что Рой Гринхилт вполне мог бы быть военачальником, если бы его создали в 4e. Отличия от воина порой странны: покажите мне повествовательную причину, почему военачальники не владеют тяжёлыми щитами и носят лишь кольчуги. Не стану преувеличивать — судить 4e по стандартам 5e не слишком честно.
Способности военачальника:
-
На старте 12 + значение Телосложения хитов и ещё по 5 за уровень. Можно считать это Костью хитов к8: довольно крепко, но не для основного танка.
-
7 + модификатор Телосложения исцеляющих импульсов в день. На один больше, чем у большинства классов с таким же числом хитов.
-
Владение доспехами до кольчуги, лёгкими щитами, простым оружием ближнего и дальнего боя и воинским оружием ближнего боя. В некотором смысле кольчуга здесь обозначена как доспех лидера, по крайней мере в PH1. Позднейшие лидеры не всегда будут этому следовать.
- Военачальник-застрельщик из Martial Power II меняет владение кольчугой — остаётся носить шкуру… или потратить черту и вернуть кольчугу — и лёгкими щитами на воинское оружие дальнего боя, то есть луки. Кроме того, для базовых дальних атак можно использовать Силу вместо Ловкости. Это важно: многие другие способности военачальника явно основаны на Силе, а переиздавать весь класс авторы не хотят.
-
+1 к защите Стойкости и +1 к защите Воли. С учётом нужных характеристик это, вероятно, означает отличную Стойкость и либо отличную Волю, либо хорошую Реакцию и приемлемую Волю.
-
Четыре тренированных навыка из довольно тематичного списка «военного офицера».
-
«Боевой лидер» даёт группе +2 к инициативе, если союзники находятся достаточно близко и способны вас видеть и слышать.
- Martial Power II вводит альтернативы. «Проницательный лидер» меняет бонус инициативы на бонус к Проницательности и Внимательности. Это часть сборки проницательного военачальника.
- «Лидер передовой» меняет пассивный бонус на способность столкновения, позволяющую вам или союзнику сместиться на половину скорости при броске инициативы.
-
«Командный образ» (Commanding Presence) различает сборки. В PH их две — вдохновляющая и тактическая, а обе книги Martial Power добавляют новые.
- Вдохновляющий образ — для военачальников с Харизмой — даёт скромное растущее исцеление союзнику, когда тот тратит очко действия. В среднем половина группы делает это в каждом бою, так что польза быстро накапливается.
- Тактический образ — для военачальников с Интеллектом — даёт союзнику при трате очка действия бонус к атаке, равный половине модификатора Интеллекта военачальника. Точность в 4e крайне важна: бонусы редки, а защиты врагов настроены так, что без боевого преимущества или других усилений промахов будет много. Значительная часть боевой головоломки 4e состоит в ожидании наилучшего бонуса точности, после чего вы обрушиваете лучшую атаку.
- Бравурный образ — для Харизмы, из Martial Power — позволяет потратившим очко действия союзникам подражать рискованному стилю бравурных атак. При попадании они сразу проводят дополнительную базовую атаку или действие движения. При промахе до конца следующего хода дают боевое преимущество всем врагам.
- Изобретательный образ — смесь Интеллекта и Харизмы из Martial Power — даёт союзнику, потратившему очко действия на атаку, либо бонус урона при попадании, либо временные хиты при промахе. Мне нравится, как эта изобретательность извлекает пользу из любого исхода.
- Проницательный образ — для Мудрости из Martial Power II — даёт союзникам при трате очка действия бонус ко всем защитам, равный половине модификатора Мудрости или Харизмы.
- Образ застрельщика — Интеллект и Мудрость — позволяет союзнику немного сместиться до или после атаки, проведённой за очко действия.
- Как и у большинства классов 4e, выбор сборки влияет на эффективность некоторых атакующих способностей.
-
«Вдохновляющее слово» — исцеляющая способность военачальника на столкновение. Над ней посмеивались: мол, он орёт на союзников, заставляя раны затянуться. Пока союзники в сознании, такая придирка слишком цепляется к тому, что представляют собой хиты, — ровно как мы обсуждали в комментариях к первой части. Соратник без сознания действительно выглядит страннее. Лично я предпочёл бы условие: «для цели без сознания эффект действует на расстоянии касания». Но это не было решающей проблемой тогда и не стало сейчас.
Таково ядро военачальника; всё остальное — боевые приёмы. Или брачные приключения. Не знаю, считаете вы зарубки на мече или на спинке кровати. Не моё дело!
Способности без ограничений
Я хочу хотя бы по отдельности рассмотреть атаки без ограничений, потому что они лучше всего заявляют игровой процесс военачальника. Первая — «Удар командира» (Commander’s Strike): откажитесь от своей атаки, чтобы с бонусом атаковал кто-то другой. Похожие способности уже встречались у предшественников военачальника и встретятся снова. Как вы наверняка знаете, в 5e она даже под тем же названием появляется у воина — Мастера боевых искусств.
«Яростный удар» сам по себе слабее: наносит лишь урон, равный модификатору Силы, зато даёт одному союзнику полный модификатор Харизмы как бонус к следующей атаке и урону. Отличный пример ценности точности: несмотря на малый урон, это прекрасная подготовительная способность.
«Удар гадюки» — довольно обычная атака с необычным эффектом, который срабатывает независимо от попадания. Обычно смещение не провоцирует атак по возможности; именно поэтому персонаж смещается, а не движется. Способность косвенно улучшает контроль территории защитником, а поскольку речь об атаке по возможности, она взаимодействует с «Боевым превосходством» воина.
«Тактика волчьей стаи» — ещё одна довольно обычная атака, позволяющая одному союзнику сместиться на 1 клетку. Перестановка союзников — огромная часть лидерской роли военачальника. То же было верно для маршала и других предшественников, но здесь она доступна без ограничений.
Martial Power добавляет «Дерзкий натиск» и «Открывающий толчок». Первый — атака, намеренно оставляющая вас открытым для ответа; если враг пользуется возможностью, он сам подвергается атаке одного из союзников. Так защитник получает больше базовых атак. Или ваш плут атакует цель с боевым преимуществом.
«Открывающий толчок» не наносит урона, но отталкивает врага на клетку и позволяет союзнику переместиться либо атаковать эту цель. Если не считать необходимость попасть, он похож на «Удар командира».
Martial Power II добавляет ещё четыре способности без ограничений по очевидной причине: ранние книги не поддерживали дальние атаки. «Направить удар» — дальнобойный «Удар командира»: и военачальник, и атакующий персонаж находятся на расстоянии. Бонуса урона нет.
«Интуитивный удар» хорош, когда команда готова построить вокруг него весь ход. Все, кто имеет боевое преимущество против цели, до начала вашего следующего хода получают бонус к попаданию больше +2; вся команда легко может получить +5 или +6. Запускающая это атака наносит чуть меньше урона — без бонуса Силы, — поэтому использовать её постоянно стоит лишь группе с избытком способов создавать боевое преимущество.
«Нарисовать мишень» — дальняя атака, дающая всем союзникам бонус урона, равный модификатору Интеллекта или Мудрости. Если стрелять в того, по кому сейчас выстрелят остальные, это хороший постоянный выбор.
«Рискованный выстрел» добавляет немного дальнего урона в обмен на предоставление боевого преимущества. Пока союзники надёжно вас прикрывают, это бесплатный урон для способности без ограничений! Впрочем, после выстрела действие движения лучше потратить на укрытие.
Заключение
Я не стану перерывать все выпуски Dragon Magazine времён 4e ради дополнительных способностей и сборок военачальника. Его способности столкновения, дневные и вспомогательные способности делают упор на движение и бонусы к атаке и урону. Прямое лечение менее важно, чем у жреца, но быстро завершённый бой и отсутствие плохих позиций — это урон, которого вы вовсе избежали. Названия и художественные описания способностей военачальника болезненно повторяются уже в PH, не говоря о дополнениях. Это общая проблема воинского источника силы. Любопытно, что из всех стилей Bo9S только Белый Ворон, кажется, появился в 4e хоть в какой-то форме: на него намекают названия нескольких способностей и путь совершенства из Martial Power II.
В моих играх было несколько военачальников в разовых приключениях и один, прошедший с 4-го по 10-й уровень. Их способности — невероятно приятные кусочки боевой головоломки, создающие возможности для взрывных по мощи раундов. Я бы даже сказал, что умело сыгранные защитник и военачальник — идеальные инструменты для демонстрации удовольствия от боя 4e, а остальная группа пожинает посеянное ими. По причинам, о которых я могу лишь гадать — возможно, на основе данных, — в 4e Essentials военачальника нет, только бард-скальд. Есть сборка маршала для военачальника, которая переоформляет первоначальные тактическую и вдохновляющую сборки в стиле и языке правил Essentials, и, кажется, это всё.
4e остаётся для меня золотым стандартом классов, подобных военачальнику. Командира из 13th Age я ещё не читал, так что впереди возможен переворот сознания. 13A естественным образом делает упор на активные способности с побочными эффектами, а не на ауры, которые мы видели у маршала и разных криптобардов.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.