Класс военачальника. Часть четвёртая

Для сегодняшней статьи я так и не нашёл ничего, что захотелось бы поставить рядом с классом командира (commander) из 13th Age, но материала в нём достаточно для глубокого разбора. Откройте свой молитвенник Системный справочный документ на странице… э-э… на этой. Поверхностно класс похож и на барда, и на воина — примерно как вы и ожидаете, если дочитали «Историю военачальника» до этого места.
Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая
13th Age: командир
Тематически… э-э, у меня нет доступа к 13 True Ways, поэтому не знаю, какое художественное описание там приведено, но на 99% уверен: названия класса достаточно, чтобы всё понять заранее. Впрочем, дальше встретится несколько необычных решений, и мне интересно, не проясняет ли их настоящая книга.
-
+2 к Силе или +2 к Харизме, но не в дополнение к бонусу народа.
-
Предлагаемые происхождения выглядят немного… странно. Я не собираюсь никого стыдить за распущенность, но «экзотическая танцовщица» заставляет гадать, напечатано ли это в книге или кто-то разошёлся, перенося текст в вики SRD. Даже на самых дальних рубежах ожиданий я такого не предвидел.
-
Класс Доспеха командира находится между бардом и воином; очевидно, предполагается, что он выберет лёгкий доспех и, возможно, щит, а не штраф атаки от тяжёлых доспехов. Однако один из классовых талантов исправляет это и благоприятствует тяжёлому доспеху. Скоро вернёмся.
-
Столь же неожиданно таблица оружия подталкивает к лёгкому или простому оружию — даже сильнее, чем у барда. Странный выбор, который снова исправляется классовым талантом.
-
Разумное число хитов — как у барда.
-
Основная игровая петля: несколькими способами вы создаёте командные очки (command points), сражаясь на передовой или оставаясь в стороне и наблюдая. Очки тратятся на команды (commands). Также вы получаете тактики (tactics), которые ничего не стоят, но доступны не всегда. Число известных команд и тактик берётся из общего запаса: от 4 до 10; по мере развития вы заменяете низкоуровневые варианты высокоуровневыми. В начале каждого боя у вас 1 командное очко, а в конце столкновения неистраченные очки пропадают.
-
«Сражаться на передовой» даёт командные очки при попадании атакой ближнего боя. Вы сильнее продвигаете бой — наносите урон! — но подвергаетесь большему риску и можете промахнуться. После вложения нескольких черт способность выглядит заметно лучше. Очевидно, она благоприятствует Силе.
-
«Взвесить шансы» всегда даёт командные очки, но никак иначе не продвигает бой. Черты уровня искателя приключений и героя выглядят даже интереснее эпической, хотя полезны все. Этот вариант благоприятствует Харизме.
-
На старте вы выбираете 3 классовых таланта из списка и добавляете ещё один на 5-м уровне.
- «Навыки доспеха» позволяют носить тяжёлый доспех без штрафа. Связанные черты очень хороши: например, дают пассивные командные очки, когда враг получает натуральную 1 или 2 при атаке по вам. Но базовый талант выглядит платой за достижение стандартного для командира образа — чтобы выглядеть как воин.
- «Боевой капитан» позволяет чаще расходовать командные очки, давая дополнительное прерывающее действие в ход союзника, если у вас накоплен запас. Ограничение жёсткое, но влияние на бой получается огромное.
- «Боевой манёвр» позволяет взять манёвр из списка воина. Мы же говорили, что командир смешан с воином…
- «Предназначенный вести» вводит механику Икон: когда на кости Иконы выпадает 5 или 6, вы получаете постоянный запас командных очков. Потраченные исчезают, но в конце столкновения запас не сбрасывается. Я обожаю историю этой способности: ни у кого чувство собственной судьбоносности не развито так чрезмерно, как у успешного полководца. Источник: любой победоносный римский военачальник, Наполеон Бонапарт и так далее. Заодно вспоминается связанная с судьбой механика Икон у барда.
- «Сильная команда» позволяет «переплатить» командными очками, заставляя союзника бросить к20, и дать дополнительный бонус. Улучшения от черт тоже многообещающие: дополнительные очки в начале означают, что вы раньше начинаете заметно влиять на бой.
- «В бой» даёт нескольким союзникам существенные бонусы инициативы или КД в первом раунде. Звучит странно, пока не вспомнишь, что кость эскалации в 13A заставляет персонажей осторожничать в начале и смелеть под конец. Талант закрывает раннюю слабость.
- «Боевая подготовка» делает для тяжёлого или воинского оружия ближнего боя то же, что «Навыки доспеха» для тяжёлых доспехов: позволяет использовать снаряжение, которое кажется положенным по умолчанию. И снова улучшения от черт великолепны.
- «Миг славы» позволяет в начале столкновения бросить к4 и получить бонус, которым можно изменить исход броска уже после того, как известен результат кости. С точки зрения 5e это похоже на «Бардовское вдохновение, но хуже». Справедливости ради, это не 5e.
- «Никогда не сдавайся» ускоряет перелом сражения в вашу пользу — повышает кость эскалации, — когда член команды получает критическое попадание. Улучшения от черт довольно заманчивы.
- «Стратег» позволяет играть классом Сила/Интеллект вместо Сила/Харизма. Черты выглядят весело; особенно нравится +1 к случайно определяемому числу союзников под действием вашей способности.
- «Меч победы» позволяет натворить командных очков собственным клинком: вы получаете их за убийство одного обычного врага или трёх прихвостней. Черты различными способами повышают доход.
- «Тактик» позволяет играть классом Сила/Мудрость вместо Сила/Харизма. Мне нравился такой классовый талант у барда, нравится и здесь. Как подсказывает название, улучшенные чертами версии сильнее опираются на тактики, чем на команды.
Вот ядро класса; всё остальное — команды и тактики. До их разбора я примерно представляю класс и игровой процесс, но это как заявить, что понимаешь волшебника, не заглянув в список заклинаний. Классовые таланты в целом смешивают варианты, фундаментально меняющие стиль игры, и приятные мелкие преимущества. Для 13th Age это нормально, но всякий раз кажется слегка странным.
Прежде чем продолжить, предупрежу: дальше будет довольно сухой поэлементный разбор. Поклонники 13th Age, укажите, где я переоцениваю или недооцениваю варианты.
Команды
Новые уровни команд и тактик появляются на 1-м, 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях. Для анализа разумнее сначала собрать все команды, а затем все тактики. Помните: команды всегда применяются в ход союзника. Это великолепно поддерживает вовлечённость игрока-командира вне собственного хода и создаёт ощущение, что он болеет за действующего игрока. Иначе говоря, используется одна из лучших частей динамики 4e.
1-й уровень
-
«Убирайся оттуда!» — классическое бесплатное перемещение. Надёжный набор улучшений: больше целей, возможность вытащить цель из более липкой ситуации — состояния обездвиженности, сравнимого с ограничением движения при захвате в 5e.
-
«Соберись сейчас!» — базовая версия «Вдохновляющего слова» для 13A. Да, вы можете быть боевым целителем группы. Персонажи и без того способны собираться в бою, поэтому способность прежде всего исправляет экономику действий, но за доплату она может поднять союзника без сознания. Все улучшения делают разное и все выглядят полезно.
-
«Спасайся сейчас!» даёт ещё одну попытку избавиться от состояния. Необычно, что в названии используется чисто механический термин: «спасбросок» не звучит как реплика персонажа. Повод применить эту команду возникает менее надёжно, чем другие, зато улучшения суперские.
-
«Попробуй ещё раз» делает примерно то, что написано на упаковке: союзник промахивается, а вы позволяете ударить снова. Можно наугад предположить, что черты повышают вероятность попадания второй атаки, и не ошибиться. Варианты героя и эпический немного страннее.
-
«Ты подготовь, я закончу» позволяет постфактум добавить урон к попаданию союзника, но… урона немного. В среде огромных запасов хитов 13A не понимаю, почему это стоит 4 командных очка; улучшения приятны, но всё равно кажется, что не дотягивают. Серьёзно, суперпоклонники 13A, помогите мне постичь это.
3-й уровень
-
«В атаку!» исправляет экономику действий союзника. Обычно в 13A есть действие движения, стандартное и быстрое: можно подойти к врагу движением и ударить стандартным действием. Здесь можно переместиться как часть стандартного действия и получить движение — движение — удар. Или движение — удар — движение? Улучшения хороши: бонусы атаки и урона.
-
«Бей сильнее» исправляет плохой бросок урона союзника. Усиления от черт, возможно, немного лучше? Мне трудно судить.
-
«Ты неповторимая снежинка!» выделяет нелюдей в группе, давая дополнительные применения их расовых способностей на бой.
5-й уровень
-
«Достань их отсюда!» увеличивает дальность — довольно редкий вид способности. Улучшения расходятся в разные стороны. Интересно, правильно ли в SRD записана черта искателя приключений: уж очень она не в тему.
-
«Ударь сюда!» стоит дорого — 4 командных очка, — но дополнительное стандартное действие союзника создаст кому-нибудь взрывной раунд. Команда заставляет войти в гущу боя: целью может быть лишь союзник, сцепившийся с тем же врагом, что и вы.
-
«Мы тебя прикроем!» — более узкий вариант «Спасайся сейчас!», полезный в других обстоятельствах. Особенно нравится улучшение, потенциально позволяющее применить команду ко всей группе, если хватит очков.
7-й уровень
-
«Цепь команд» — метакоманда: заплатите лишнее очко за право отдать в этом раунде ещё один приказ. И, конечно, она занимает один выбор команды/тактики. Всё равно трудно её не взять.
-
«Ты знаешь, что делать!» похожа на «Ударь сюда!», но без ситуационного требования. В любой совместной игре приятно давать другим дополнительные действия.
9-й уровень
-
«Естественная команда» помогает союзникам запускать особые приёмы, зависящие от натурального чётного или нечётного результата, позволяя изменить его чётность. Это уже глубокая координация действий, но способность полезна. Слаженная командная работа приносит огромное удовольствие, когда окупается!
-
«Ты умрёшь, когда я прикажу!» опустошает запас командных очков, но, вероятно, поднимает умирающего союзника и возвращает его в бой. Эту способность не хочется применять, но в нужный момент она создаёт прекрасную сцену.
Тактики
Тактики применяются в собственный ход, но число использований ограничено. В целом я бы сказал, что тактики работают в начале боя, а команды — в середине и конце, потому что валюту нужно накопить.
1-й уровень
-
«Базовый тактический удар» позволяет союзнику проткнуть кого-нибудь в ваш ход. Это всего лишь базовое протыкание, но с чертами оно становится почти профессиональным. Всё сказанное об «Ударь сюда!» верно и здесь.
-
«Навести ясность» — тактика для завершения состояний. Вот и всё.
-
«Просто сохраняйте спокойствие» — очень интересная способность, редкий случай снижения кости эскалации. Заодно она лечит группу, так что вместе это частичный сброс боя, который плохо начался и требует нового плана.
-
«Перехитрить» можно применять постоянно — ну, раз в раунд, — и быстрым действием снова запускает механизм, когда последнее командное очко истрачено. На базовом уровне способность хороша, но с чертами начинает по-настоящему жарить: лучшие цели, больше очков и, наконец, возможность наносить урон.
3-й уровень
-
«Заканчивайте!» ускоряет зачистку боя или улучшает шансы против босса после уничтожения его помощников. Подготавливает множество критов подряд, хотя может дорого стоить в командных очках.
-
«Рассредоточиться» даёт действие движения вам и нескольким членам группы. Эпическая черта ещё и превращает эти действия в бесплатные удары!
-
«Работа мечом» включается лишь в середине боя, но переводит вас в турборежим: до конца боя базовую атаку можно проводить быстрым действием. Чтобы она давала командные очки, нужны черты, но даже без них способность звучит чертовски весело и как выдающийся множитель урона.
5-й уровень
-
«Продвинутый тактический удар» позволяет союзнику свободным действием провести атаку без ограничений вместо базовой. По-настоящему сильна версия с чертой героя, где тактику можно повторно применять несколько раз за бой.
-
«Не раскисать!» даёт временные хиты в размере лечения от восстановления, но не расходует восстановление. Предварительное лечение всегда радует.
7-й уровень
-
«Кульминационная битва» позволяет гораздо активнее возиться с костью эскалации: к8 вместо к6 и шанс поднять её дальше. Если значение достигает 8, начинается настоящее безумие: бесплатные командные очки и шанс восстановить все тактики.
-
«На ноги, черви!» лечит павших союзников, хотя после этого они один раунд ошеломлены.
-
«Спасительная воля» звучит… скорее как название фильма. Хотя «Продвинутый тактический удар» и «Рассредоточиться» наверняка настольные игры. Э-э, простите. Это усиление спасбросков. Трудно судить, стоит ли брать его в поздней игре, но выглядит слабовато.
9-й уровень
-
«Принудительная развязка» потенциально позволяет перескочить к более высокому значению кости эскалации и намного раньше склонить бой в свою пользу. А можно выбросить 1 и отступить назад. Игра вероятностей. С чертой способность ещё и даёт командные очки.
-
«Сейчас, не потом» позволяет союзнику попытаться восстановить только что использованную ограниченную способность. Гарантий нет, но в случае успеха ваш приятель почувствует себя очень крутым.
-
«Высший тактический удар» даёт союзнику стандартное действие. Будет весело, особенно если добавить черту, превращающую любую атаку этим действием в крит.
Заключение
Я не собирался просто обозревать класс командира, но он выглядит очень активно и весело. Класс сильно, хотя и не исключительно, сосредоточен на помощи союзникам. Щедрость хороша, но удовольствие в стиле военачальника не обязано сводиться к тому, чтобы другие что-то делали. Наверное, иногда хочется и самому надрать кому-нибудь задницу, верно?
Главная особенность класса — конечно, валюта командных очков. Валюта, которую надо накапливать в бою, несёт дизайнерские риски: можно неверно оценить продолжительность сражения. Похоже, 13th Age немного лучше D&D сообщает о темпе боя. Командные очки и необходимость драться оружием показывают, что это не просто бард, а отчасти воин. Возможность повторно использовать команды отличает его от военачальника 4e. Единственная моя проблема — оружие и доспехи.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.