Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс воина. Часть тринадцатая… Age

Класс воина. Часть тринадцатая… Age

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Рыцарь в красном на фестивале Ренессанса

Я месяцами ждал возможности использовать этот заголовок — не смотрите на меня так. Сегодня я погружаюсь в класс воина из 13th Age. К слову, на GenCon 2018 я сыграл свою вторую полную встречу в 13th Age и отлично провёл время за волшебника. Игра великолепна, хотя стиль с вкладом игроков и Единственные в своём роде особенности трудно хорошо показать в ваншоте. Вот воин в SRD игры, если хотите читать параллельно.

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая | Часть восьмая | Часть девятая | Часть десятая | Часть одиннадцатая | Часть двенадцатая | Часть тринадцатая… Age

13th Age

Не хочу перехваливать, но для истории класса очень многое делают три строки, начинающиеся словами «Возможные предыстории». Это тринадцать драматичных, интересных личностей, которыми можно быть внутри класса воина. Теперь к способностям:

  • +2 к Силе или Телосложению, не складывающиеся с расовой прибавкой к той же характеристике.
  • Вы не получаете штрафов к атакам ни за какой доспех или щит. Не сюрприз, но это отличает вас от других классов; кроме того, КЗ воина в лёгком или тяжёлом доспехе на единицу выше, чем у многих. У паладина КЗ хуже в лёгком и лучше в тяжёлом. Очевидный оттенок системы владения доспехами 4e, но намного проще.
  • Выбор оружия велик, но на практике кость урона будет к8 или к10. У меня увесистый мешок костей, однако не уверен, что к8 хватит для высокоуровневого воина. (В 13th Age атаки оружием бросают число костей урона, равное уровню.)
  • Основная механика класса — приёмы, обычно улучшающие базовые атаки оружием. Начинаете с трёх и доходите до восьми. Я постараюсь разобрать все приёмы SRD.
  • Как любой класс, вы также получаете черты и классовые таланты.
  • База хитов равна 8: на 1-м уровне у вас, вероятно, 30 или 33 хита, а дальше запас щедро растёт. База 8 — высшая ступень прогрессии.
  • При промахе ближняя атака наносит побочный урон, равный уровню. Дальняя по умолчанию не наносит. Таланты и прочие способности это улучшают.
  • Особая стойкость, первая из двух основных способностей, даёт дополнительное восстановление — примерно аналог исцеления 4e или Кости хитов 5e.
  • Угроза, вторая основная способность, затрудняет врагам выход из боя с вами — чистая «липкость» защитника. Черты добавляют автоматический урон при неудачной попытке выйти из боя, а позднее навсегда открывают брешь в защите противника. Довольно лёгкая механика справляется с огромной потенциальной сложностью.

С продажей боевой роли всё началось отлично. Сходство с 4e, особенно Essentials, не случайно. Далее идут классовые таланты — как в Dungeon World, это способности à la carte, дополнительно улучшаемые чертами. На 1-м уровне вы получаете три, на 6-м — четвёртый. Некоторые взяты из 13 Fighter Talents and Maneuvers Ричарда Мура от Jon Brazer Enterprises. Помечу их (RM); если заодно получится обзор — тем лучше.

  • Бравада (RM) — похожее на запугивание ослабление ближайшего врага или толпы прихвостней. Изначально оно снижает КЗ и ФЗ (физическую защиту), черта добавляет штраф к урону, ещё одна превращает состояние «потрёпан» в «скован».
  • Рассечение позволяет раз за битву совершить дополнительную атаку, когда вы валите врага. Черты разрешают переместиться между первой и второй атаками, использовать рассечение второй раз и наконец дают большой бонус к атаке.
    • Триггеры «при убийстве» проектировать трудно, но Рассечение лишь позволяет раньше сделать то, на что вы и так потратили бы следующий ход. Поэтому, если товарищ «украдёт» убийство, это не так страшно. Рассечение давно носит звание самой приятной способности года.
  • Ответный удар — практически замах после промаха. Поначалу он имеет небольшой штраф и доступен раз за битву; черты превращают штраф в солидный бонус и дают второе применение. Я люблю надёжность, способность хорошая.
  • Контратака — атака с половинным уроном и сложным условием:
    • кость эскалации показывает чётное число;
    • атака врага промахнулась;
    • натуральный результат атаки врага нечётный.
    • Разумеется, черты смягчают ограничения и возвращают полный урон.
  • Меткий лучник обязателен воину-лучнику. Он увеличивает кость урона и даёт урон при промахе; черты этот урон повышают. Досаждает разовое за битву расширение диапазона критов, которое объявляется до броска: при результате меньше 16 вы зря потратили шанс. Последняя черта навсегда расширяет диапазон до 19–20.
  • Первый к оружию (RM) позволяет захватить инициативу ценой восстановления. Не уверен, нравится ли мне цена, но восстановлений у воина больше. С чертами способность сходит с ума: повышает КЗ в начале боя, затем ФЗ — фактически на большую часть боя — и наконец даёт целый дополнительный ход до инициативы. Последнее, возможно, чересчур много внимания одному игроку, хотя за столом я этого не видел.
  • Тяжёлый воин — классическое снижение урона, требующее тяжёлого доспеха. И основа, и черты уменьшают входящий урон; последняя помогает лучше использовать магический тяжёлый доспех.
  • Могучий удар раз за битву добавляет к атаке растущую с уровнем кость урона. Объявляется до атаки. Черты делают урон надёжнее, применение чаще, а затем дают просто больше урона. Классический вариант воина.
  • Сопротивляться и терпеть (RM) занимает ту же концептуальную нишу, что Несгибаемость воина 5e. Вы тратите восстановление, чтобы перебросить спасбросок; черты улучшают эффективность и экономику действий. Не сыграв больше в 13th Age, трудно понять, насколько страшны воину провалы спасбросков.
  • Умелый перехват позволяет броситься на пути врага к более хрупкому товарищу и перенаправить атаку на себя. Есть вероятность неудачи. Черты очевидно и полезно улучшают способность.
  • Насмешка (RM) использует Харизму, чтобы заставить врага или толпу прихвостней атаковать вас: союзники получают сопротивление, а вы становитесь уязвимее. Черты добавляют ответный психический урон и усиливают сопротивление союзников.
  • Крепок как железо улучшает самоисцеление. В 13th Age каждый может раз за битву перевести дух — аналог второго дыхания 4e — и получить вторую попытку при успешном спасброске. Черты позволяют раз в день обойти спасбросок, дают больше восстановлений и ещё одно применение способности при натуральной 20 на атаке.

Таланты — крепкие строительные блоки для разных воинов, но упор сделан на ближний бой. Неудивительно, однако Меткий лучник остаётся без очевидных сочетаний; Первый к оружию из 13 Fighter Talents and Maneuvers хотя бы подходит. Мне нравится увиденное, но хотелось бы талантов в духе плута, размывающих границу между контролем повествования и боевой функцией.

В SRD тридцать два приёма, поэтому разберу их бегло. Каждый улучшается чертами, даже если я этого не упоминаю. Обычно приём объявляется после атаки. Многие требуют нечётного результата, который одновременно попал, или иной комбинации; черты могут смягчить условие. Зависимость от чётности побуждает набирать больше приёмов, чтобы перекрыть разные броски.

  • Приготовиться полезно, когда дела плохи: ваш промах понижает крит врага до обычного попадания. Поскольку желательно, чтобы каждый бросок активировал хоть один приём, это хороший вариант на промах.
  • Создать брешь постепенно расширяет диапазон критов. Учёта может быть многовато, но идея отличная.
  • Хитрый финт (RM) превращает промах в будущий бонус к урону. При огромных числах урона 13th Age не уверен, что это окупается: когда вы бросаете 7к8 + удвоенную Силу, Интеллект + примерно 3 уже мало значит.
  • Смертельный натиск исправляет плохие броски урона наподобие стиля «Бой большим оружием» 5e. Полезно при огромных горстях костей.
  • Оборонительный бой позволяет пригнуться за щитом или защищаться оружием. Щит обычно даёт лишь единицу КЗ, поэтому ситуационный вариант мне нравится.
  • Мрачное намерение делает то же, что Хитрый финт, но при чётном промахе. Если я ничего не упускаю, отдача заметно выше.
  • Тяжёлые удары ещё раз исправляют урон при чётном промахе и благоприятствуют двуручному оружию.
  • Удар навершием (RM) при нечётном промахе и проваленном спасброске накладывает состояние — ошеломление, а с чертой замешательство. Начинаю сомневаться, считает ли воин полезным попадать по цели.
  • Точная атака при попадании на 16+ добавляет Ловкость к урону, масштабируясь как атакующая характеристика. Для дальней атаки нужна черта. Неужели воины 13th Age чаще, чем я думаю, имеют высокую Ловкость? Разрешение изредка добавлять кроху урона звучит глупо.
  • Второй выстрел для Метких лучников даёт вторую атаку со штрафом −4, если первая попала на 16+. Иногда это огромная выгода, понятно, зачем её брать.
  • Удар щитом сам урона не наносит, зато при чётном броске разрывает вашу помолвку с противником с минимумом слёз и взаимных упрёков. Конечно, вы наверняка тут же обручитесь с кем-то ещё. Воины мира, есть ли у вас стыд?
  • Давление двумя оружиями при промахе даёт бонус к атаке до конца следующего хода. У него хороший потенциал подготовки.

Это все приёмы 1-го уровня. Далее приёмы 3-го:

  • Расчистить путь (RM) прикрывает отступление союзника — классический сюжетный момент. Требование нечётного попадания неидеально: трудно угадать, когда способность понадобится.
  • Рубить и кромсать при чётном броске даёт вторую атаку по другой цели и не может продолжить цепочку само собой. За одну атаку можно применить лишь один приём, но дополнительная атака открывает второй приём в том же раунде — вдобавок к очевидному урону.
  • Оставил тебе брешь (RM) превращает урон при промахе в бонус союзнику к атаке по той же цели. Уже основа значительно повышает точность, а черты дают очень приятные эффекты. Когда бонус действительно превращает промах союзника в попадание, рост урона с лихвой возмещает вашу потерю, хотя сравнить его с прочими эффектами промаха трудно.
  • Заставить дрогнуть добавляет урон при чётном промахе. При резком росте хитов чудовищ меня это не впечатляет.
  • Наказать их — исключение из правила, запрещающего гибкие атаки вроде приёмов для атак при возможности. При 16+ и проваленном спасброске она добавляет ошеломление, а черты — ещё больше ошеломления.
  • Спокойно при чётном промахе даёт временные хиты. Их количество снова не впечатляет из-за масштабов 13th Age.
  • Крепкая защита похожа на Оборонительный бой, но помогает союзнику и срабатывает лишь при промахе.
  • Ранящий выстрел (RM) для лучников меняет часть немедленного урона на продолжающийся. Вы ставите на несколько проваленных врагом спасбросков; на мой взгляд, ставка плохая.

Приёмы 5-го уровня:

  • Дюжина порезов без всякой платы добавляет продолжающийся урон к чётному попаданию. Заманчиво — посмотрим на конкурентов.
  • Умение героя может превратить чётный промах в попадание ценой половины урона. Это гораздо лучше обычного урона при промахе, но бонус +2 превратит промах в попадание лишь на двух значениях кости, и только одно чётное. С чертами способность полезнее.
  • Пригвождающий выстрел (RM) нечётным попаданием дальней атаки пришпиливает цель к ближайшей стене. Такое препятствие может стать краткосрочным контролем — не могу это не любить.
  • Предвидение мастера меча требует Умелого перехвата и при заранее выпавшем чётном броске гарантирует его работу. Не очень заманчивое приобретение.
  • Сотрясатель черепов (RM) — ещё одна дальняя атака, меняющая половину урона на состояние. Не знаю, насколько серьёзно «скован» мешает ПМ, поэтому оценить трудно. Тематически нравится.

Приёмы 7-го уровня:

  • Героическая жертва — классический сюжетный ход: бой складывается плохо, вы окровавлены — в 13th Age «потрёпаны», но неважно, — и пора рисковать. Вы наносите много добавочного урона, но сами получаете гору именно тогда, когда не можете себе позволить. Возможно, отличный добивающий удар. И черта здесь потрясающая.
  • Никогда не сдаваться даёт дополнительный спасбросок при чётном результате — подобных сил в 4e было море. На высоких уровнях 13th Age условия «до спасброска» наверняка повсюду, так что такой трюк пригодится.
  • Град стрел позволяет выстрелить цели в лицо, выйти с ней из боя и побежать колоть кого-то другого. Название не вполне передаёт суть, но трюк полезный. Может, плуту нужнее, чем воину?
  • Круговой натиск позволяет ворваться в уже идущую схватку и при чётном попадании нанести приличный урон всем, кто атакует вашего товарища. При хорошей Ловкости половину урона можно раздать целой толпе.
  • Меч судьбы бесплатно исцеляет при крите. Не новая идея, но иметь приятно.

Приёмы 9-го уровня:

  • Боевое мастерство на результате 16+ повышает кость эскалации. Для ИП это огромно: математика 13th Age поначалу склонена против них, но каждый раунд кость эскалации растёт и смещает шансы в их пользу. Многим способностям требуется её минимальное значение.
  • Подставить их напоминает Создать брешь, но диапазон критов растёт быстрее и не сбрасывается, когда кто-то наносит цели крит. Это невероятный убийца боссов и достойный соперник Боевому мастерству.

В целом приёмы мне очень нравятся. Интересно, сколько дизайнерской энергии ушло на то, чтобы смягчить чувство от промахов, хотя такие приёмы рискуют стать одинаковыми. Выбор богат, но не подавляет. Как я говорил, это похоже на более доступного воина 4e Essentials.

История воина в этих способностях всё же сводится к умению отлично колоть. Защитником быть не обязательно, но можно и, вероятно, стоит. Талантам недостаёт широты стилей — сравните с разновидностями рейнджера. Не помешала бы поддержка воинов в духе военачальника. (Отдельный класс Командира в SRD именно что отдельный.)

Я не обозреваю здесь 13th Age. В плане подачи воина Предыстории напоминают о множестве контекстов боевого мастерства. Таланты и Приёмы сосредоточивают внимание на обмене ударами; у воина много игровых возможностей и немного контроля поля даже тогда, когда он не способен купить попадание. ДНК 13th Age в воине 5e, по-моему, немного, но связь этих Приёмов с манёврами Мастера боевых искусств возможна. Я помню очень ранний черновик D&D Next, где у каждого типа оружия были особые эффекты на броске 16+. Интересное направление, от которого почему-то отказались.

Что до 13 Fighter Talents and Maneuvers, материал кажется совсем чуть менее отполированным, чем официальный. За $2 это хорошая покупка; даже если использовать материалы прямо из SRD, поддержка сторонних авторов хороша сама по себе. (У меня здесь много личной заинтересованности, но мнение от этого не меняется.)

В следующий раз в «Истории воина»: 5e, финал и взгляд назад на всю концепцию класса. Если только в комментариях никто не предложит игру или редакцию, которую я просто не смогу пропустить.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост