Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс плута. Часть шестая

Класс плута. Часть шестая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Селина Кайл в исполнении Энн Хэтэуэй

В будущем серия, возможно, затронет плутов в похожих на D&D системах, но сегодня речь о 5e. Мы увидели, как Вор стал Плутом, лишился обязательного эгоизма и даже беззакония — в 3.x класс отлично подходил сыщику или инквизитору, — а из избегающего боя героя превратился в важного бойца группы. В каждой редакции он особым образом взаимодействовал с навыками: иногда только у него была система умений, иногда просто больше навыков и применял он их лучше. Спойлер: это не изменится.

(Часть первая, вторая, третья, четвёртая, пятая, Мститель, часть шестая.)

Пятая редакция

Структура снова во многом похожа на 3.x, хотя определения изменились, а Скрытая атака сохраняет исправление 4e. Player’s Handbook даёт три архетипа, ещё два официально спущены свыше в Sword Coast Adventurer’s Guide. Разумеется, процветает домашнее творчество.

Плут получает

  • Кость Хитов к8 — выживаемость растёт вместе с переходом волшебника на к6. Теперь плут по хитам равен жрецу, что мне кажется логичнее прежнего.
  • Лёгкие доспехи, без щитов. Ничего менее удивительного быть не могло.
  • Простое оружие и четыре воинских: ручной арбалет, длинный меч, рапира и короткий меч.
    • Длинный меч и многие простые виды не особенно полезны, поскольку не позволяют Скрытую атаку.
  • Владение спасбросками Ловкости и Интеллекта.
    • На языке прежних редакций — «хорошая Реакция и некоторые редкие разновидности Воли».
  • Четыре навыка из хорошего списка и воровские инструменты.
    • Каждый плут справляется с замками и ловушками, но владение инструментами доступно и другими способами, поэтому плут больше не обязателен группе.
  • Экспертизу (Expertise) — удвоенный бонус мастерства — в двух навыках или инструментах, включая полученные от предыстории.
    • Она закрепляет господство плута — и барда — в навыках: заметна на низких уровнях и подавляюща на высоких.
    • На 6-м уровне ещё две Экспертизы.
  • Скрытую атаку, вернувшую рост 1к6 за каждые два уровня, но лишь один раз за ход.
    • В экономике действий 5e ход принадлежит отдельному персонажу. В свой ход урон наносится раз; если вы атакуете в чужой ход — например, Командирским ударом или провоцированной атакой, — он применяется снова.
    • Впервые увидев рост до +10к6, я запаниковал. После нескольких лет игры, включая тестирование, ясно: предел раз за ход работает правильно.
  • Воровской жаргон — двойные смыслы для общения с сообщниками на глазах стражи, а не язык.
  • Хитрое действие (Cunning Action), позволяющее эксплуатировать экономику действий и каждый раунд выбирать среди великолепных бонусных действий. Они конкурируют с боем двумя оружиями: вторая атака даёт ещё шанс применить Скрытую атаку в свой ход.
  • Шесть Увеличений характеристик или черт за двадцать уровней.
  • Невероятное уклонение (Uncanny Dodge) с новым смыслом: реакцией вдвое уменьшить урон видимой атаки.
  • Уклонение, без изменений относительно 3.x.
  • Надёжный талант (Reliable Talent) — переработку Мастерства навыков 3.x. В 5e нет явного «взять 10», поэтому натуральный результат 9 или меньше в освоенном навыке считается 10.
    • В проверках Экспертизы почти исчезает напряжение. Это создаёт непринуждённую крутизну, но не настолько широко, чтобы убрать напряжение всех навыков.
  • Слепое чувство (Blindsense), обнаруживающее по звуку невидимых существ в 10 футах.
  • Скользкий ум (Slippery Mind), дающий владение спасбросками Мудрости.
    • Высшие особенности редко меняют персонажа настолько фундаментально, потому способность кажется странной. Не плохой — просто ожидалась раньше.
  • Неуловимость (Elusive), запрещающую врагам получать преимущество, пока плут дееспособен. Она не даёт помеху, лишь отменяет преимущество, и отлично защищает от вражеской Скрытой атаки.
  • Удачный ход (Stroke of Luck), повышающий результат к20 на одну ступень: промах становится попаданием, провал проверки — натуральной 20. Сильно, но не потрясающе для 20-го уровня.

Без архетипов класс механически крепок, но указывает лишь направление «ловкий боец, особенно надёжный вне боя» — почти как в 3.x и 4e. В 3.x концепцию задают престиж-классы, черты и навыки; в 4e — пути совершенства, эпические предназначения и черты. Я недооценил характер, выражаемый навыками и предысторией, но это сильная сторона 5e: такими выборами можно очень многое рассказать о герое.

Архетипы — главное различие. Два Вора, вероятно, похожи, но два героя одного класса и архетипа редко оказываются в одной кампании, поэтому различия внутри архетипа не обязаны быть целью дизайна. Три основных: Вор, Убийца и Мистический ловкач.

Вор

  • Быстрые руки (Fast Hands) расширяют Хитрое действие: Ловкость рук, воровские инструменты и Использование предмета бонусным действием.
  • Форточник (Second-Story Work) делает Вора мастером паркура: полная скорость лазания и более дальние прыжки с разбега.
  • Превосходная скрытность (Supreme Sneak) даёт преимущество Скрытности при половинной скорости. Преимущество + Экспертиза почти не оставляют провалов.
  • Использование магических устройств (Use Magic Device) возвращает древнюю способность и заменяет исчезнувший после 3.5 навык.
    • Никаких проверок: версия 5e просто работает и игнорирует требования. Полезно, но не господствует — многие ограниченные предметы не лучше тех, которыми плут и так пользуется.
  • Воровские рефлексы (Thief’s Reflexes) превращают Вора в небольшого спидстера в первом раунде. Можно выбраться из беды или сразу получить преимущество; как минимум это два отдельных хода со Скрытой атакой.

Если хотите быстрого героя, который практически плавит замки и ловушки концентрированной крутизной — бонусное действие действительно быстро, — и отсылает к исходному Вору превосходными навыками и фокусами с магическими предметами, это ваш архетип. Отличный мультитул улучшает внебоевую полезность, не забывая бой; Превосходная скрытность особенно сильна в бою у изобретательного игрока.

Убийца

  • Владение наборами для маскировки и отравителя.
  • Ликвидация (Assassinate) даёт преимущество против ещё не ходивших целей, а попадания по застигнутым врасплох становятся критическими.
    • Огромная порция резни в первом раунде.
  • Мастер проникновения (Infiltration Expertise) создаёт надёжную легенду шпиона за семь дней и деньги: деятельность простоя.
  • Самозванец (Impostor) копирует речь, почерк и поведение и выдерживает серьёзную проверку.
  • Смертельный удар (Death Strike) — высшая убийственная сила: по застигнутой врасплох цели удваивает урон при провале спасброска Телосложения.
    • И без того критический урон удваивается: (20к6 + 5) × 2, в среднем скромные 150 на 17-м уровне.

Для шпиона или, собственно, убийцы архетип подходит. Есть сборки с более устойчивым уроном — например, Плут (Убийца) 3 / Воин X, — но мне нравятся и внебоевые особенности. Они неплохо напоминают долгую подготовку Влада Талтоса к наведению блеска на цель — всё, чего я хочу от этой темы.

Мистический ловкач

Мистический ловкач (Arcane Trickster) воплощает Серого Мышелова и получает:

  • Сотворение заклинаний, повторяющее округляемое вверх развитие одной трети Мистического рыцаря. Основные школы — очарование и иллюзия вместо ограждения и воплощения. Основная характеристика — Интеллект, поэтому решение стоит принять на 1-м уровне или потратить много Увеличений: эти школы часто требуют спасбросков.
  • Фокусы волшебной руки (Mage Hand Legerdemain) — кинематографичное дистанционное выполнение многих плутовских задач новыми функциями волшебной руки (mage hand). Через Хитрое действие это подобие Быстрых рук Вора на расстоянии, но требует действия для первоначального сотворения.
    • Родственник Дистанционных фокусов 3.x без дневного предела; при цене в действиях 5e ограничение не нужно.
  • Магическая засада (Magical Ambush) превращает обычное преимущество атак по не замечающим вас целям в помеху их спасброскам.
    • Напоминает засаду Алой Ведьмы с контролем разума в Avengers: Age of Ultron. Обычно я не строил бы её Мистическим ловкачом, но сцена совпадает идеально.
  • Разносторонний ловкач (Versatile Trickster) позволяет бонусным действием заставить волшебную руку дать преимущество против цели.
    • Из-за времени сотворения пользоваться постоянно трудно, но способность идеальна, когда вы в одиночку или на открытом месте и очень нуждаетесь в Скрытой атаке.
  • Вор заклинаний (Spell Thief) буквально выражает концепцию, хотя у исходного ловкача 3.x его не было. Когда в вас бросают заклинание 1–4-го круга, даже не из вашего списка, можно его отменить и временно добавить к известным. На 17-м уровне не господствует, зато крайне стильно.

Это узнаваемый маг-вор, жертвующий больше магией, чем воровством. Заклинания прекрасно выражают ловкача: разумного применения очарования личности (charm person), маскировки (disguise self), невидимости (invisibility) и внушения (suggestion) хватает надолго. Часть чистого урона теряется, но возвращается контролем толпы и возможностью вообще избежать боя.

Организатор

У меня нет Sword Coast Adventurer’s Guide, но предварительные материалы позволяют обсудить Организатора (Mastermind):

  • Владение наборами для маскировки и подделки, одним игровым набором — какой вымышленный злодей не чемпион по шахматам? — и двумя языками. Ещё копирование акцента, чтобы никто не понял, что вы не из Южного Бостона.
  • Мастер тактики (Master of Tactics) позволяет бонусным действием Помочь союзнику в 30 футах.
    • Отличное выражение Организатора-лидера.
  • Проницательный манипулятор (Insightful Manipulator) переделывает Познай своего врага Мастера боевых искусств. Возможно, вопросов могло быть на один-два больше, но всё нормально.
  • Перенаправление (Misdirection) переводит атаку с вас на дающее вам укрытие существо.
    • Не уверен в замысле, но идеально для заложника под ножом. Интересно взаимодействие с чертой Меткий стрелок, игнорирующей укрытие.
  • Обманчивая душа (Soul of Deceit) защищает мысли от чтения, а слова — от определения истины.
    • Мориарти можно допрашивать с магией, и он всё равно солжёт. Защита от допроса редко нужна ПИ, но в нужный момент вы ей обрадуетесь.

Сильнее большинства архетипов эти ребята выглядят Главными Злодеями. В основном потому, что ПИ редко получают укрытие от врагов, хотя Перенаправление помогает танку выполнять работу. Такое жёсткое отпугивание редко и сильно, но позволяет серьёзно пакостить группе.

Дуэлянт

Полный разбор пока ускользает, но все видели черновик Waterborne Adventures, верно? Это вариант для желающих играть воином/плутом, не покидая класс плута, с темой удали и лихости. Затейливая работа ног (Fancy Footwork) вместе с Хитрым действием позволяет выходить из боя лучше других: атакуйте действием, бесплатно Отойдите от одной цели и совершите Рывок вместо выбора между Отходом и Рывком. Она также выключает врагов, способных атаковать при Отходе, например с чертой Страж.

Неясно, превосходит ли способность Стража или наоборот. Предлагаю общее решение: когда конфликтуют два эффекта «да, я могу», бросайте монету, какой сработает в этот раз. При следующем конфликте тех же персонажей бросайте снова. Вероятно, только так справедливо остановить гонку «нет, я правда могу».

На этом заканчиваются плут 5e и нынешняя история класса. Ниже я дам несколько любимых домашних архетипов — простите, что часть моя. Класс в основном исполняет прежнюю роль OD&D, но лучше участвует в бою и выживает. Он подходит почти любому герою боевика без тяжёлого доспеха: Шерлоку Холмсу, Бэтмену, Джеймсу Бонду, Серому Мышелову, каждому ассасину Assassin’s Creed, Зорро, Робин Гуду, Джейсону Борну… Мы любим экшен, а плут великолепен во всём, что нужно приключенческому фильму. Кроме Джона Макклейна — тот скорее воин.

Подборка домашних архетипов плута


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост