Глубокое погружение: класс плута

Видео: «История класса плута — глубокое погружение»
Мы возвращаемся к истории классов, и на сей раз перед нами смертоносный и опасный Плут! Э-э… или Вор? А может, Ассасин? Вместе с названием менялись и способности, но это всегда был чрезвычайно умелый персонаж, способный сразить врага, который даже не подозревает о его присутствии. В ранних редакциях Плут мог стать источником проблем внутри группы. Сегодня, надеемся, единственный, кому он вонзает нож в спину, — злодей, с которым вы сражаетесь. Давайте вернёмся к истокам и посмотрим, как Вор — то есть Плут — менялся от редакции к редакции.
OD&D — плут
Ключевые особенности
- Хиты: d4
- Основная характеристика: Ловкость
- Бесшумный удар сзади наносит дополнительный урон
- Больше навыков, чем у любого другого класса

В дополнении Greyhawk (1975) Вор (Thief) появился как совершенно новый класс, в отличие от друида, который был подклассом клерика. В том же дополнении появились паладины — вероятно, законопослушный противовес хаотическим и нейтральным Ворам. Всё верно: законопослушным Вором быть было нельзя, только хаотическим или нейтральным. Кстати о хаосе: если персонаж был хаотичным, от игрока тоже ожидались хаотичные поступки. В книге приводился такой пример: «хаотичный игрок обычно больше склонен ударить в спину даже своего беззаконного приятеля ради желанной выгоды». Но дополнение напоминало, что хаос хаотичен, поэтому приятеля не обязательно предавать всегда: иногда можно ему помочь… а потом ударить в спину. Приятно видеть, что игра учила мешать остальным за столом, если громко кричать: «Но мой персонаж поступил бы именно так!»
Если вы надеялись на целый стол хаоса, дополнение давало рефери — так тогда называли Мастера — совет не позволять группам хаотичных персонажей работать вместе слишком долго: уж очень они хаотичны. Зато законопослушным игрокам рекомендовалось объединяться против хаотичных, ведь первые умеют вести себя прилично и координировать действия. Полагаем, открытое общение за столом тогда было не в моде.
Что касается механики, Ловкость должна была стать высшей характеристикой Вора, поскольку являлась основной, а значение выше 13 приносило дополнительные 5% опыта. Если вы боялись, что дворфа ограничат в развитии, не волнуйтесь: класс был открыт всем расам, включая эльфов и полуросликов, и предела уровня не имел. Взамен для хитов использовалась d4, поэтому советуем всегда прятаться и никогда не позволять бойцу уговорить вас первым войти в комнату.
На 3-м уровне Вор учился читать почти всё что угодно и получал 80-процентный шанс разобраться в любом языке, даже если не умел на нём говорить. На 10-м уровне от него не спасалась даже магия: он читал и понимал магические тексты, кроме заклинаний клерика. Видимо, Воры просто не любили священные писания. Если свиток содержал заклинание высокого уровня — 7-го или выше, — при чтении и активации оставался 10-процентный шанс, что магия обернётся вспять и создаст противоположный эффект. Что именно это означало, решал рефери: хоть какие-то сведения об обратных эффектах были только у заклинаний клерика, а их Вор читать не мог. Значит, обращались заклинания мага, хотя нигде не объяснялось, как именно. Странная ситуация; впрочем, обратное исполнение желания (wish) наверняка плохо кончится для всех, если только вы не принесёте рефери много торта.
Вор получал множество мелких способностей: лазать по стенам, вскрывать замки, двигаться скрытно, обезвреживать ловушки, обчищать карманы, слышать шум и многое другое, требующее бросков. Но Вора выбирали не ради замка или случайного шума, замеченного раньше сопартийцев, а ради удара в спину. Если в бою вы заходили противнику за спину, получали +4 к попаданию и при успехе наносили дополнительный урон. Сначала удваивался урон оружия, а с ростом уровня он доходил до четырёхкратного — лишь бы вы находились позади цели. Напомним: Кость Хитов равнялась 1d4, максимум — 10d4 на 10-м уровне. Хитов было немного, особенно когда чудовища обычно наносили d6 урона. Надеемся, вы хорошо подкрадываетесь сзади и ещё не ударили в спину друга-бойца просто потому, что вы хаотичны и так велит мировоззрение.

Если вы мечтали убивать людей за деньги, дополнение Blackmoor (1975) представляло Ассасина (Assassin) — подкласс Вора. Ассасин всегда был нейтральным, состоял в гильдии и нанимался устранять врагов, неприятных вам людей или кого угодно, если завалялась лишняя кучка золота. Он владел всеми способностями Вора, хотя считался на два уровня ниже, а ещё получал новые навыки — например, мастерство маскировки.
Нанять Ассасина стоило недёшево: 250 зм за персонажа 1-го уровня и 256 000 зм за убийцу 13-го уровня. Если Ассасином играли вы, деньги были прекрасны, если не считать необходимости действительно вставать и кого-то убивать. Делать это в одиночку не требовалось, поэтому можно было позвать группу — хотя те наверняка потребуют долю золота.
Деньги и маскировка хороши, но настоящая причина выбрать Ассасина — яды и отравленное оружие. Лучше надеяться, что никто не заметит яд на клинке: увидев его, противник впадал в ярость и начинал лучше попадать по вам и причинять больше вреда — вероятно, потому что не хотел быть отравленным. Как и следовало ожидать от этой редакции, после отравления один бросок решал, жить вам или умереть. Яд был чрезвычайно силён, особенно против могучих существ вроде драконов: вместо того чтобы расплавиться в огненном дыхании, можно было убить чудовище одним ударом.
Basic D&D — вор
Ключевые особенности
- Хиты: d4
- Основная характеристика: Ловкость
- Способности включают карманную кражу, вскрытие замков и скрытность в тенях
- Всегда человек

Вор встречался на протяжении всей редакции: в Basic Set (1977) Холмса, Basic Set (1981) и Expert Set (1981) Молдвея и Кука, а также в наборах BECMI Ментцера (1983–1986). Каждый Basic Set, как нетрудно догадаться, давал основные сведения о Воре и правила игры им до 3-го уровня. Сохранялись прежние навыки: карманные кражи, вскрытие замков, скрытность в тенях и подслушивание шума. Вор должен был быть нейтральным или злым: добрых Воров никогда не существовало, и уж вы-то лодку не раскачаете. Вы её ограбите — ту самую лодку с жизненно важными лекарствами для сиротского приюта выше по реке. Нейтральное или злое чудовище.

Лишь в Basic Set 1981 года Воры наконец получили возможность бить в спину ради дополнительного урона. К атаке добавлялось +4, а при успехе урон удваивался. Единственное условие — вас не должны заметить. Что это значило? Кто знает: слово встречалось в книге всего дважды, и ни в одном месте ему не давали игрового определения. Оставалось надеяться, что Мастер хочет вашего успеха, иначе сладкого дополнительного урона не видать.
В Expert Rules наконец объяснялось, каким бывает высокоуровневый Вор, и почти всё оставалось прежним. На 10-м уровне он читал свитки мага и эльфа, сохраняя 10-процентный риск обратного срабатывания. Новым было уточнение для 9-го уровня: Вор получал не роскошный замок, как боец, и не храм, как клерик, а убежище — укреплённый дом, сеть пещер или другое смутно зловещее место, где ассасины, карманники и воры собирались обсудить, насколько они нейтральны и злы.

К 1983 году Basic Set дал более ясные правила удара в спину. Нужно было подкрасться к жертве совершенно незамеченным и лишь тогда получить дополнительный урон. Если жертва видела, слышала или иначе узнавала о вашем приближении — никакого бонуса. Пример прямо говорил, что решение полностью зависит от Мастера, а удар должен действительно приходиться в спину. Не знаем, лишал ли крик прислужника «Сзади!» бонуса, но уверены, что некоторые Мастера считали именно так.
В Expert Set Ментцера говорилось, что Вор может развиваться до 36-го уровня, хотя правила приводились лишь до 14-го. Способности не изменились, зато впервые появились воровские инструменты (Thieves’ Tools), обязательные для вскрытия замков. Companion Rules Set и Master Rules Set доводили правила до 25-го и 36-го уровней соответственно. Навыки росли — и, в общем, всё. На 15-м уровне приходилось решить, останетесь ли вы странствующим Вором по прозванию Плут (Rogue) или осядете в городе как Глава гильдии (Guildmaster). У каждого титула были преимущества. Глава гильдии управлял крупными отделениями Гильдии воров и даже мог стать влиятельным чиновником в штаб-квартире — звучит как уйма бюрократии. Плут уже никогда не становился Главой гильдии, зато раз в неделю получал небольшой шанс найти карту сокровищ или услышать слухи об огромном кладе. Тоже неплохо.

AD&D 1e — вор
Ключевые особенности
- Хиты: d6
- Основная характеристика: Ловкость
- Подклассы Ассасина и Акробата
- Доступен всем расам

Вор появился в Player’s Handbook (1978) без радикальных изменений. Ловкость оставалась важнейшей характеристикой, но значение имел и часто забываемый Интеллект. В большинстве случаев Вор был нейтральным или злым, хотя теперь допускалось нейтрально-доброе мировоззрение — все добрые карманники могли праздновать.
Новшеством стало описание трёх основных групп занятий Вора. В первую входили карманные кражи, вскрытие замков, поиск и обезвреживание ловушек, бесшумное движение и скрытность в тенях. Ко второстепенным относились подслушивание у дверей, подъём и спуск по стенам и удар в спину ничего не подозревающему существу. Наконец, Вор владел Воровским жаргоном (Thieves’ Cant) — чудесно бесполезным языком, которым никто никогда не пользуется. Ещё он читал незнакомые языки, расшифровывал магические тексты и использовал свитки заклинаний с вероятностью ошибки и обратного эффекта не менее 25%.

Ассасин вернулся как подкласс Вора, позволяя убивать за деньги и пользоваться маскировкой. Конечно, сама услуга не была уникальной: кто угодно мог предложить нечто подобное. Особенность Ассасина заключалась в ядах — он подмешивал их в пищу или просто колол жертву отравленным клинком. Как прежде, один спасбросок решал, умрёте вы или нет. Но не волнуйтесь, почти покойник: если вы заметили отравленное оружие, был 20-процентный шанс напасть на Ассасина, 50-процентный — убежать и позвать городскую стражу и 30-процентный — одновременно сделать и то и другое.

Ассасин получил усиленный удар в спину — попытку убийства. Для её действия жертва должна была быть застигнута врасплох; после попадания существовал 50-процентный шанс мгновенной смерти. Иначе атака наносила обычный урон. Настоящая лотерея: либо цель погибает, либо начинает отбиваться, а с вашей Костью Хитов d6 это легко испортит весь вечер. Надеемся, союзники рядом.
Подкласс Вора-акробата (Thief-Acrobat) впервые появился в Dragon № 69 (январь 1983 года), а затем в Unearthed Arcana (1985). Это был необычный «разделённый» класс: одновременно Вор и Акробат. Персонаж прекращал развивать воровские способности вроде карманной кражи и сосредотачивался на новых — хождении по канату, прыжках с шестом, обычных прыжках и акробатике.

Хождение по канату — именно то, чем кажется; только не пробуйте в ветреную погоду. Акробат учился падать так, чтобы получить шанс избежать урона, хотя большое расстояние всё ещё могло превратить его в лужицу слизи на мостовой. Среди прыжков были прыжки в высоту и длину. Акробатика означала гимнастику: кувырки, перекаты, прыжки и удивительные стойки на руках. Встроить стойку на руках в приключение непросто, но мы в вас верим. Наконец, на Олимпийских играх вашего мира соревнования по прыжкам с шестом будут забиты Ворами-акробатами.
В этой редакции вышло больше дюжины статей Dragon о Воре и способах расширить класс. Например, статья Рода Стивенса «Вор: смертельно опасная неприятность» (The Thief: A Deadly Annoyance) из Dragon № 26 (июнь 1979 года) утверждала, что Вора используют неправильно: ему место в городе, а не в подземельях. «Воровской жаргон: введение в язык преступников» (Thieves’ Cant: A Primer for the Language of Larceny) Аурелио Локсина из Dragon № 66 (октябрь 1982 года) учила писать и говорить на собственной версии Воровского жаргона и включала пятнадцатистраничный карманный словарь. А если вы не могли придумать причину заняться воровством, статья Джона К. Баннела «Разносторонний вор» (The Well Rounded Thief) из Dragon № 104 (декабрь 1985 года) предлагала основные мотивы. Как нетрудно догадаться, важнейшим была жадность, но годилась и месть.
В Dragon № 115 (ноябрь 1986 года) Вор получил ещё больше любви: специальный раздел из шести статей о классе. «Повелители ночи» (Lords of the Night) Эрика Оппена приоткрывала завесу над Гильдией воров и давала причину вступить в местную шайку карманников и домушников. В «Воровском притоне» (A Den of Thieves) Винс Гарсия описывал виды гильдий, которыми мог управлять персонаж. Независимая гильдия (Independent Guild) была стартапом в месте, где гильдии ещё нет, а Союзная гильдия (Allied Guild) означала партнёрство с другой организацией ради устранения конкурентов.

Гарсия также написал статьи «Искусство лазания по стенам» (The Art of Climbing Walls) и «Инструменты (воровского) ремесла» (Tools of the (Thieving) Trade), подробно разбиравшие соответствующие стороны класса. Там было больше сведений о лазании, чем вы когда-либо хотели знать, и список прежде неизвестных приспособлений. «Честь среди воров» (Honor Among Thieves) Эрика Оппена и Робина Дженкинса устанавливала правила и этический кодекс члена гильдии: соблюдайте — всё хорошо, нарушайте — ждите штрафа, отстранения или изгнания. «Как подняться в мире» (Getting Up in the World) Робина Дженкинса была ещё одной статьёй о способах, рисках и наградах лазания. Очевидно, для нескольких авторов этой редакции оно было чрезвычайно важно.
Можно продолжать бесконечно, но мы всё ещё у истоков игры, а впереди много редакций.
AD&D 2e — плут
Ключевые особенности
- Хиты: d6
- Основная характеристика: Ловкость
- Два подкласса: Вор и Бард
- Любое мировоззрение, кроме законопослушно-доброго

В Player’s Handbook (1989) Вор стал подклассом, а основному классу досталось название Плут (Rogue). Появился и второй подкласс — Бард! Вор в основном сохранил прежние способности, но теперь начинал с гораздо меньшими шансами в карманной краже и прочих умениях, а на каждом уровне самостоятельно распределял между ними очки. Можно было прекрасно лазать по стенам и скрываться в тенях, зато плохо читать случайные языки. Удобный способ придать Плуту индивидуальность. Поскольку прочее почти не изменилось, перейдём сразу к Барду.
Исторический бард — кельтский певец и поэт, повествующий об истории племени или знаменитой битве, но Бард Dungeons & Dragons умел куда больше. Конечно, он владел словом, но зачем на этом останавливаться? Бард лазал по стенам, обчищал карманы, читал языки и слышал шумы совсем как настоящий Вор. Кроме того, он носил книгу заклинаний, и не для красоты: со 2-го уровня Бард получал заклинания волшебника. При желании можно было взять огненный шар (fireball), но обычно Бард использовал магию для развлечения толпы, а это редко предполагает поджечь всех зрителей. Вернёмся к главному таланту Барда — словам.

Мастерство музыки и поэзии давало Барду естественную защиту от тех, кто осмеливался превратить их в оружие против него. В таверне или перед враждебной толпой он мог мощным выступлением изменить настроение слушателей. Только до начала драки — успейте достать лютню до первого удара. Сладкие мелодии вдохновляли друзей на победу. Петь нужно было не менее трёх раундов, прежде чем слова обретали силу, а эффект длился один раунд за уровень. Советуем начинать сразу, как только увидите вдали наступающих кобольдов. Наконец, Бард мог музыкой и стихами защищать от сходных атак. Получалась битва групп или поэтический слэм: Бард исполнял убойную ответную песню и сводил на нет жалкий кавер противника на Барри Манилоу.
Бард повсюду подхватывал крупицы знаний. Он читал и писал на родном языке, прекрасно знал местную историю и разбирался в магических предметах. Чем выше уровень, тем больше шанс узнать хоть что-нибудь о найденном светящемся мече. В целом Бард был мастером на все руки: пел, сражался, вдохновлял и при необходимости поджаривал молнией (lightning bolt).

Теперь обратимся к The Complete Thief’s Handbook (1989) — довольно странной книге, поскольку она посвящена подклассу Вора, а не классу Плута. Почему — не знаем. О Барде тоже не забыли: ему досталась The Complete Bard’s Handbook (1992). Руководство Вора значительно расширяло глубину подкласса и варианты персонажа, но мы коснёмся лишь главного.
Появились наборы персонажей (character kits), позволявшие создать более специализированного и уникального Вора. На выбор предлагалось свыше пятнадцати: Акробат (Acrobat), Искатель приключений (Adventurer), Ассасин, Бандит (Bandit), Нищий (Beggar), Охотник за головами (Bounty Hunter), Буканьер (Buccaneer), Карманник (Cutpurse), Скупщик (Fence), Следователь (Investigator), Разведчик (Scout), Контрабандист (Smuggler), Шпион (Spy), Дуэлянт (Swashbuckler), Мошенник (Swindler), Головорез (Thug) и Решала (Troubleshooter). Каждый набор описывал роль Вора и давал вторичные навыки. Например, Бандит был сильным жестоким персонажем с навыками охоты, кожевенного дела, торговли и бартера. Он лучше заставал существ врасплох, но получал штрафы в обществе, если его узнавали. Карманник сосредотачивался на краже из карманов и скрытности, однако другие Воры считали его мелким преступником.
Огромный раздел о Гильдии воров предлагал примеры и вдохновение: зачем Вору вступать в организацию, какое обучение и снаряжение ему понадобятся, чего гильдия потребует взамен. Приходилось делиться сведениями с другими Ворами и держать рот на замке во время допроса стражей закона.

Руководство Барда давало сходные сведения и наборы для настройки персонажа: Истинный бард (True Bard), Клинок (Blade), Шарлатан (Charlatan), Галант (Gallant), Цыганский бард (Gypsy-bard), Глашатай (Herald), Шут (Jester), Жонглёр (Jongleur), Хранитель знаний (Loremaster), Мейстерзингер (Meistersinger), Загадочник (Riddlemaster), Скальд (Skald) и Актёр (Thespian). Добавлялись заклинания, магические предметы, сведения о музыке и её истории, а также о том, что ждёт студента Коллегии бардов, который не хочет вылететь.
Наборы довольно интересны, хотя некоторые странноваты. Истинный бард считался мастером-на-все-руки среди подкласса мастеров на все руки — не знаем, что об этом думать. Он получал дополнительные навыки вроде пения, мог влиять на реакцию слушателей выступлением и воодушевлять союзников, давая бонус к атакам, спасброскам или проверкам боевого духа, чтобы те не убежали при виде древнего дракона, готового их съесть. Скальды были воинами-поэтами, владевшими боевыми топорами, копьями и другим оружием. Их воинская песнь вдохновляла союзников на великие свершения, добавляла хиты и урон или повышала эффективность доспеха.
Чтобы не нырять слишком глубоко и не пересказывать больше двадцати статей Dragon, быстро пройдёмся по нескольким запомнившимся. Dragon № 194 (июнь 1993 года) представил два набора Плута для Dark Sun: Караванщик (Caravaneer) и Подхалим (Sycophant). Караванщики зарабатывали путешествиями по опустошённым землям, становились торговцами, проводниками, контрабандистами — кем угодно ради выживания. Они были странниками до мозга костей. Подхалим без стеснения осыпал кого-то похвалами и лестью, если это приносило желанные власть и богатство. Он ступал по тонкой грани: одно неудачное заискивание могло обрушить весь подъём по социальной лестнице.

В Dragon № 231 (июль 1996 года) вышли две отличные статьи о Плуте. В «Воре, пришедшем с холода» (The Thief Who Came In From the Cold) Рене Стерн подробно объясняла, как играть идеальным плутом-шпионом. Карл Гаррисон не отставал и в «Мастере-воре» (The Master Thief) представлял всё необходимое для высокоуровневого Вора. Когда персонаж достигает 20-го уровня, для него трудно придумывать новое, поэтому Гаррисон советовал перекрашивать наборы, способности и прочие элементы других классов для своего суперплута.
В Dragon № 256 (февраль 1999 года) постоянная колонка Майка Фугерсона «Базар диковинок» (Bazaar of the Bizarre) принесла несколько магических предметов для Воров. Арфа криков (Harp of Screams) служила Барду сигнальным инструментом. Теневые перчатки (Shadowgloves) имели крошечные переносные дыры на кончиках пальцев и позволяли просунуть руку сквозь немагический неодушевлённый предмет толщиной до шести дюймов. Кольцо уклонения (ring of dodging) уменьшало получаемый владельцем урон. Остальные предметы были столь же полезны Вору и Барду. В том же духе статья Грегори Детвайлера «Кое-что в рукаве» (Something up your Sleeve) из Dragon № 273 (июль 2000 года) давала Плуту новые игрушки. Если вам когда-либо казалось, что Вору второй редакции нужна банка сала, мини-катапульта или клетка со сверчками, эта статья исполняла мечту.

Статьи продолжали добавлять наборы, которые мы не успели разобрать. Похоже, Плут в полном соответствии с названием вырубил все встреченные классы, обшарил их карманы в поисках завалявшихся классовых способностей и владений навыками, а затем превратил добычу в новые наборы и подклассы.
D&D 3e/3.5e — плут
Ключевые особенности
- Хиты: 1d6
- Ключевая характеристика: Ловкость
- Хорошие спасброски Реакции
- В 3e Воровской жаргон заменили Иносказанием; в 3.5e навык Иносказание убрали в пользу Блефа и Проницательности

В Player’s Handbook (2000/2003) начинающий Плут не получал особых подклассов. Это не мешало собрать ассасина или вора мирового уровня: текст понемногу рассказывал обо всех сторонах класса. Неудивительно, что Плуты чаще были хаотичными, но моральный кодекс у них всё же существовал — обычно он сводился к личной выгоде. Плут не годился для первой линии и предпочитал скрытно всадить врагу нож в спину, а затем улизнуть. Лучшими Плутами обычно становились люди и полурослики, хотя эльфы и полуэльфы тоже встречались. У них даже были боги: популярен Олидаммара, бог воров, а более злые поклонялись Неруллу, богу смерти, или Эритнулу, богу резни.
В зависимости от выбранных навыков Плут выполнял в группе почти любую роль. Одни стремились стать величайшими взломщиками и искателями ловушек; другие покоряли самые чёрствые сердца улыбкой и подмигиванием. Классовыми навыками были Оценка, Равновесие, Блеф, Лазание, Ремесло, Расшифровка, Дипломатия, Маскировка, Мастер побега, Подделка, Скрытность, Запугивание, Прыжки, Слух, Бесшумное движение, Вскрытие замков, Выступление, Поиск, Ловкость рук и Наблюдательность. Стоило заранее решить, какого Плута вы строите.

Каким бы Плутом вы ни стали, с собратьями по теням вас роднили общие черты. Удар в спину переименовали в Скрытую атаку (Sneak Attack), но смысл сохранился: подкрасться, вонзить клинок в позвоночник и нанести дополнительный урон. Теперь бонус применялся и при взятии противника в клещи или атаке из укрытия. Поиск ловушек (Trapfinding) охватывал магические и немагические ловушки и их обезвреживание. Чутьё на ловушки (Trap Sense) давало хороший шанс отпрыгнуть и позволить отравленным дротикам попасть в варвара. Невероятное уклонение (Uncanny Dodge) помогало почувствовать опасность и убраться с дороги, а Уклонение (Evasion) — избежать магических атак.
После 10-го уровня открывались ещё более крутые способности. Калечащий удар (Crippling Strike) наносил два пункта урона Силе, уменьшая её показатель. Защитный бросок (Defensive Roll) позволял откатиться и получить меньше урона, чтобы дожить до следующего боя. Оппортунист (Opportunist) давал внеочередную атаку по бедолаге, которого только что ранил ваш друг. Были и другие способы продлить жизнь Плута, несмотря на d6 Костей Хитов и странное ожидание, что он полезет в ближний бой рядом с бойцом.

Если вы хотели создать по-настоящему эпического персонажа и каким-то чудом добирались до 21-го уровня, в Epic Level Handbook (2002) вас ждал Эпический плут (Epic Rogue). Он всё ещё оставался Плутом, но лучше уклонялся, усиливал Скрытую атаку и получал больше черт. Некоторые престиж-классы идеально ему подходили. Инфильтратор (Infiltrator) проникал во вражескую организацию, чтобы шпионить, добывать сведения или кого-нибудь избить. Мастер маскировки с подвешенным языком обладал всеми навыками, необходимыми кроту. Совершенный уайт (Perfect Wight) был Мастером-вором со сверхъестественной способностью скользить между тенями. Он проходил через любой замок и дверь, хватал сокровище и исчезал прежде, чем кто-либо замечал неладное.
Как и следовало ожидать, в книгах были десятки престиж-классов, а Плуту посвятили больше двух десятков статей: от пацифиста из Dragon № 331 (май 2005 года) до Плута дикой местности из Dragon № 323 (сентябрь 2004 года). Выберем лишь несколько любимых.
В Dragon № 324 (октябрь 2004 года) появилось пять архетипов Плута с разными наборами навыков. Закулисный плут (Backroom Rogue) открывал законный бизнес как прикрытие незаконных дел. Интриган (Scheming Rogue) был местным вариантом Мастера интриг. Обаятельный плут (Charming Rogue) пробуждал внутреннего Барда не ради дружбы, а чтобы усыпить бдительность и ударить в спину. Взломщик ловушек (Trapspringer) обожал испытания, которые ставили перед ним замки и обезвреживание особенно мерзких ловушек. Наконец, Воинственный плут (Warrior Rogue) любил сражаться, брал уровни бойца или рейнджера и лез в самую гущу.

Dragon № 326 (декабрь 2004 года) предложил множество необязательных способностей. Фасад (Facade) настолько хорошо маскировал Плута, что заклинания прорицания его не раскрывали. Лицо в толпе (Face in the Crowd) помогало смешиваться с большими группами. Быстрый пинок (Swift Kick) позволял пропустить скучные и долгие процедуры вскрытия замка или обезвреживания ловушки, просто пнув её. Больше похоже на приём бойца, но что мы понимаем. В Dragon № 332 (июнь 2005 года) и № 334 (август 2005 года) вышла двухчастная статья «То, что нас не убивает» (That Which Does Not Kill). Она давала способности, уменьшающие урон после пережитой сокрушительной атаки и позволяющие обмануть смерть. Точное падение (Accurate Fall) вызывало зависть у любой кошки: пережив падение с 200 футов, вы приземлялись именно там, где хотели, и сокращали урон вдвое. Лёд в венах (Ice in the Veins) давал сопротивление холоду, Токсичная кровь (Toxic Blood) укрепляла против яда, а Радужный взгляд (Rainbow Stare) добавлял бонус к спасброскам против иллюзий-образов (figments) и мороков (glamers) и давал иммунитет к узорам.
Все эти статьи показывали: Плут — универсальный класс, способный взяться за любую работу, большую или малую, невзирая на расставленные магические ловушки. Если вам нужен Плут для проникновения куда-нибудь, в одном из номеров Dragon наверняка найдётся идеальный кандидат.
4e — плут
Ключевые особенности
- Хиты на 1-м уровне: 12 + значение Телосложения
- Хиты за каждый новый уровень: 5
- Ключевые характеристики: Ловкость, Сила, Харизма
- Два варианта Плута: Ловкач и Силач

Плут прокрался в Player’s Handbook (2008), и теперь от него ожидалось не определённое мировоззрение, а умения. Плуты были хитрыми и неуловимыми, выскальзывали из теней и вновь в них скрывались и обычно отличались высоким мастерством. Приятно, когда вас не называют злым убийцей или всего лишь Вором. Плут мог стать кем хотел — хоть любителем острых ощущений, хоть жилистым артистом.
При создании предлагалось выбрать Ловкача (Trickster) или Силача (Brawny). Силач сосредотачивался на уроне и добавлял модификатор Силы к урону Скрытой атаки — очевидный выбор для любителей бить сильно. Ловкач полагался на обман и замешательство, носился по полю боя, чудом избегал провоцированных атак и выбирал силы, зависящие от высокой Харизмы.
Устройство редакции не предполагало единственного способа собрать Плута: почти на каждом уровне вы выбирали новую силу или две. Уже на 1-м уровне было четыре неограниченные силы (At-Will powers): Ловкий удар (Deft Strike), Пронзающий удар (Piercing Strike), Ответный удар (Riposte Strike) и Хитрый росчерк (Sly Flourish). Ловкий удар позволял перед атакой приблизиться к цели, слегка повышая мобильность. Пронзающий удар атаковал КС Реакции цели вместо её КЗ, облегчая укол огромного неповоротливого существа в латах. Ответный удар поражал цель в ваш ход, а если она пыталась ответить, позволял атаковать ещё раз прямо перед её ударом. Хитрый росчерк отвлекал красивым движением и добавлял к урону модификатор Харизмы. Огромный выбор продолжался до 30-го уровня.

Если хотелось большей специализации — ведь многие силы были доступны любому Плуту, — на 11-м уровне выбирался путь совершенства (Paragon Path). Домушник (Cat Burglar) демонстрировал удивительные подвиги физической выносливости, Мастер кинжала (Daggermaster) обожал кинжалы, Мастер-инфильтратор (Master Infiltrator) превосходно разведывал, а Теневой ассасин (Shadow Assassin) становился великолепным Атакующим, врывался в бой и уходил, избегал ударов и скользил в тени.

Чтобы не отставать от других редакций, Martial Power (2008) и Martial Power 2 (2010) дали новые сборки, классовые особенности, силы Плута и пути совершенства. Первая книга представила Безжалостного головореза (Ruthless Ruffian), который полагался на грубую силу, бил дубиной или булавой и заставлял жертв дрожать от страха. Во второй появились Хитрый лазутчик (Cunning Sneak), умевший скрываться и быстро перемещаться по полю боя, и Меткий стрелок (Sharpshooter), получавший бонусы при атаке из арбалета или пращи.
В двух книгах набралось ещё двадцать два пути совершенства. Все разбирать не станем. Шепчущий клинок (Whisperknife) умело метал кинжалы и даже наносил побочный урон врагам рядом с целью. Браво клинка (Blade Bravo) полагался на мастерство ближнего боя, быстро поражал врагов и гарантированно добивал их. Он превращал верные попадания по себе в промахи, а затем ответной реакцией вонзал клинки в жертву.


Для особенно эффективного убийства подходил Ужасный клык (Dread Fang): он усиливал Скрытую атаку против существ, которые его не видели, и быстро устранял врагов, сочетая дальнобойное и рукопашное оружие. Желающим учить других предлагался путь Вора-главы гильдии (Guildmaster Thief), который давал союзникам поблизости бонус к Скрытности и дополнительный урон, когда они брали существо в клещи вместе с вами. Вариантов было ещё больше, и для идеи о Плуте, мечущем горы кинжалов или служащем глашатаем Королевы Воронов, наверняка находился идеальный путь.
Возможно, вы уже спрашиваете, куда пропал любимый наёмный убийца. Ассасин появился в Player’s Options: Heroes of Shadow (2011) как самостоятельный класс. Он соединял магию теней с могучими ударами, оставлял жертву мёртвой и скрывался в ночи. Были и силы, связанные с ядами, хотя они не убивали одним попаданием, а ослабляли цель и делали уязвимой для атак. Разделение Ассасина и Плута любопытно, но для нас Ассасин — просто Плут, которому больше платят.
5e — плут
Ключевые особенности
- Хиты: 1d8
- Ключевая характеристика: Ловкость
- Возвращение Воровского жаргона
- Ассасин и Вор снова стали подклассами

Плут вновь вошёл в основной Player’s Handbook (2014) с тремя подклассами: Вором, Ассасином и Мистическим ловкачом. Сам класс напоминал родственника из третьей редакции: Невероятное уклонение помогало смягчать атаки, а Уклонение позволяло не получить урон при успешном спасброске Ловкости. Даже атмосфера вернулась к ранним редакциям: Плуты объединялись в преступные семьи и гильдии воров, крали, убивали и проникали куда не следует. Правда, вскользь говорилось, что некоторые честно зарабатывают слесарями или следователями, но звучало не слишком убедительно. Мы ведь знаем: Плуты — беззаконники, которые бывают только нейтральными или злыми.
Плуты, разумеется, чрезвычайно умелы: получают дополнительные владения навыками и могут стать экспертами в нескольких из них, через пару уровней превосходя даже великих мастеров. Природный талант особенно проявляется на 11-м уровне: при проверке освоенного навыка результат d20 не может быть ниже 10.

Как уже сказано, для настройки были три пути. Вор опирался на ранние версии из первой и второй редакций: прекрасно лазал, лучше скрывался и даже обманывал предназначенные не ему магические устройства, заставляя их работать. Ассасин владел набором для грима и инструментами отравителя и отлично убивал, если группа позволяла действовать отдельно: смертоноснее всего он был, застав врага врасплох. Если неуклюжий паладин тащился следом, особые способности почти не работали. Мистический ловкач (Arcane Trickster) получал заклинания вплоть до 4-го уровня — больше не нужно притворяться, магия стала настоящей. Сохраняя скрытность, он заставлял существ совершать с помехой спасброски от своих заклинаний и даже крал магические знания врагов.
Как и ожидалось, редакция добавила несколько вариантов Плута, хотя значительно меньше прежних. В Sword Coast Adventurer’s Guide (2015) появились Мастер интриг (Mastermind) и Дуэлянт (Swashbuckler), вскоре перепечатанные в Xanathar’s Guide to Everything (2016) вместе с ещё двумя подклассами — Сыщиком (Inquisitive) и Разведчиком (Scout).

Сыщик выискивал секреты и обожал загадки. Он прекрасно находил улики, распознавал иллюзии и с помощью Проницательности применял Скрытую атаку против существ, против которых обычно не смог бы. Мастер интриг напоминал главу гильдии: видел общую картину и дёргал за нити паутины. Он помогал союзникам преуспеть и использовал их как живые щиты, защищаясь от вреда.

Далее шли Разведчик и Дуэлянт — оба полагались на быстрые движения, но первый считал главным скрытность, а второй — браваду. Разведчик получал бонус к скорости и особую реакцию: если существо завершало ход слишком близко, он быстро отступал, не провоцируя атак. Дуэлянт причудливой работой ног уклонялся от существ, которых атаковал в этом ходу, а одним лишь обаянием очаровывал их, заставляя считать себя другом, пока не вонзал нож.

Последние два Плута появились в Tasha’s Cauldron of Everything (2020): Фантом (Phantom) и Клинок души (Soulknife). Фантом был мастером смерти, призывал мёртвых терзать врагов, даже тех, кого напрямую не атаковал. Он собирал безделушки душ (soul trinkets) рядом с местами массовой гибели и тратил их, чтобы получать возможность применить Скрытую атаку, узнавать ответы на вопросы или получать преимущество на спасброски от смерти и спасброски Телосложения. Клинок души превращал силу разума в призрачное лезвие, которым кромсал врагов. Могучий интеллект позволял телепортироваться, превращать промахи в попадания и даже становиться невидимым, заставляя чужой разум игнорировать его существование до первого удара. По нашему мнению, из таких получаются отличные Ассасины.

Плут и Вор сильно менялись от редакции к редакции, но одно оставалось неизменным: это чрезвычайно умелые специалисты по убийству целей… даже если им стоит любой ценой избегать первой линии и прятаться за бронированными союзниками. Начав как злые и нейтральные убийцы, они быстро сменили множество профессий, получили новые способности, навыки и интересные способы расправы — за плату или бесплатно.
Иллюстрация в заголовке: Player’s Handbook, Wizards of the Coast, 2014.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.