Механики управления ресурсами. Часть 1: простой способ
В последнее время я много думаю — и пишу комментарии в G+ — об управлении ресурсами (resource management) в D&D. Начинающаяся этим текстом серия в основном нужна мне, чтобы собрать мысли в одном месте, обдумать доступные варианты и разобраться в собственных предпочтениях.
Похоже, в самых ранних версиях D&D от игроков ожидали скрупулёзного учёта снаряжения для приключений и веса сокровищ. Снаряжение записывали в фунтах — а порой даже в эквивалентах веса монет, — и существовало несколько степеней нагрузки с соответствующей скоростью передвижения.
Насколько я понимаю, цель такого подхода — поставить управление ресурсами в центр игры. От снаряжения зависит, сколько десятифутовых клеток подземелья вы пройдёте за ход исследования (exploration turn). Факелы освещают пространство на определённое расстояние, за пределами которого подземелье скрыто во тьме. Факелы догорают и расходуются; если взять недостаточно, они могут закончиться и вы останетесь в темноте. Каждый ход или через ход проверяется появление бродячих чудовищ. Найдя сокровища, вы можете унести лишь ограниченное количество и должны решить, насколько готовы себя нагрузить. Чем больше сокровищ заберёте, тем медленнее будете двигаться, тем больше факелов израсходуете и тем больше проверок на бродячих чудовищ придётся сделать — а значит, чаще с ними встретитесь. (Ну а бродячие чудовища, конечно, расходуют боеприпасы, заклинания и главный ресурс персонажа — хиты (hit points).)
Как я уже сказала, по-моему, цель именно такова. Предполагаемое послание звучит так: ресурсы важны, для управления ими приходится делать трудный выбор, а неправильные решения не дадут вам выбраться живыми. Но на практике такие правила требуют скрупулёзного учёта, запоминания и одновременного контроля множества показателей — нагрузки в фунтах и монетах, перемещения в клетках, времени горения факелов, регулярных проверок на чудовищ… На практике, по крайней мере для меня, такая система передаёт совсем другое послание.

Если управление ресурсами должно иметь значение, правила обращения с ними должны быть достаточно простыми, чтобы их можно было помнить, отслеживать и применять за игровым столом.
В защиту первоначальных правил скажу: думаю, тогда играли миниатюрами на сеточных картах размером со стол, а большинство игроков были варгеймерами, привыкшими держать в уме множество расчётов. Стоит отказаться от карты с миниатюрами и непосредственного физического представления фигур, которые по очереди движутся по полю, — и, по-моему, всё это становится практически неуправляемым.
Более поздние редакции D&D и Pathfinder, похоже, считают себя обязанными сохранять правила веса снаряжения в фунтах, степеней нагрузки и скорости передвижения. Но эти правила похожи на унаследованные компоненты, которые остальная система больше не поддерживает. Правила есть, но они не имеют значения. Вы выполняете всю работу, но она ничему не служит. В этом смысле правила становятся совершенно необязательными, поскольку ничто в игре не зависит от того, ведёте ли вы такой учёт. Если вы его не ведёте, последствий нет — и если ведёте, последствий тоже нет.
Если проверок на бродячих чудовищ нет, какая разница, насколько быстро вы движетесь? Если скорость движения не важна, какая разница, сколько веса вы несёте? А если вес не важен, зачем учитывать массу каждого отдельного предмета в инвентаре? (И вообще, высокофэнтезийные сеттинги, которые воображают эти редакции, поддерживаемые ими игры с линейным сюжетом и создаваемые ими средневековые супергерои кажутся полной противоположностью вымышленной скудости и лишений.)
Тем не менее по какой-то причине авторы этих правил, кажется, не могут признать, что перед нами всего лишь декорация: вес ваших сапог значит не больше питательной ценности еды в таверне или походных рационов. Вместо того чтобы удалить эти правила, объявить их косметическими или по-настоящему их поддержать, авторы часто предпочитают наполнять миры магическими предметами, позволяющими обходить ограничения. Миры 2e, 3.0, 3.5 и Pathfinder полны сумок хранения (bags of holding), сапог ходьбы (boots of walking) и фонариков вечного света (flashlights of continual light). Не знаю, какое послание их создатели надеются передать судьям и игрокам. Что-то о том, как важно вести этот учёт ради самого учёта, реализма, протестантской этики или чего-нибудь ещё, но одновременно — что хорошие игроки и судьи должны как можно скорее найти внутриигровые магические способы обойти правила. Впрочем, это лишь моё предположение. Какое послание они хотят передать, я толком не понимаю. Зато прекрасно знаю, какое послание слышу сама.

Если управление ресурсами должно иметь значение, решения игроков об их использовании должны иметь последствия — как за попытку нести слишком много, так и за попытку обойтись без необходимого.
В других областях 5e вводит некоторые упрощения правил — возможно, чтобы снизить когнитивную нагрузку на игроков и судей до уровня, при котором управление ресурсами снова могло бы стать значимым. Вместо поштучного выбора начального снаряжения из многостраничного списка игрокам предлагают несколько пар вариантов оружия на выбор, причём боеприпасы прилагаются, а также набор с комплектами предметов вроде факелов и верёвок.
У меня здесь лишь одно замечание, основанное на игре. Каждая предыстория (background) обладает особой способностью, которая гарантирует вам бесплатный кров и пищу у кого-нибудь. В начале игры у вас есть запас рационов на неделю-другую, достаточно стрел, чтобы перебить небольшую армию, и достаточно света как минимум до конца первой сессии — без пополнения запасов. По ходу игры можно вычёркивать израсходованное, но вы знаете — или узнаёте, ведь игра учит вас, — что посреди сессии припасы никогда не закончатся, а между сессиями любые запасы можно полностью восстановить. Так зачем их вычёркивать? Зачем вести учёт, если он никогда не будет иметь значения и останется одной лишь рутинной работой?
А если вы не считаете стрелы и игра предлагает покупать в основном такие вещи, как стрелы, которые стоят ничтожную долю сокровищ, вынесенных уже в первую сессию, — зачем учитывать эти покупки? Еда у вас и так бесплатная, ночлег каждую ночь тоже. На что ещё тратить деньги? А если невозможно потратить их достаточно быстро, чтобы хотя бы на миг возник риск остаться без гроша, зачем вообще вести их учёт? (Да, я понимаю, что только что спросила: «Зачем считать золото в D&D?» Но если вы не обмениваете золото на опыт, всегда располагаете достаточной суммой для повседневных покупок, а покупать можно только повседневные вещи… тогда зачем считать золото в D&D?)

Если управление ресурсами должно иметь значение, ресурсы необходимо учитывать регулярно — возможно, при каждом использовании, — чтобы они всегда могли закончиться посреди сессии, а наличие достаточного запаса в нужный момент было результатом стратегии, бережливости или удачи и никогда не гарантировалось.
Если запас чего-либо настолько велик, что нужный ресурс никогда не закончится, то на практике этот запас безграничен. Иными словами, если число единиц ресурса настолько велико, что его нельзя исчерпать, то это число никак не ограничивает использование ресурса.
Итак, первый вариант управления ресурсами в D&D — не заниматься им.
Не управляйте ресурсами — игнорируйте их.
Ваши персонажи могут носить всё снаряжение, накопленное по пути. Они находятся в коридоре, затем в комнате, снова в коридоре, потом в другой комнате — сколько времени это занимает, неважно, поэтому неважна и скорость движения. Свет всегда горит. Патроны в оружии никогда не заканчиваются. Персонажам не нужно ни есть, ни ходить в туалет. Они всегда прекрасно высыпаются.
Но если собираетесь игнорировать управление ресурсами — игнорируйте его. Не заставляйте себя считать то, чьё количество не имеет значения. Не имитируйте определённый стиль игры, если на самом деле в него не играете. Будьте честны с собой. Признайте, что вам безразличны нагрузка, скорость передвижения, источники света или что-то ещё. Не притворяйтесь, будто учитываете всё это, если это не так. Разрешите себе играть в игру, в которую уже играете. Не наказывайте себя ненужной бухгалтерией только потому, что не хотите признать: этот счёт никогда не уйдёт в минус. По словам Дэна Сэвиджа: «Порой люди изворачиваются самым невероятным образом, лишь бы получить желаемое, не признаваясь, что хотят этого». Не делайте так. Признайте, что вы делаете. Дайте себе разрешение. Игнорируйте учёт.
Разумеется, этот стиль игры далёк от первоначальных варгеймеров, которые считали клетки подземелья и эквиваленты веса в монетах, по два раза проверяли походный порядок и играли в «кто несёт факел», чтобы каждый игровой ход определять, как далеко можно пройти и что удастся увидеть. Но мы уже давно от этого отошли, хотя всё ещё считаем себя обязанными притворяться, что это не так. Игнорировать управление ресурсами легко. Это освобождает ваши когнитивные ресурсы для других частей игры.
Следить за всем этим дерьмом трудно — а в театре воображения гораздо труднее, чем за специально оборудованным варгеймерским столом. Иногда хочется сыграть, не чувствуя, будто заодно воссоздаёшь «То, что они несли» (The Things They Carried) в фэнтезийном мире. Учёт всего этого дерьма отнимает время — реальное время, ваше время, действительно ограниченный ресурс. Для начинающих игроков, слишком занятых людей или тех, кто не может выделить на игру восемь часов, отказ от управления ресурсами может оказаться единственной возможностью играть.
Теряете ли вы что-нибудь, если в вашей игре нет управления ресурсами? В том смысле, что не участвуете в совершенно определённом стиле игры, — да, вы упускаете кое-что. Но в том смысле, что этот стиль якобы лучше всех остальных и каждый, кто играет иначе, получает только неполноценный опыт, — нет, вы не теряете ничего.
Гэри Гайгэкс утверждал: «Невозможно вести осмысленную кампанию без строгого учёта времени». Возникает ощущение, что он так относился ко всему — вплоть до последней медной монетки. Но смысл может возникать из множества источников, и для меня среди них нет определения роста персонажа в дюймах, веса в фунтах, возраста в годах, порядка рождения, знака зодиака, количества мелочи в её кошельке, карандашей в стакане на столе или батареек AA в дверце холодильника.
Чтобы включить в игру хоть какое-нибудь управление ресурсами, сначала нужно признать, какими ресурсами вы хотите управлять, а какие можно без опаски игнорировать. Если вы хотите управлять некоторыми ресурсами — управляйте ими, а со всеми остальными поступайте так, как TSR, Paizo и WotC советовали все эти годы, пусть и не желали признать смысл собственного послания.

Это всего лишь первый и самый простой вариант. Все остальные сложнее.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.